{"id":14284,"url":"\/distributions\/14284\/click?bit=1&hash=82a231c769d1e10ea56c30ae286f090fbb4a445600cfa9e05037db7a74b1dda9","title":"\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c \u0444\u0438\u043d\u0430\u043d\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043d\u0446\u044b \u0441 \u0441\u043e\u0431\u0430\u043a\u0430\u043c\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Как мы построили систему геймификации в КРОК: рассказываем на примерах HR-проектов

В этом посте рассказываем про 2 кейса геймификации HR-процессов в компании: внедрение инструмента в текущие процессы и создание гейм-проекта с нуля. Делимся инсайтами и рассказываем, какие HR-задачи геймификация закрывает в КРОК.

Продуктовая линейка сервисов по геймификации в России сейчас развита слабее, чем за рубежом, но рынок начинает расти, и эксперты из многих корпораций признают геймификацию одним из эффективных HR-инструментов.

Почему сегодня растет спрос на гейм-активности для сотрудников?

  1. На рынок труда уже вышли представители поколения Z, для которых игровые механики в учебе, хобби, сфере обслуживания — это привычный формат, и они ожидают похожий подход и в работе.
  2. С началом пандемии и переходом многих сотрудников на удалёнку геймификация стала одним из ключевых инструментов поддержания мотивации в некоторых HR-задачах.

Как мы развивали геймификацию в КРОК

Прежде чем наша геймификация начала решать большие задачи, мы прошли значительный путь развития: от небольших пилотных запусков до inhouse-разработке диджитал платформы с собственной методологией, которая объединяет краткосрочную и долгосрочную геймификацию.

В этом процессе мы усвоили главный лайфхак — идти к идеальному продукту поэтапно, быть готовыми к "факапам” и смело отказываться от неработающих решений.

Анастасия Трущева, руководитель направления геймификации в КРОК

Например, в 2005 году мы запустили 10 миссий (заданий, за которые сотрудники могли получить награду), а результаты вручную вносили в Excel. Когда сотрудник завершал миссию, он приходил в кабинет HR-менеджеров и получал валюту – “Бобрики” в бумажном виде. Наш итог — 150 вовлеченных сотрудников.

Сейчас геймификация в КРОК — это:

  • Базовая мастер-система по развитию нематериальной мотивации и учету бенефитов сотрудникам, у которой есть интеграционные возможности с внешними игровыми платформами и внутренними сервисами;
  • Аналитика по рентабельности проекта, срез по пулу талантов, профильные миссии для сотрудников. Например, специальные задания по профилю "Обучение”, "Развитие бренда работодателя” и т.д;
  • Вовлеченность в программы геймификации — 80%, то есть более 2000 сотрудников постоянно отслеживают свои успехи и участвуют в новых миссиях.

Зачем все это: какие ставили задачи и с какими столкнулись трудностями

Одна из задач HR-команды — привлекать, мотивировать сотрудника принимать участие в некотором пуле активностей, которые не входят напрямую в его обязанности. Например, делиться опытом с коллегами, проходить обучения, участвовать в опросах и так далее.

При внедрении геймифицированных систем мотивации мы в команде определили 2 важных для нас момента:

  • Геймификация должна быть ориентирована на конкретный результат в определенной задаче – значит, в каждой активности должен быть внутренний заказчик. Так мы можем оценить вложенные усилия, соответствие результата поставленным целям и ожиданиям заказчика;
  • Мы не стремимся к вовлеченности 80-100% сотрудников в геймификацию, то есть мы не делаем гейм ради гейма, а добиваемся того, чтобы фокусные сотрудники вовлекались в миссии, созданные для них. Мы делаем фокус на себестоимости результата для компании и повышении лояльности профильных по каждому блоку процессов сотрудников.

Несмотря на то, что мы определили правила игры на берегу, в реальности мы столкнулись с трудностями. Получив этот опыт, мы сформулировали три проблемы, которые привели нас к развитию диджитал платформы.

Проблема № 1 — без автоматизации проект не будет работать

На первом этапе менеджер проекта делал всё вручную — тратил много времени на свод информации по начислению наград за участие в проектах, путался в подарках для сотрудников и заданиях. Это долго и не гибко. Поэтому мы разработали свое решение, которое позволяет HR самостоятельно управлять системой, без привлечения технической поддержки.

Проблема № 2 — не все системы геймификации могут объединить как новичков, так и опытных специалистов и одинаково вовлечь в краткосрочные и долгосрочные проекты

Мы поняли, что сложная геймификация вовлекает коллег не более чем на 12 месяцев. Решение – гейм со средним уровнем погружения. Мы сделали ставку на простоту и гибкость (и выиграли в стоимости поддержке платформы, гибкости бюджета и скорости обновления по новым миссиям) .

В КРОК сотрудники выполняют задания (миссии) — зарабатывают внутреннюю валюту ("Бобры”), а за особо ценные миссии получают "Бейджи”.

На накопленную валюту сотрудники покупают товары в нашем внутреннем магазине — для себя, коллеги или команды. Также можно тратить “Бобры” на социальные проекты, например по посадке леса.

Проблема № 3 — посчитать рентабельность геймификации не всегда просто.

На первых этапах менеджер проекта тратил большое количество времени на просчет бюджета проектов геймификации — 2 дня в неделю уходило на выгрузки и расчет остатка средств.

Мы разработали и автоматизировали процесс планирования бюджета и отслеживания текущих трат.

Подробно про геймификацию и расчет бюджета мы рассказали в исследовании совместно с Dsight

В КРОК мы практикуем 2 сценария по развитию геймификации:

  • Создаем геймифицированный процесс с нуля
  • Встраиваем элементы геймификации в уже существующий процесс

Сценарий 1: геймифицируем “с нуля”

Проект Geocrocing – игра для тех, кто любит путешествовать и делиться опытом с коллегами. Этот проект – пример долгосрочной геймификации, в которую компания играет уже более 6 лет. Кстати автоматизацией этого проекта занималась команда студентов в рамках проекта “Кейс-лаборатория”. Они разработали MVP, который в дальнейшим мы использовали для геймификации Geocrocing.

Для чего:

  • Развитие горизонтальных связей в компании и неформального общения коллег.

Как это работает:

  • Сотрудник собирается в отпуск и берет с собой Боброклад – небольшую бутылочку-послание, которую удобно разместить в любом туристическом месте. К ней прилагается бумажный сверток, где можно оставить пожелание или своему коллеге;
  • Далее сотрудник прячет клад в одном из тех мест, которое он рекомендовал бы посетить;
  • После – отмечает свой клад в специальном приложении Geocroсing, и указывает геолокацию, добавляет описание места, фото и подсказки по поиску;
  • За участие сотрудник получает награду – внутреннюю валюту “Бобрики” на виртуальный счет;

  • У всех остальных сотрудников есть возможность найти этот клад, отметить находку в приложении и так же получить награду.

Один раз в пару месяцев мы проводим травел завтраки, на которых коллеги обмениваются впечатлениями. По итогам года мы подводим результаты — кто стал самым активным путешественником. Наш рекорд – 10 стран и 20 городов (и это очень эффективный сотрудник, у которого отпуск 2 раза в год, но очень активные выходные).

Результаты:

  • 25% активных сотрудников;
  • 18 стран, 104 города и более 340 спрятанных кладов;

  • 15% тех, кто принимал участие в программе, начали общаться, обмениваться экспертизой и шерить проекты. По отзывам коллег, если бы не Geocrocing, они бы никогда не пересеклись;
  • 1 семья: он стал самым активным путешественником года, она выиграла номинацию “Рассказ о самом крутом путешествии с лайфхакми для коллег” – так они начали общаться😍

Сценарий 2: внедряем элементы геймификации в существующий процесс

Мы решили добавить геймификацию в стандартный процесс онбординга и поставили следующие задачи:

  • Ускорить адаптацию новых коллег в компании;

  • Мотивировать новичков проходить больше дополнительных программ адаптации;
  • Повысить качество онбординга.

Как это работает:

  • Каждый новый сотрудник получает стартовый набор "Бобров" — это поздравление с тем, что человек стал частью команды КРОК;
  • Для быстрого погружения в корпоративную жизнь новичку выдается чек-лист с заданиями: посетить велком-семинары, пройти вводные онлайн-курсы, принять участие в "Случайном кофе", оставить отзывы по итогам адаптации и так далее. За выполнение заданий в зависимости от срока и качества начисляется разное количество внутренней валюты.

Результаты:

  • 57% стали выполнять дополнительные задания из онбординга;
  • 4,9 % (из 5) — оценка полезности материалов;
  • 4,8 (из 5) оценка онбординга.

Как мы измеряем эффективность процессов?

Для отслеживания качества проектов мы используем метрики, которые условно можно поделить на 2 категории: активность пользователей в системе и внутриигровой баланс и экономика.

В первой категории мы акцентируем внимание на динамике и вовлеченности наших сотрудников: замеряем включенность в миссии, активности каждой из ЦА, лояльность и возвращаемость сотрудников, процент оттока и неактивности.

Показатели внутриигрового баланса и экономики позволяют нам сопоставить бюджет на реализацию проектов и стоимость — объем геймифицированной валюты. Здесь мы анализируем план и факт начисленных баллов, себестоимость каждой миссии для компании, перерасход баллов и стоимость миссии в “Бобрах”.

Аналитика каждого из показателей позволяет корректировать модели построения миссий и прогнозировать дальнейшие планы и финансы.

А что в итоге?

Процесс геймификации будет развиваться уникально и зависеть от корпоративной культуры – от уже принятых норм внутренней коммуникации. Но вот выводы, которые мы сделали на своем длинном пути запуска и прокачивания процесса геймификации в КРОК:

  1. Геймификация не может “вылечить” процессы, которые на работают на базовом уровне. Если процессы онбординга или внутренних коммуникаций не отлажены, то даже хорошо смоделированная игра не сможет добавить мотивации коллегам;
  2. У проекта по геймификации в компании должен быть конкретный заказчик, заинтересованная сторона, вместе с которой команда специалистов по геймификации будет ставить цели, KPI и идти к результату.

Наша команда по геймификации КРОК будет рада пообщаться и ответить на вопросы в комментариях: )

Авторы статьи:

Мария Русина, аналитик проекта

Ксения Лебедева, менеджер проекта

Анастасия Трущёва, тимлид команды геймификации

0
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда