UI. Нюансы реализации маркера в редакторе блок-схем DGRM.net

Задача маркера - комментирование скриншотов.

Рис 1. Хайлайтер для скриншотов в DGRM.net
Рис 1. Хайлайтер для скриншотов в DGRM.net

В интерфейсе должно быть как можно меньше кнопок

Чем меньше кнопок, полей для ввода и меню, тем лучше. Все должно работать “как надо” сразу, без настройки.

Рис 2. Слева перегруженный интерфейс. Справа интерфейс DGRM без лишних кнопок.
Рис 2. Слева перегруженный интерфейс. Справа интерфейс DGRM без лишних кнопок.

Маркер всегда над остальными элементами

В DGRM не нужно управлять слоями.

Элементы всегда выстраиваются в таком порядке:

  • Вверху маркер
  • Ниже фигуры и текст
  • Обводка
  • В самом низу картинки
<p>Рис 3. Распределение элементов по слоям в DGRM: вверху маркер, ниже фигуры и текст, потом обводка, в самом низу картинки.</p>

Рис 3. Распределение элементов по слоям в DGRM: вверху маркер, ниже фигуры и текст, потом обводка, в самом низу картинки.

Элементы на одном уровне можно менять местами. Для этого кликните на элементе.

Рис 4. Кликните чтобы перенести фигуру наверх. В DGRM нет отдельных кнопок управления слоями.

Маркер фиолетовый. Фиолетовый лучше других цветов видно на разных фонах

Если нужно выбрать только один цвет для маркера - лучше взять фиолетовый. Фиолетовый видно почти на любом фоне. Еще фиолетовый нейтральный цвет, в отличие от красного и зеленого.

Рис 5. Для маркера лучший цвет - фиолетовый. Фиолетовый видно почти на любом фоне. Фиолетовый, в отличие от красного и зеленого, нейтральный цвет.
Рис 5. Для маркера лучший цвет - фиолетовый. Фиолетовый видно почти на любом фоне. Фиолетовый, в отличие от красного и зеленого, нейтральный цвет.

Маркер/хайлайтер должен подсвечивать текст и не мешать чтению. Поэтому лучше использовать не прозрачность, а смешивание цветов (mix-blend-mode).

Рис 6. Слева для маркера используется смешение цветов. Справа - прозрачность. Прозрачность хуже, потому что текст хуже читается, сам маркер более бледный.
Рис 6. Слева для маркера используется смешение цветов. Справа - прозрачность. Прозрачность хуже, потому что текст хуже читается, сам маркер более бледный.

У маркера отличный алгоритм сглаживания кривой

Если кривую не сглаживать - будет некрасиво. В DGRM используется отличный алгоритм сглаживания. Это технический момент, но я отмечу это в статье про дизайн. Алгоритм дает компактный результат. В 10 раз компактнее “обычного” алгоритма. Для описания кривой нужно меньше данных, значит приложение быстрее работает.

Рис 7. Пример работы алгоритма сглаживания кривой
Рис 7. Пример работы алгоритма сглаживания кривой
M31 -7l-0.23 0q-0.23 0 -4.12 0 t-9.37 0 t-11.66 -0.23 t-10.51 -0.23 t-8.69 0 t-6.63 0 t-5.03 0.23 t-4.34 1.14 t-2.06 2.74 t2.06 4.34 t16 3.89 t20.34 1.14 t10.06 -0.23 t7.54 -0.46 t5.94 -0.69 t1.83 -1.37 t-1.83 -2.29 t-9.83 -1.83 t-16.23 -1.14 t-13.94 -0.46 t-7.54 0 t-2.97 0 l-0.91 0

Листинг 1. Машинное описание кривой на рис. 7 в DGRM. Для описания нужно мало данных - это хорошо, т.к. приложение работает быстрее. Это реальные данные без сокращения.

Линии маркера объединяются в фигуры

Например чтобы нарисовать стрелку нужно две линии. Вначале рисуете одну линию, потом вторую. DGRM объединит линии в одну фигуру. Отдельных кнопок “объединить/разделить” нет.

Работать с фигурой удобней чем с разрозненными линиями. Фигуру можно целиком перенести, удалить или копировать.

Рис 8. В DGRM линии маркера объединяются в фигуры.
22
3 комментария

Комментарий для привлечения внимания

Ответить

Важно учитывать такие нюансы при разработке интерфейса. Меньше кнопок и более интуитивный дизайн - всегда плюс

Ответить

Стараюсь

Ответить