Большинство ошибок дизайнер совершает ещё до первого эскиза.
Есть довольно устойчивое представление о работе дизайнера.
Приходит задача. Дизайнер изучает бриф, открывает Illustrator или Figma, делает несколько вариантов, показывает клиенту, получает правки — и после нескольких итераций появляется логотип, фирменный стиль или упаковка.
То есть основная работа происходит где-то между пустым артбордом и финальным макетом.
В реальном коммерческом проекте всё устроено немного неприятнее.
Значительная часть ошибок, за которые потом приходится платить временем, деньгами и репутацией, совершается ещё до того, как появляется первый эскиз.
А иногда — ещё до того, как дизайнер вообще понял, что именно ему предстоит проектировать.
«Сделайте современно и премиально»
Начало вполне обычного проекта.
Клиент хочет новый бренд или редизайн существующего.
В брифе:
— современно; — минималистично; — премиально; — не как у всех; — но чтобы покупателю всё сразу было понятно.
Иногда для надёжности добавляется «нравится Apple».
Кажется, можно начинать.
На самом деле пока неизвестно почти ничего.
Что означает «премиально» именно в этой категории? Кто конкуренты? Как выглядит ценовой сегмент? Какие визуальные признаки покупатель уже использует для распознавания категории? Какие элементы существующего бренда нельзя потерять? Где человек вообще встретится с продуктом — на полке, сайте, маркетплейсе, вывеске?
Фраза «сделайте премиально» — не задача. Это неизвестная переменная.
И если дизайнер сразу начинает рисовать, он не решает задачу клиента.
Он визуализирует собственную догадку о ней.
Хороший дизайн начинается с чужих упаковок и логотипов
Звучит не очень романтично.
Но прежде чем искать собственное решение, полезно понять поле, в котором оно будет существовать.
Допустим, нужно разработать упаковку кофе.
На стол можно положить пять красивых проектов с Behance и искать вдохновение.
А можно собрать несколько десятков реальных конкурентов из нужного рынка и ценового сегмента.
И внезапно станет видно гораздо больше.
Какие цвета заняты. Как устроена типографика. Что производители выносят на первый план. Как обозначают происхождение, вкус, крепость или способ обжарки. Что объединяет категорию. Что характерно только для премиального сегмента. А что повторяют уже настолько часто, что это превратилось в визуальный шум.
После этого возникает главный конфликт категорийного дизайна.
Если повторить всё, что делают конкуренты, продукт исчезнет среди них.
Если отказаться от всех знакомых признаков, покупатель может перестать понимать, что перед ним.
Поэтому задача дизайнера — найти границу между двумя вещами:
«Я понимаю, что это» и «Я раньше такого не видел».
И это уже не вопрос художественного вкуса.
Самая дорогая ошибка — решить не ту задачу
Допустим, клиент говорит:
Нужно, чтобы упаковка сильнее выделялась.
Можно увеличить логотип. Сделать фон ярче. Добавить контрастный цвет.
А проблема может быть вообще не в заметности.
Покупатель замечает упаковку, но не понимает категорию.
Или понимает категорию, но не видит разницы между SKU.
Или узнаёт продукт, но считает его дешёвым при премиальной цене.
Это разные задачи.
Заметность, узнаваемость, понимание категории, различимость вариантов и предпочтение — не одно и то же.
Очень заметная упаковка может выглядеть дешёвой.
Любимый участниками фокус-группы вариант может исчезнуть на реальной полке.
Прекрасный логотип может перестать работать при размере в два сантиметра.
Поэтому до поиска решения нужно договориться хотя бы о том, что именно считается проблемой и по какому признаку мы поймём, что она решена.
Иначе обсуждение дизайна быстро превращается в классическое:
— Мне не нравится. — А мне нравится.
Невероятно эффективная исследовательская методика.
Упаковка окончательно портит романтическое представление о профессии
Потому что упаковка — физический объект.
Она существует не только на мокапе.
Её нужно изготовить.
В неё должен поместиться продукт. Она должна собраться. Пережить фасовку. Доехать до склада. Потом до магазина или покупателя. Не развалиться, не протечь и желательно не превратить нанесённый на неё дизайн в абстрактную живопись.
Поэтому нормальная последовательность выглядит примерно так:
продукт → конструкция → материал → технология → графика.
А не наоборот.
Развёртка упаковки — это не странная сетка, которую технолог зачем-то положил поверх прекрасного дизайна.
Это чертёж будущего предмета.
Если неизвестны размеры продукта, конструкция, материал и ограничения производства, дизайнер может создать очень красивую упаковку.
Проблема только в том, что такой упаковки пока не существует.
Дизайн приходится не только создавать. Его приходится ломать
Есть полезный момент в работе над проектом, когда дизайнеру стоит перестать любоваться найденным решением.
И попытаться его уничтожить.
Уменьшить логотип до минимального размера.
Убрать цвет.
Поставить упаковку между конкурентами.
Посмотреть на неё с нескольких метров.
Превратить одну упаковку в линейку из десяти SKU.
Уменьшить карточку товара до размера экрана телефона.
Распечатать обязательный текст 1:1.
Собрать физический прототип.
Отдать его человеку, который ничего не знает о проекте.
И посмотреть, что сломается первым.
Потому что дизайн не заканчивается в момент, когда найдено красивое решение.
В этот момент появляется гипотеза, которую ещё нужно проверить.
А потом появляется производство
Вот здесь дизайнер, привыкший оценивать результат на мониторе, попадает в особенно интересный мир.
Экран светится. Бумага — нет.
Идеальная линия в Illustrator существует с математической точностью. Печатная машина такой роскошью не обладает.
Картон имеет толщину.
Материал сгибается.
Краска растискивается.
Высечка имеет допуск.
Фольга может не дружить с покрытием.
Цвет зависит от материала, технологии и профиля печати.
А прекрасная рамка, идеально проходящая вдоль края коробки на мокапе, после высечки способна внезапно продемонстрировать всему миру реальные возможности производственного совмещения.
Поэтому производственный файл — это не просто:
File → Export → PDF.
До него нужно знать требования конкретного производства: профиль, вылеты, ограничения мелких элементов, плашечные цвета, технические слои, правила оверпринта, формат PDF и многое другое.
Универсального файла «для любой типографии» не существует.
Хороший дизайнер должен знать очень много. Но не обязан знать всё
И здесь возникает важная профессиональная граница.
Дизайнеру действительно полезно понимать стратегию, исследования, материалы, конструкцию, печать, маркировку, производство и тестирование.
Но понимать технологию — не значит заменять технолога.
Понимать требования к маркировке — не значит становиться юристом.
Понимать конструкцию коробки — не значит самостоятельно назначать инженерные параметры, которых нет в исходных данных.
Наоборот, профессионализм иногда заключается именно в способности остановиться.
И сказать:
«Не хватает данных».
Не придумать допуск.
Не скачать случайный ICC-профиль.
Не решить самостоятельно, что материал «наверняка подойдёт».
Не сократить юридический текст, потому что он портит композицию.
А определить, какой информации не хватает и кто должен её подтвердить.
Странным образом эти три слова иногда спасают проект лучше, чем двадцать лет владения Illustrator.
В итоге профессия выглядит совсем не так, как кажется
Если разложить коммерческий дизайн на этапы, рисование оказывается где-то посередине.
До него:
исследование → задача → ограничения → стратегия → критерии решения.
После него:
проверка → адаптация → производство → внедрение → контроль.
А между ними находится та самая часть, которую обычно и называют дизайном.
Так где всё-таки заканчивается работа дизайнера?
Наверное, не там, где клиент сказал: «Вау».
И не там, где красивый мокап отправился в портфолио.
Коммерческий дизайн заканчивается значительно позже — когда созданное решение пережило встречу с реальным миром и продолжило выполнять задачу, ради которой его вообще создавали.
Поэтому владение Illustrator, Photoshop или Figma — необходимый навык.
Но это всё-таки инструменты.
Умение пользоваться молотком ещё не делает человека архитектором.
С дизайном примерно та же история.
Если нужен весь маршрут
Все эти этапы трудно держать в голове одновременно, особенно когда ведёшь первые реальные проекты. Поэтому мы собрали их в два бесплатных практических руководства:
«Бренд-дизайн: рабочий маршрут» — от исследования и стратегии до визуальной системы, проверки и передачи проекта.
«Дизайн упаковки: рабочий маршрут» — от задачи и конструкции до производственного файла, тиража и проверки результата. В самой книге маршрут сознательно отделён от более глубокого справочного уровня: базовая версия помогает пройти проект целиком, а сложные и нетиповые случаи вынесены в профессиональный справочник.
Это самостоятельные рабочие книги, и обе доступны бесплатно.
А для тех, кому уже недостаточно самого маршрута и нужно глубже разбираться в методах, технологиях, проверках и нестандартных ситуациях, есть полные версии:
«Профессиональный справочник бренд-дизайнера»
«Профессиональный справочник дизайнера упаковки»
Но начинать логичнее с бесплатных.
Пройти по маршруту на реальном проекте — и довольно быстро станет понятно, где знаний уже достаточно, а где хочется копнуть глубже.
Скачать их и закинуть в читалку можно здесь:
Читать бесплатно на Литрес:
https://www.litres.ru/book/vlad-popov/brend-dizayn-rabochiy-marshrut-74311933/
https://www.litres.ru/book/raznoe/dizain-upakovki-rabochii-marshrut-74320692/
Скачать PDF:
https://disk.yandex.ru/i/h05wHyXdAIvycg
https://disk.yandex.ru/i/gsUJjjbqPVCVLQ