{"id":9253,"title":"\u0427\u0442\u043e \u0434\u0430\u0440\u0438\u0442\u044c \u0441\u043e\u0442\u0440\u0443\u0434\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c, \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u043d\u0435 \u043d\u0430\u0432\u0440\u0435\u0434\u0438\u0442\u044c \u043e\u043a\u0440\u0443\u0436\u0430\u044e\u0449\u0435\u0439 \u0441\u0440\u0435\u0434\u0435","url":"\/redirect?component=advertising&id=9253&url=https:\/\/vc.ru\/mos.ecology\/322605-chto-darit-klientam-sotrudnikam-i-partneram-chtoby-ne-navredit-okruzhayushchey-srede&placeBit=1&hash=f7f2e59c93d6bf99b4de7eb426299419c5e5dc01833ead4a2d9b746713d07b81","isPaidAndBannersEnabled":false}
Дизайн
Inostudio

Как работают принципы дизайна в digital

В первой статье мы рассмотрели принципы дизайна и то, из каких этапов состоит действие человека. В этой поделимся, как это применяется при работе с цифровыми решениями. Далее рассказ пойдёт от лица UI/UX-дизайнера INOSTUDIO — Данила Шклярского.

Есть такой термин — “User Experience Design”. Он означает пользовательский опыт, который дизайнер создаёт для того, кто будет использовать продукт. Автор книги «Дизайн привычных вещей» Д. Норман — основоположник концепции User Experience Design. Он подсказывает, как дизайнерам использовать все эти знания в своей работе.

Как это делать

Я беру схему из 7 этапов действия и адаптирую под систему.

Проблема пользователя. Цель меняю на проблему пользователя, которую мне, дизайнеру, необходимо правильно определить и решить.

Потребность к действию. Здесь пользователь уже собирается совершить какое-то действие. И мне нужно понимать, как он это будет делать. Исходя из этого, я строю пользовательский сценарий.

Уточнение действия. На этом этапе я должен понять, с каким элементами интерфейса (означающими) пользователь встречается.

Исполнение действия. Здесь я понимаю, какие действия совершают пользователи, чтобы взаимодействовать с интерфейсом и продвинуться к решению своих проблем.

Восприятие действия. Это то, как пользователь понимает, что действие произошло.

Интерпретация системы. Это то, как пользователь понимает, в каком состоянии находится система.

Сравнение. Этот этап подсказывает пользователю, решил ли он свою проблему.

Расскажу, зачем мне понадобилось так адаптировать схему. Для проверки своей работы я пользовался чек-листом, в котором было довольно много вопросов. Мне приходилось каждый раз отвечать на них, чтобы проверить прототип или дизайн-концепцию. Это превратилось в рутину, потому что приходилось каждый раз возвращаться к чек-листу после отрисовки очередного элемента.

Так вот после прочтения книги «Дизайн привычных вещей» меня осенило. Что если я соберу эти вопросы в разные группы и попробую их разбить на этапы? Вот как я это сделал.

Проблема пользователя

  • Определить проблему
  • Определить ЦА (целевую аудиторию)
  • Сопереживать пользователю

Я определяю истинную проблему пользователя, определяю целевую аудиторию. Опираясь на знания о целевой аудитории, я понимаю, какой опыт взаимодействия есть у моего пользователя. И, используя принципы дизайна, могу спроектировать хороший пользовательский опыт.

Без понимания проблемы пользователя я не знаю, что решать. А определение целевой аудитории помогает понять, в какой ситуации находится пользователь при взаимодействии с продуктом дизайна.

Например, дизайнер создаёт снаряжение для скалолазов. Он должен учитывать, что у скалолаза одна рука будет занята, так как он будет ей держаться за скалу. Значит, дизайнеру надо учитывать положение альпиниста при проектировании использования крепежа скалолазного оборудования.

И сопереживание пользователю — это момент, где мы должны ставить себя на его место, чтобы понять, как он будет взаимодействовать с системой. Это тоже важно держать в голове, чтобы учесть возможные ошибки и неточности системы.

Начинается этап разрыва выполнения.

Потребность к действию

  • Построение пользовательского сценария
  • Учёт ожиданий пользователя
  • Описание информации или контента, который должен быть виден сразу

На оригинальной схеме это был этап планирования. В адаптированной схеме я тоже создаю план для пользователя — строю пользовательский сценарий. Те этапы, через которые он проходит для решения своей проблемы.

В этот момент я учитываю все ожидания пользователя. Понимаю, кто моя целевая аудитория, есть правильное понимание, что должно произойти после совершённого действия.

И также учитываю, какой контент я должен показать своему пользователю. Он приходит на страницу с определённой целью. И я должен учесть это, чтобы дать ему ту информацию, которую он хочет увидеть. Иначе у него возникнет состояние непонимания происходящего, потому что по его концептуальной модели там должен быть другой контент.

Уточнения действий

На этом этапе я определяю список элементов, которые необходимы пользователю для решения его проблемы. Также определяется важность элементов в системе, насколько они могут помочь пользователю.

Например, у нас есть конкретный сценарий решения проблемы пользователя. И мы не должны создавать дополнительные элементы, которые будут его отвлекать, «уводить в сторону».

Исполнение действия

Это этап, на котором я задумываюсь, как пользователь будет взаимодействовать с интерфейсом. Как ему нужно куда-то нажать: навести мышку, что-то просвайпать. На этом же этапе могут продумываться анимации.

Дальше начинается этап разрыва оценки.

Восприятие действия

Определяю, какой будет фидбэк после совершения пользователем действия в системе. То есть это некая информация, которая должна быть представлена пользователю, чтобы он понял, что действие повлияло на систему. Человек понимает, что действие случилось, взаимодействие с системой пошло дальше, значит, ошибка не произошла.

Кстати, об ошибках. Важно всегда подсказывать пользователю, что делать в момент ошибки. Это дополняет его концептуальную модель, как использовать систему.

Интерпретация системы

После восприятия действия необходима интерпретация системы. Здесь я определяю фидбэк либо элементы, которые подсказывают пользователю, в каком состоянии находится система. Например, если после кнопки «загрузить» пошла загрузка, то это является фидбеком интерпретации состояния системы — система в состоянии загрузки. Пользователь понимает, что ошибка не произошла, система не зависла, и ему не нужно повторять своё действие.

Сравнение

Дальше идет сравнение, на котором я продумываю обратную связь, или состояние интерфейса, которое сообщает, что действие выполнено и проблема решена.

Это то же самое, что в оригинальной схеме, пользователь задаёт вопрос, а тот ли это результат, которого я хотел добиться? Интерфейс в этом случае должен подсказать человеку, что его проблема решена.

Взаимодействие пользователя с системой

Посмотрим на пример сценария взаимодействия пользователя с системой.

Проблема была в том, что человеку надо было найти определённый результат в системе. В центре расположен основной сценарий взаимодействия, где пользователь начинает работать с поиском, каждый блок — это его действие. Человек вводит данные, видит результаты поиска и получает желаемое.

Естественно, есть похожие паттерны взаимодействия с системой, которые можно одинаково интерпретировать. Если на новом проекте будет использоваться поиск, я вернусь к этой схеме, чтобы посмотреть, что делал раньше и не проделывать лишнюю работу.

Но у разной целевой аудитории могут быть разные пользовательские ожидания. Поэтому какие-то блоки я смогу повторить, потому что будут совершены те же действия. А какие-то моменты могут отличаться.

Кое-что интересное

Мы обсудили, какие существуют принципы дизайна, как они помогают создавать хороший пользовательский опыт, задавать ему направление взаимодействия с продуктом. И возникает логичный вопрос, а как придумывать новые идеи, если все решения переиспользуются? Поделюсь двумя интересными методиками.

Первая методика — поиск первопричины

Если мы вернёмся назад, то вспомним, у нас есть два важных элемента — разрыв выполнения и разрыв оценки. В чём их крутость? На этих этапах мы понимаем, с какими проблемами может столкнуться пользователь и что может вызвать у него затруднение.

Снова представим ситуацию: я иду в магазин с зонтом, пошёл дождь. Появляется фактор из окружающего мира, это требует нашей оценки, чтобы поставить себе цель — открыть зонт. У меня есть продукт дизайна, который спрячет меня от дождя. С помощью него я решил свою цель. Но открывание зонта не было первостепенной целью. Если мы зададимся вопросом: зачем я вообще пошёл куда-то? Мы можем копнуть чуть глубже.

Я открыл зонт, чтобы не попасть под дождь. Попал под дождь, потому что шёл куда-то. Куда я шёл? Например, в магазин — это одна ключевая точка. Мы можем поразмышлять, как решить проблему человека, которому нужно в магазин.

Копнём ещё чуть глубже — зачем человек идёт в магазин? Например, чтобы поесть. Другая ключевая точка — что мы можем придумать, чтобы человек поел не выходя из дома? Допустим, он может воспользоваться доставкой. И чем глубже копаем, тем сложнее решить проблему пользователя. Но это может привести к новым идеям.

Вторая методика — «не»

Допустим, человек проголодался, ему надо встать с дивана и пойти в магазин. И на каждом этапе думаем, а что можно не делать пользователю, чтобы достичь цели? Что можно сделать, чтобы не идти в магазин, но при этом поесть?

Или же, например, пользователю нужно отправить рабочий отчёт. Для этого нужно открыть специальное приложение и сформировать его. У меня эти шаги прописаны в сценарии пользователя, и для каждого думаю, а что я могу сделать, например, чтобы человек не заполнял отчёт?

Так можно придумывать новые идеи и решения поставленной проблемы, задавая на каждом шаге сценария вопрос — а что бы придумать такого, чтобы пользователь этого не делал?

Самое важное

И в конце хочется добавить: важно помнить, кто наш пользователь и какую проблему мы решаем. Если не держать эту информацию в голове, невозможно создать дизайн, который будет полезен и удобен.

0
2 комментария
Популярные
По порядку

Спасибо за статью!

1

Благодарим! Рады, что понравилась :)

0
Читать все 2 комментария
Питч-дейтинг выпуск третий: комбайнеры

Рассказываем историю продакта «Яндекса», который решил помочь фермерам, а также составляем свой словарик стартапера.

Запустить игру и не прогореть: зачем нужны маркетинговые исследования в гейминге и как их проводить

Маркетинговое исследование помогает экономить сотни тысяч долларов и выпускать продукты, которые приносят миллионы.

Google запланировала выпустить «умные» часы Pixel Watch в 2022 году — Insider Статьи редакции

Компания предложила сотрудникам протестировать устройства и дать обратную связь.

Удаленное трудоустройство - плюсы и минусы. Юридический взгляд
Такие дела: жалоба на «Яндекс.Такси» за отказ перевозить собаку-поводыря

Девушка с нарушением зрения подала жалобу в прокуратуру из-за того, что водители популярного сервиса такси «Яндекс Go» слишком часто отказываются возить ее с собакой-поводырем.

Как я всё бросил и стал Тиктокером

От учёбы в топовом вузе и сеньорской позиции в IT до кривляния на камеру и заработка на рекламе.

«Он как из 2008-го»: браузер Edge от Microsoft начал «отговаривать» пользователей перед установкой Chrome Статьи редакции

Компания предупреждает, что браузер работает по тем же технологиям, но Edge безопаснее.

The Verge
AWS анонсировала платформу Amplify Studio для разработки приложений с минимальным написанием кода Статьи редакции

Платформа подключена к онлайн-сервису Figma.

Наводим порядок и изучаем rocket sience. Доклады Go meetup

На прошедшем Go meetup спикеры из Evrone, «Ситимобил» и «Авито» учили правильной организации кода микросервиса, рассказывали, как вырастить MVP в полноценную масштабируемую архитектуру, и разобраться с мусором и алгоритмами управления памятью. Все доклады записаны в студии и доступны для просмотра.

«Альфа-банк» доставляет карту, самостоятельно вскрывая конверт, в котором видно все данные

Заказываю новую карту взамен кончившейся. Сотрудник привозит конверт с картой и документом и получении внутри, предлагает подписать. При этом конверт уже вскрытый, карта у него в руках. На вопрос - почему так - отвечает,: какая разница, я же их и запаковываю.

Маркировка молочной продукции

В 2021 году в России начала действовать маркировка молочной продукции. У нее есть особенности: в процессе участвуют типографии и предприятия общепита. Разбираемся, что нужно знать о работе по новым правилам и кого они затронут.

null