Создание Liquid Glass и как мыслить уровнем таких сущностей?
Liquid Glass выглядит как идея, которая могла появиться в один момент. Кто-то посмотрел на стекло, увидел, как оно преломляет свет, и решил перенести это в интерфейс
Но реальная история сложнее и интереснее, как оказалось
Это не просто визуальный эффект и не очередная мода на полупрозрачные панели. Liquid Glass — попытка создать новый цифровой материал, который живёт по собственным правилам. Он напоминает стекло и жидкость, но делает то, чего физическое стекло не умеет. Он меняется вместе с контентом, реагирует на движение, подстраивается под свет и фон, оставаясь при этом частью интерфейса
Не одна идея, а долгая эволюция Apple не описывает Liquid Glass как внезапное озарение. В интервью и официальных материалах компания repeatedly возвращается к мысли, что этот язык вырос из многолетних экспериментов
Среди его предшественников называют Aqua в Mac OS X с её глянцем и физическими метафорами. Дальше были реалтайм-блюры в iOS 7, плавные анимации iPhone X, адаптивная Dynamic Island и материалы visionOS. Каждая из этих вещей по отдельности не была Liquid Glass, но все они подготовили почву
Особенно важной Alan Dye считает работу над Vision Pro. Там команда глубоко исследовала стекло как цифровой материал и то, как цифровые объекты могут существовать в физическом пространстве. По его словам, именно этот опыт сильно повлиял на то, чем стал Liquid Glass
То есть идея не упала с неба. Она долго вызревала внутри компании, пока однажды не сложилась в нечто цельное
Как я обычно подмечаю, ничего не создаётся из ничего. Фундамент прошлых лет послужил точкой создания, а технологии современности благоприятной почвой для этого
Кто за этим стоит
Публично с Liquid Glass чаще всего связывают два имени. Alan Dye, вице-президент Apple по human interface design, и Craig Federighi, глава software engineering
Dye отвечал за визуальный и поведенческий язык продуктов Apple. Его команда формирует то, как интерфейс выглядит, ощущается, движется и реагирует на человека. Federighi и его инженеры превратили дизайн-идею в работающую систему, которая может существовать на миллиардах устройств
Но сводить всё к двум людям было бы упрощением. За Liquid Glass стоят дизайнеры интерфейса, индустриальные дизайнеры, инженеры графики, специалисты по анимации, звуку, типографике и платформенным технологиям. Это не история одного автора, а история среды, в которой разные люди могли долго экспериментировать вместе
Отдельно стоит упомянуть Steve Lemay. По сообщениям Bloomberg, он был одной из ключевых движущих сил проекта и глубоко вовлечён в его разработку. Позже он возглавил software design в Apple после ухода Alan Dye
Физический мир действительно был частью работы
Команда Human Interface Design работала рядом с индустриальными дизайнерами. Они изучали настоящие стеклянные призмы, смотрели, как свет проходит сквозь них, отражается, фокусируется и меняет восприятие объектов. Alan Dye называл это формой скетчинга
То есть они не просто гуглили картинки стекла или собирали референсы из Dribbble. Они трогали материал, наблюдали за ним и пытались понять его логику
Но дальше произошло важное. Apple поняла, что задача не в том, чтобы точно сымитировать физическое стекло. Цифровое стекло может делать то, чего не умеет настоящее
Оно может считывать контент под собой. Менять цвет и прозрачность в реальном времени. Адаптироваться к светлому и тёмному режиму. Реагировать на скролл, движение устройства и смену экрана. Оставаться читаемым там, где физический материал просто превратил бы интерфейс в шум
Craig Federighi рассказывал, что сначала они моделировали реальное стекло, но затем стали строить систему, которая в реальном времени анализирует фон и адаптирует материал. В какой-то момент это перестало быть имитацией и стало чем-то новым
Одна из ключевых идей Liquid Glass — lensing
Что такое lensing
Обычный blur просто размывает фон. Он создаёт ощущение глубины, но не взаимодействует с ним по-настоящему. Liquid Glass работает иначе. Он изгибает, фокусирует и концентрирует свет, как линза
Материал не просто лежит поверх контента. Он оптически связан с тем, что находится под ним. Из-за этого элементы интерфейса ощущаются не как наклейки, а как отдельный слой, живущий над приложением
Apple описывает Liquid Glass как динамический цифровой метаматериал. Звучит немного маркетингово, но по сути это точное определение. Это не текстура и не фильтр. Это система правил поведения материала в интерфейсе
Тут от себя отмечу что lensing это штука которую невозможно было бы создать на мощностях прошлых лет, чем мощнее становятся устройства тем проще внедрять такого рода UI
Почему это не «увидел и перерисовал»
Здесь и лежит главная разница между хорошим дизайнером и человеком, который создаёт новый визуальный язык
Можно увидеть стеклянную панель, сделать её красивее, добавить блюр, тени, блик и анимацию. Это будет хороший визуальный приём. Возможно, даже трендовый компонент
Liquid Glass — другое. Это система, в которой есть ответы на вопросы. Когда материал появляется. Как он адаптируется. Что остаётся читаемым. Как он ведёт себя на разных платформах. Почему он не мешает контенту. Как он реагирует на касание, движение и смену контекста
В этом смысле Liquid Glass нельзя скопировать одним макетом в Figma. Можно повторить поверхность, но не логику
Как работала команда
Самое ценное в этой истории — не имя главного дизайнера, а способ работы
Alan Dye говорил, что в Apple существует единая центральная дизайн-команда для всех продуктов. Идеи не запираются внутри одного устройства или одной платформы. Они перетекают между iPhone, Mac, Watch, Vision Pro и другими продуктами
Команда Human Interface Design находилась рядом с индустриальной дизайн-студией. Дизайнеры могли экспериментировать с физическими материалами, а не только с экранами
В офисе держали открытую среду. На стенах висели постеры, лежали работающие прототипы, которыми могли заинтересоваться другие сотрудники. Craig Federighi описывал офис как котёл кросс-дисциплинарного творчества, где типографика, звук, анимация и инженерия существовали рядом
В воркшопах вокруг Liquid Glass дизайнеры и разработчики сидели бок о бок. Они не передавали задачу по цепочке «дизайн сделал, разработка реализовала». Они вместе проверяли идеи, ломали их и собирали заново
Это, возможно, и есть главная причина, почему получился не просто эффект, а язык
Можно ли так научиться мыслить
Думаю, да. Но не через бесконечное расширение библиотеки референсов
Насмотренность учит видеть паттерны. Она помогает понимать, что уже существует, почему это работает и как это можно улучшить. Это необходимый навык, но он чаще делает человека отличным интерпретатором чужих идей, чем автором новых
Чтобы мыслить на уровне создания визуального языка, нужно наблюдать не интерфейсы, а мир. Свет, стекло, воду, мыльные плёнки, лёд, металл, тени, отражения. Не для того, чтобы потом вставить это в презентацию, а чтобы понять внутреннюю логику материала
Дальше нужно уметь превращать наблюдение в ограничение. Не «сделай красиво», а «спроектируй материал, который обязан быть читаемым, адаптивным и не мешать контенту»
И наконец, нужно прототипировать поведение, а не картинку. Liquid Glass интересен не в статике. Он интересен тем, как ведёт себя в движении, при скролле, на разных фонах и в разных состояниях системы
Главная мысль
Гений здесь не в том, что кто-то однажды увидел графин и подумал про стекло
Гений в том, что команда смогла превратить наблюдение за физическим материалом в систему правил для цифрового интерфейса. Они изучили стекло, поняли его оптику, отказались от точной физической имитации и создали материал с новыми возможностями
Liquid Glass родился не из референсов и не из чистого вдохновения. Он появился из долгого диалога между физическим миром, дизайн-командой и инженерными возможностями
И именно поэтому он ощущается как нечто большее