{"id":14275,"url":"\/distributions\/14275\/click?bit=1&hash=bccbaeb320d3784aa2d1badbee38ca8d11406e8938daaca7e74be177682eb28b","title":"\u041d\u0430 \u0447\u0451\u043c \u0437\u0430\u0440\u0430\u0431\u0430\u0442\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u044b \u0430\u0432\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f72066c6-8459-501b-aea6-770cd3ac60a6"}

Как выиграть Russian Design Cup? Советы от победителя

Конкурсов для дизайнеров много, но одним из самых заметных в рунете считается Russian Design Cup от VK Group. Так вышло, что в этом году дизайнер Технократии Илья Разживин взял первое место на RDC. Он рассказал, как проходил конкурс в этом году и дал советы тем, кто хочет победить.

Содержание

Илья Разживин
Дизайнер

Что такое Russian Design Cup

Это конкурс для дизайнеров от VK Design Team и DesignLine, который проводится с 2013 года. Организаторы дают задачу, которую нужно выполнить любым путем. Как выполнять вообще без разницы. Можно делать что хочешь и как хочешь.

Раньше RDC состоял из нескольких туров: отборочный, первый, второй и финал. В отборочном туре проходил основной отсев участников. Те, кто проходил в первом и втором туре, боролись за попадание в топ-10, из которых определяется список финалистов.

В этом году концепцию изменили, чтобы проводить RDC два раза в год. Туров осталось два: отборочный и боевой из трех задач. Задачи классифицировались на интерфейсную, брендинговую и промо.

Ретроспектива участия в RDC

Полноценно в Russian Design Cup я участвую с 2019 года. Была попытка начать в 2018, но тогда мне не хватило времени на отборочный тур, и я в итоге забил. Но мне очень нравилась концепция конкурса: а-ля «Королевская битва» для дизайнеров. А также то, как можно затрагивать разные аспекты дизайна и отвлекаться от рутины.

Почему решил участвовать

Несмотря на то, что всегда хочется победить, изначальная цель — сделать лучше, чем было в прошлом и получить удовольствие от процесса. Забрать первое место, конечно, хотелось, но это была дальняя цель, а основным было «сделать лучше».

RDC — это про скорость

Во время участия неимоверно прокачивается скорость, потому что у тебя есть несколько задач, на решение которых отведен короткий промежуток времени.

Что нужно сделать, чтобы решить задачу: придумать концепции, отфильтровать неудачные, упаковать визуально и рассказать про них так, чтобы было интересно и понятно. Если изначально придумываешь концепцию с офигенным визуалом, придется поддерживать ее во время презентации и уложиться при этом в тайминг.

Кейсы на Behance и шоты на Dribbble можно делать бесконечно долго, даже если ты будешь ставить себе внутренние дедлайны. Ну пропустил один дедлайн, ничего страшного не произошло, просто поставишь себе следующий и переделываешь дальше. На RDC такого нет, потому что нужно уложиться в срок и сделать классно.

Помни про количество текста

Надо отметить, что огромное количество текста интересно читать, если оно упаковано в лор. Плюс нужно учитывать, что жюри вряд ли будет по часу вчитываться в каждую работу. Я понимаю их, так как сам сначала цепляюсь за какие-то графические элементы и интерфейс, и только потом начинаю читать текст. Поэтому я по тексту изначально резал, укорачивал и старался минимизировать его количество.

Задача отборочного тура была связана с мотивацией: нужно было замотивировать человека не откладывать жизнь на завтра. На самом деле это было довольно сложная в плане концепции задача, потому что она похожа на финал предыдущего сезона. Но с той разницей, что тогда нужно было решить ее в рамках интерфейса, а в этом году таких границ не было.

У меня было несколько подходов, и изначально я хотел сделать концепт сервиса для мотивации начинающих музыкантов. Я пользовался классным сервисом Melodyne, который раскладывает мелодию на паттерны, и ты в игровом режиме стучишь по барабанам, а программа показывает тебе, попал ты в паттерн или нет. Эту идею можно сильно развить в сторону геймификации, а для меня это часть мотивации.

Я пошел в эту сторону, но быстро понял, что не хочу делать интерфейс в этой задаче, поэтому начал придумывать другие концепты. Например, помощника-бабушку, которая напоминает, что нужно менять жизнь к лучшему, иначе придется долго с ней жить. В какой-то момент этот концепт чуть ли не стал основным, но я решил от него отказаться, потому что подумал, что переборщил и меня не поймут.

Мне по-прежнему не хотелось в этом задании рисовать интерфейсы, поэтому решил идти через такую вещь как неординарные и специфичные welcome-боксы.

Концепт такой: все любят welcome-боксы и получать всякие ништяки. Но если эти ништяки будут давать какие-то дополнительные способности?

Я расчехлил свой Procreate, вдохновился тем, что 2022-й год — год Тигра, накидал себе рефов и начал собирать стиль. В итоге получился вот такой welcome-бокс, который снимает дебафы и дает усиления.

Это одна из моих любимых работ в этом году. С ней я и прошел отборочный этап.

Задача стояла такая: есть абстрактное вещество, которое обладает сверхсвойствами, но находится на другой планете, путешествие до которой очень затратно. Нужно было сделать промо-материал, в котором надо рассказать, почему несмотря ни на что мы должны полететь за веществом на другую планету.

Эта работа заняла у меня меньше всего времени, потому что я хотел сделать что-то визуальное. После прочтения задания у меня появилась неведомая концепция, которая витала вокруг, но дотянуться до нее и сформулировать я никак не мог. Я знал, что нужно придумать интересный визуал.

Дальше я начал исходить от того, что есть какое-то вещество с необычным свойствами. Но я решил пойти от обратного и сыграть в апокалипсис и добавить писательского текста, у которого есть недосказанность. Мне хотелось создать такое же ощущение, когда начинаешь читать новую книгу и не понимаешь, как там все устроено, но тебе очень интересно. Как в играх Хидэтака Миядзаки (разработчик Dark Souls, BloodBorne, Elden Ring) или в фантастической литературе, вроде «Гипериона», в которых ты сначала ничего не понимаешь, но все вокруг сделано настолько интересно, что тебя затягивает.

Решил отталкиваться от этой концепции. Возможно, я ее перенес не так, как хотел, но в целом получилось достаточно интересно. История в том, что идет 2149 год, в просторах бесконечности еще много неизвестного, но скоро Земля падет в темноту. Чем тяжелее веки, тем мечтатели сильнее тянутся к чему-то неизвестному, чтобы открыть то, что их спасет.

На планете RDCX, которая находится в сорока световых годах, много топливных ресурсов, которые эффективнее тех, что мы используем. Но из-за ее отдаленности лететь туда очень долго. Благодаря этому топливу мы сможем создавать вселенные, то есть для мечтателей это возможность спастись и продолжить жизнь. Но, кстати, в самой презентации я не указывал слово «спасение» и не делал на этом акцент.

Обязательно нужно объяснить, как работают устройства на новом топливе. Я делаю это с помощью небольшой инструкции поясняю. Все еще не очень понятно, но благодаря деталям выстраивается окружение.

В задании было указано, что это дорогое путешествие, и нужно объяснить, почему путь в сорок лет стоит того. Ответ: мы должны сохранить наши идеи, мечты, опыт и будущее, иначе все канет в лету.

В конце я добавил call-to-action, в котором призываю вспомнить мир, который был прекрасен, и что у пользователей есть шанс вернуться и начать новую жизнь. Если бы это решение было фантастическим романом, то это была бы первая глава.

Мне понравилось это решение визуально. Я довольно быстро пришел к стилю, который я хотел, поэтому эта работа заняла меньше всего времени. Оставалось придумать лор, но и это не стало проблемой, так как я люблю игры, и мне хотелось сделать работу в духе dark-sci-fi, по аналогии с dark fantasy. Да, это получилось более абстрактно, но визуал сработал.

Следующая задача была интегрировать «Марусю» в интерфейс «ВКонтакте», и на нее я потратил больше всего времени. Самое простое и быстрое — интегрировать голосовой помощник в мобильное приложение. Есть готовая дизайн система, минимум работы, но получилось бы банально.

Так как у «Маруси» есть свое приложение, я начал готовить решение для тех, кто не хочет устанавливать другие приложения, то есть интегрировать ее в веб-версию VK. Но тут возникли технические особенности, так как презентацию нужно делать шириной в 1400 пикселей. Изначально хотелось сделать «Марусю» для больших мониторов (выше FHD) , потому что под нее есть место. Я собрал интерфейс VK и понял, что при сборке презентации «Маруся» становилась слишком мелкой. FullHD для такой презентации слишком большой масштаб, а я хотел показать весь интерфейс.

Поэтому я начал думать дальше. Отбросил идею и начал заниматься сборкой версии для iPad, но времени оставалось все меньше. В какой-то момент я даже начал думать, что сделаю чистую версию для мобильных устройств.

Но первая задумка мне очень нравилась, поэтому я пошел на компромисс: сделал разрешение 1440 на 900, то что мне подходило, и немного переработал интерфейс и совместил наработки интерфейса «VK» для iPad с браузерной версией, чтобы встроить «Марусю» в правый нижний угол.

Следующим банальным решением было бы встроить «Марусю» в чат, но меня останавливала мысль, что я делаю дополнительный чат, который бы перекликался с мессенджером. Мне же хотелось сделать так, что можно было бы переписываться или листать мемы и параллельно пользоваться «Марусей» — узнавать что-то новое, пользоваться умным домом и другими функциями. Мне хотелось не выходить из контекста, а оставаться в нем.

Поэтому я попробовал реализовать свою версию голосового взаимодействия. Ты что-то говоришь и получаешь ответ в виде карточки с действием. Мне было важно, чтобы в любом контексте, где я нахожусь в «VK» голосовой помощник был всегда под рукой.

Еще одним важным аспектом я посчитал определение аудитории — кому «Маруся» была бы полезна, потому что придумывать много разных сценариев не хотелось. Я нагуглил самые популярные запросы для голосовых помощников и сопоставлял эти запросы с теми, что совершаю я сам. Получилось три поинта, чем она может быть полезна в первую очередь:

- сделать простой запрос и получить простой ответ,

- игровая механика (вроде шашек, викторин) ,

- взаимодействие с экосистемой VK или умным домом.

Я не зря потратил на эту задачу много времени и остался верен изначальной концепции, потому что это решение оказалось на втором месте среди всех, и это точно сыграло на руку при распределении итоговых мест. Да и в целом решение мне тоже понравилось.

Здесь нужно было представить, что у крупной корпорации есть возможность стать целой страной. И для этой вымышленной страны нужно было придумать брендинг.

Изначально у меня была идея сделать брендинг для Adobe. Карта страны делилась бы на районы, каждый из которых связан с инструментом компании. И визуал каждого района разрабатывался с отсылкой на инструмент. Но я уперся в то, что не хватило идей развить для каждого инструмента свой отдельный район. Если с Illustrator была идея, как сделать круто, то с тем же Xd или Premiere Pro было сложнее.

И в какой момент моя девушка предложила взять Ikea. Странно, что это не пришло мне в голову сразу. В голове была куча идей, как оформить брендинг для страны Ikea. Конечно же, первой идеей было сделать все в виде той самой инструкции с фирменным человечком. Но время поджимало и нужно было упрощать.

Я придумал, что есть страна Världsbalans (Мировой баланс на шведском) — островное государство на юге Атлантики. Оно состоит из четырех эко-городов, так как Ikea это в том числе про экологичность. Символом страны является птица топорок, которая олицетворяет баланс технологий и природы.

Когда я искал, кто может стать символом страны, то начал изучать интересных птиц. Все свелось к тому, что в два часа ночи я листал статью про птиц Исландии и нашел топорка.

Раз уж Världsbalans про экологичность, то важно об этом рассказать и показать визуальный стиль. Ikea ассоциируется с простотой, поэтому стиль должен быть достаточно простым, без сложных форм и цветов.

Важно было рассказать, как можно стать резидентом страны: заполнить информацию о себе, гражданстве, языках и в итоге получить свой персональный артикул.

К сожалению, эта работа сделана хорошо, но ее можно было сделать лучше. Я сделал ее самой первой, и у меня был такой поинт, что если останется время после двух других задач, то я вернусь к ней и доделаю. Все наброски были собраны у меня в Figma, но это требовало слишком много времени.

Почему дизайнерам стоит поучаствовать в RDC

Это прокачает вашу скорость, потому что нужно сделать много и в сжатые сроки. Вы получите удовольствие от процесса. Возможно, участие станет первым шагом в медиапространство для дизайнера. Это шаг к новым возможностям, и если вы ищете работу, то это будет хорошим портфолио для вас.

Готовился ли как-то заранее

Нет, сейчас даже нет такого, что ты ждешь результата. Помню, когда я участвовал в первый раз, то переживал и думал: «Блин, еще неделя до итогов». В этом году была интрига за несколько часов до объявления результатов, но в целом это не так важно. Ты сделал задания, клево провел время и получил удовольствие от процесса.

Все мои цели в этом году были выполнены и даже перевыполнены. Так как у меня есть синдром самозванца, то после финала я посмотрел свои работы и понял, что они хорошие, но можно сделать их лучше. Из трех работ у меня только одна попала в топ-3, а остальные были выше среднего.

Три простых совета для тех, кто хочет победить

  • Неординарно думать.
  • Четко выражать мысль
  • Прокачивайте визуал и рисуйте каждую неделю по шоту в Dribbble.

Также подписывайтесь на наш телеграм-канал «Голос Технократии». Каждое утро мы публикуем новостной дайджест из мира ИТ, а по вечерам делимся интересными и полезными мастридами.

0
1 комментарий
S K

Круть

Ответить
Развернуть ветку
-2 комментариев
Раскрывать всегда