Странно слышать, что руководитель UX департамента мыслит в категориях уникальное - не уникальное, творческое - не творческое.
Хотелось бы слышать такое: В результате исследований нашей целевой аудитории мы поняли, что пользователь просто хочет видеть свои приложения в виде иконок, так же как он их привык видеть на своем десктопе, взаимодействовать так же просто пальцами, как мышкой - и тут мы поняли, что не стоит перегружать взаимодействие чем-то новым, что надо просто дать удобный привычный способ взаимодествия.
В результате интерфейс было решено сделать максимально простым и опирающимся на те поведенческие навыки, которые были уже выработаны у пользователей.
"Казалось бы, работа закончена, приложение запущено и продается, а дизайнеры могут расслабиться. На самом деле все только начинается. Теперь у нас, наконец, есть пользователи, с которыми можно общаться."
А почему в данном случае (компания-то, думаю, не бедная) с пользователями стали работать после запуска? Аудитория большая, параллелс штука популярная. Почему пол года рисовать картинки и размышлять о них это ОК, а пол года прототипировать и проверять на людях это не ОК для такого продукта? Компания не смогла себе этого позволить? Решили так не делать? Дизайнить пошли как обычно "экспертным мнением"? Интересно.
А зачем дизайнеру писать про закрытые бета-тестирования и тп? Он же не разработчик, чтобы здесь на это ссылаться. Прототипы не отменяют стандартных вещей при запуске продукта. Естественно, было все как положено: изучение конкурентных решений, работа с бета-тестерами, тестирование внутри компании.
На самом деле согласен с автором статьи, сам не раз с этим сталкивался - даже какие-то интересные, но непривычные идеи в интерфейсах зачастую остаются непонятыми и неоцененными
«Столкнувшись с новой задачей, дизайнер часто начинает изобретать, вместо того, чтобы воспользоваться устоявшимися приемами.» Фёдор, видимо вы имели в виду с задачей, а не «новой» задаче. Новая на то она и новая, что нет ясных аналогов и предшественников.
Хорошо, что я перестал заниматься интерфейсами. Это было интересно в 2008-9 году, когда на хедхантере было от силы пара десятков резюме с названием "проектировщик интерфейсов". А сейчас все зассаные "веб-студии" - эксперты по UX, всякая школота, студентики понаоткрывали адаптивных лэндингов "правильным" копирайтом. Потом периодически просираются такими вот всепоучающими америкооткрывательскими статьями.
Если бы все только опирались на текущий опыт и не пытались придумывать, то что бы было?
При проектировании главное здравый смысл и рассудок не терять. И не гнаться за тем, чтобы кого-то сильно удивить.
Зачем что-то новое— мысли шаблонами!
Пост то не об этом. Зачастую "свежие решения" таковы, что лучше бы мыслили шаблонами.
Пост о том, что креатив ради креактива - говно собачье. И это какбе так.
Странно слышать, что руководитель UX департамента мыслит в категориях уникальное - не уникальное, творческое - не творческое.
Хотелось бы слышать такое: В результате исследований нашей целевой аудитории мы поняли, что пользователь просто хочет видеть свои приложения в виде иконок, так же как он их привык видеть на своем десктопе, взаимодействовать так же просто пальцами, как мышкой - и тут мы поняли, что не стоит перегружать взаимодействие чем-то новым, что надо просто дать удобный привычный способ взаимодествия.
В результате интерфейс было решено сделать максимально простым и опирающимся на те поведенческие навыки, которые были уже выработаны у пользователей.
Поэтому мы решили взять экранную лупу... и т.п.
Как-то так.
Это вопрос формы. А Федор про содержание.
В который раз поражаюсь публике ЦП — такие категоричные мнения, такое жесткое неприятие.
Такие вы забавные и смешные
Почитайте ISO 9241-210
Ваш монокль и белое пальто, сэр.
"Казалось бы, работа закончена, приложение запущено и продается, а дизайнеры могут расслабиться. На самом деле все только начинается. Теперь у нас, наконец, есть пользователи, с которыми можно общаться."
А почему в данном случае (компания-то, думаю, не бедная) с пользователями стали работать после запуска? Аудитория большая, параллелс штука популярная. Почему пол года рисовать картинки и размышлять о них это ОК, а пол года прототипировать и проверять на людях это не ОК для такого продукта? Компания не смогла себе этого позволить? Решили так не делать? Дизайнить пошли как обычно "экспертным мнением"? Интересно.
Может я неверно понял цитату?
А зачем дизайнеру писать про закрытые бета-тестирования и тп? Он же не разработчик, чтобы здесь на это ссылаться. Прототипы не отменяют стандартных вещей при запуске продукта. Естественно, было все как положено: изучение конкурентных решений, работа с бета-тестерами, тестирование внутри компании.
ИМХО ни одна тестерская группа все равно не найдет того, что отыщут орды юзеров. А если брать крупные проекты, то там без выката на всех точно никак.
На самом деле согласен с автором статьи, сам не раз с этим сталкивался - даже какие-то интересные, но непривычные идеи в интерфейсах зачастую остаются непонятыми и неоцененными
«Столкнувшись с новой задачей, дизайнер часто начинает изобретать, вместо того, чтобы воспользоваться устоявшимися приемами.»
Фёдор, видимо вы имели в виду с задачей, а не «новой» задаче. Новая на то она и новая, что нет ясных аналогов и предшественников.
Хорошо, что я перестал заниматься интерфейсами. Это было интересно в 2008-9 году, когда на хедхантере было от силы пара десятков резюме с названием "проектировщик интерфейсов". А сейчас все зассаные "веб-студии" - эксперты по UX, всякая школота, студентики понаоткрывали адаптивных лэндингов "правильным" копирайтом. Потом периодически просираются такими вот всепоучающими америкооткрывательскими статьями.
На www.fabuza.ru не тестировали :/