{"id":14286,"url":"\/distributions\/14286\/click?bit=1&hash=d1e315456c2550b969eff5276b8894057db7c9f3635d69a38d108a0d3b909097","hash":"d1e315456c2550b969eff5276b8894057db7c9f3635d69a38d108a0d3b909097","title":"\u041f\u043e\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434 \u043a\u0440\u0443\u043f\u043d\u0435\u0439\u0448\u0438\u043c\u0438 \u0418\u0422-\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u0430\u043c\u0438 \u0441\u0442\u0440\u0430\u043d\u044b","buttonText":"","imageUuid":""}

5 самых частых ошибок начинающих 3D-визуализаторов

3D-визуализация интерьеров — весьма обширная профессия, в которой есть множество узкопрофильных компетенций. Начинающие визуализаторы часто засматриваются на сложные приемы, инструменты и техники, совершенно забывая о ключевых моментах в своем творчестве. Из-за этого они допускают совершенно пустяковые ошибки, которые и выдают в них новичков. Кураторы нашей онлайн-школы компьютерной графики 3D Club поработали с тысячами начинающих визуализаторов и подготовили для вас топ 5 самых распространенных ошибок новичков.

5 место — летающие объекты

Номинально это самая распространенная, но в тоже время самая очевидная и простая в исправлении ошибка. Ее видно невооруженным взглядом — объект просто находится не на той поверхности, к которой должен крепиться, будь то пол, стена или потолок:

Кресло висит, а не стоит на полу

Зачастую ошибка образуется из-за невнимательности и легко поправляется педантичным изучением боковых видов сцены. Заметнее всего она становится на рендере, но и тут бывают исключения — нужно внимательно смотреть не только на сам объект, но и на падающие от него тени (если они вообще есть). Если тень или отражение объекта на поверхности начинается не у основания объекта, значит он не касается этой поверхности.

Перед рендером внимательно осматриваем все объекты, проверяя их расположение в пространстве, либо проявляем предельную степень внимательности при импорте объектов в сцену. Тут важно понимать алгоритм импорта, который зачастую помещает объекты на нулевую отметку по оси Z или даже просто в центр координат сцены. Чтобы объекты не висели в воздухе или не проваливались под пол, плоскость этого пола должна находиться на нулевой отметки по оси Z.

Иногда сами модели имеют некорректное расположение в своих файлах, тут опять же вопрос внимательности и дисциплины. Даже опытные визуализаторы второпях могут недосмотреть «предательство» со стороны одной из моделей.

4 место — некорректно настроенное освещение

Для начинающего визуализатора основной схемой должно стать сочетание «солнце + небо», свет должен попадать на объекты в сцене сбоку, давая мягкие тени слева направо или справа налево. Получаются самые вкусные градиенты, контрастные падающие и собственные тени, а вместе с ними раскрываются объемы объектов и структура материалов, из которых они изготовлены:

Корректно настроенное освещение

Попытка поставить свет позади объектов или сделать источник света позади камеры приводит к потере всех объемов и крайней невыразительности материалов:

Источник света позади объектов

Установка искусственного света на потолке и полное исключение естественного освещения тоже негативно сказывается на результатах:

Работа с искусственным светом требует гораздо более точной настройки источников освещения:

Также нередки случаи некорректных параметров самого солнца и неба или внесение больших изменений в постобработку без должного понимания, за что отвечает тот или иной параметр.

Кстати, базовые универсальные настройки освещения и постобработки мы рассматриваем в рамках бесплатного 5-дневного марафона по визуализации. Там вы сможете освоить основные принципы создания 3D-визуализации интерьера, а также пополнить свое портфолио эксклюзивной работой, выполненной под руководством куратора-дизайнера. Такая работа выполняется по специальному ТЗ и призвана научить делать действительно качественные рендеры, каждый из которых участвует в конкурсе с денежными призами.

3 место — слишком много всего

Это в какой-то степени даже этап освоения новичка, когда он впервые сталкивается с библиотеками моделей и материалов и ему хочется попробовать сразу всё и обязательно в одном кадре. Это такая форма жадности, нетерпеливости и гиперактивности, которая приводит к перенасыщенности рендеров деталями:

С этим можно смириться, когда они имеют какую-то колористическую или стилистическую синергию, но зачастую получается просто несуразный винегрет из огромного количества объектов. Решение лежит немного в плоскости психологии и следующей ошибки нашего топа — нужно уметь контролировать себя. Добавляя каждый объект в сцену, нужно задумываться:

  • А нужен ли он?
  • Уместен ли конкретный объект?
  • Если в кадре вдруг пусто, может нужно просто поставить поближе камеру?
  • Или переставить уже существующие объекты ближе к камере?

И только если эти решения не подходят, можно задуматься о добавлении еще нескольких объектов. Зачастую все самые приятные и сбалансированные рендеры выглядят крайне минималистично:

2 место — работа без референса

Для начинающего визуализатора это как выступать на сцене без заготовленной или отрепетированной речи, как приступить к большой работе без какого-либо плана. Совершенно губительная оплошность, в которой новичок пытается быть не только визуализатором, но еще и дизайнером, что у него, конечно же, не очень хорошо получается.

В такой ситуации начинающий 3D-визуализатор пытается придумать хорошую композицию из головы, иногда ориентируясь на окружающее пространство и даже делая свои первые рендеры, повторяя обстановку собственной комнаты. На данном этапе он еще не понимает всех тонкостей композиции, колористики, эргономики и даже не имеет на руках инструкции в виде проекта от дизайнера.

Чтобы сделать приличный рендер, нужно просто посмотреть другие качественные работы. Необязательно повторять их точь в точь, это уже будет плагиат — нужно посмотреть, как там сделан свет, какие сочетания цветов и объектов используются, как объекты расположены относительно камеры, а после попробовать сделать нечто похожее:

Справа — результат работы по референсу слева

Это как фильмы по мотивам книг — они часто пренебрегают деталями или даже вносят что-то, чего не было в оригинале. Это и есть самое близкое понимание работы по референсу, что, в свою очередь, является эффективным способом обучения новичка.

1 место — прыгать выше своей головы

Это совокупность всех вышеуказанных ошибок:

  • Работа без референса — прыжок выше головы.
  • Попытка сочетать в композиции несколько десятков объектов разного стиля — прыжок выше головы.
  • Нестандартные сложные приемы или параметры освещения — прыжок выше головы, как и уверенность в том, что абсолютно все объекты стоят на своих плоскостях.

Самая большая беда происходит, когда новичок в голове представляет абсолютно идеальную и невероятную картину будущего рендера, но не обладает навыками для ее реализации. Мы не хотим сказать, что нельзя мечтать, фантазировать и придумывать что-то новое, нет, это очень полезно для творчества. Но нужно отдавать себе отчет в том, получится ли реализовать задуманное или нет. И если не получается, то нужно обратиться за помощью к более опытным коллегам, поискать референсы, посмотреть уроки по конкретным инструментам и приемам, а после составить детальный план своей работы.

Это может быть долгий путь, но ни в коем случае не нужно сдаваться, если в данный момент что-то не получается. Отрицательный результат — тоже результат, который в процессе обучения не несет за собой никаких рисков. Будьте внимательны к тому, что вы делаете, найдите для себя ориентир на ближайшее время и на более длительный период и следуйте ему. Здраво оценивайте свое время и силы, а если что-то не получается, то обращайтесь за помощью к коллегам по цеху или наставникам.

Напоминаем, что вы можете попробовать себя в роли визуализатора интерьера на нашем бесплатном 5-дневном марафоне, который стартует каждую неделю.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда