Работа с переменными | Изучение переменных DART

Переменные в DART
Переменные в DART

Привет, появилось желание делиться собранной информацией, которую сам только изучил, тем самым делаю структурирование знаний и делюсь ими, может кто-то на том же пути, где и я, вместе легче!

Если вы на пути изучения Flutter или вам просто интересно подписывайтесь на мой канал в telegram, буду рад вас видеть!

Содержание:

Integer

Проблема

Вы хотите сохранить число без десятичной точки.

Решение

Используйте целочисленную переменную для хранения числа без десятичной точки. Если вы хотите сохранить целое значение, равное 35, объявление будет следующим:

void main() { int myVariable = 35; print(myVariable); }

В языке Dart целое число использует ссылку int. В предыдущем примере кода тип данных (например, int) является первой частью объявления. Далее используемому типу данных присваивается название, например, myVariable. Наконец, мы присваиваем значение типу данных — в данном примере значение 35. Для использования типа данных объявляется переменная, например, myVariable. Переменная - это лейбл, используемая для ссылки на созданный тип данных. Как только переменная доступна, вы можете присвоить значение типу данных. В примере переменной myVariable присваивается целое число 35. Затем для вывода значения переменной используется инструкция print.

Обсуждение

Dart следует установленному шаблону для объявления переменных. Префикс объявляет используемый тип данных; за ним следует лейбл(название) переменной, а затем необязательное присвоение. В этом примере используемый тип данных - int. Целое число представлено числами, у которых нет десятичной точки.

Типичный вариант использования int - это число, для которого не требуется десятичная точка (т.е. точность). Целое число определяется как 64-разрядное целое число. Тип данных integer является подтипом num, который включает в себя основные операции, например, +/– и т.д. Лейбл переменной предоставляет средство для ссылки на тип данных int в примере кода. В нашем примере используется лейбл myVariable. При присвоении имени переменной старайтесь, чтобы имя соответствовало назначению переменной. Для завершения объявления переменной присваивается значение. Здесь мы присваиваем нашей переменной значение 35, что означает, что когда мы ссылаемся на это, мы ожидаем, что значение 35 будет использоваться для нашего типа данных int. Если целочисленная переменная не была инициализирована, это означало бы, что доступ к значению невозможен. В этой ситуации Dart вернет сообщение об ошибке, указывающее, что значение, к которому мы пытаемся получить доступ, является переменной, не допускающей обнуления.

По сути, это означает, что мы не присвоили значение переменной, к которой пытаемся получить доступ. В большинстве случаев это ошибка, и компилятор Dart услужливо сообщит нам, что мы допустили ошибку. Если вы действительно хотите использовать переменную с нулевым значением, вам нужно сообщить Dart, как справиться с этой ситуацией. Подробнее об обработке значений обсудим. дальше.

Double

Проблема

Вы хотите сохранить число с десятичной запятой.

Решение

Используйте переменную double для хранения числа, включающего десятичную точку. Если вы хотите сохранить двойное значение, равное 2,99, объявите следующее:

void main() { double myVariable = 2.99; print(myVariable); }

Аналогично другим переменным, укажите в префиксе переменной желаемый тип данных, например, double. Затем переменной потребуется присвоить метку, например, myVariable. Наконец, присвойте значение типу данных — в данном примере значение 2.99. Обсуждение В предыдущем примере мы начинаем с указания типа данных, который будет использоваться, т.е. double. После этого мы указываем имя переменной (в нашем примере myVariable) для double.

Последняя часть, где переменной присваивается значение, необязательна. Типичный вариант использования типа данных double - это число, требующее определенного уровня точности. Тип данных double - это 64-разрядное число с плавающей запятой. Double – это подтип num, который включает в себя основные операции, например, +/- и т.д.

Boolean

Проблема

Вы хотите сохранить значение true/false.

Решение

Используйте переменную bool для хранения состояния true/false. Объявите логическую переменную, используя ключевое слово bool, после объявления типа данных с лейблом для имени переменной, например, myVariable. Наконец, присвойте переменной значение true или false. Вот пример того, как объявить bool:

void main() { bool myVariable = true; print(myVariable); }

Обсуждение

В предыдущем примере мы начинаем с указания типа данных, который будет использоваться, т.е. bool. После этого мы указываем имя переменной для определенного типа данных. Последняя часть необязательна, где мы присваиваем значение именованной переменной.

Вариантом использования bool является сценарий true/false. Обратите внимание, что true и false являются зарезервированными ключевыми словами в Dart. Зарезервировано в данном контексте означает, что слово имеет определенное значение в терминах языка. Логический тип данных включает логические операции, например, и, равенство так далее.

Strings

Проблема

Вы хотите сохранить последовательность символов.

Решение

Используйте строковую переменную для хранения последовательности текста. Вот пример того, как объявить строку:

void main() { String myVariable = "I am a string"; String myVariable2 = """ I am a multiline string """; print(myVariable); }

Обсуждение

Начните с указания типа данных, который будет использоваться, т.е. String. Строка используется для представления последовательности символов, которые могут быть как цифрами, так и буквами. Обратите внимание, что строка использует заглавную букву для своего типа данных, что часто является источником ошибок при первом изучении Dart.

Для типа данных потребуется переменная для определенного типа данных, и она будет использоваться для ссылки на связанное значение. Присвоение значения на данном этапе необязательно.

Типичным вариантом использования строкового типа данных является набор текста. Строковый тип данных в Dart использует 16-разрядные кодовые единицы формата преобразования Unicode (UTF-16). Класс String используется для представления текстовых символов, но из-за кодировки может также поддерживать расширенный диапазон символов, например, эмодзи. При использовании строковой переменной вы можете использовать либо совпадающие одинарные, либо двойные кавычки для идентификации отображаемого текста. Если вам требуется многострочный текст, этого можно добиться с помощью тройных кавычек. В примере вы можете увидеть демонстрацию обоих этих типов объявления.

22
Начать дискуссию