Игры «три в ряд»: как простая механика покорила миллионы пользователей

«Три в ряд» — одна из самых популярных казуальных механик, о которой знают даже те, кто не считает себя геймером. Кто-то уже устал от этого жанра, а кто-то до сих пор находит в нём удовольствие. В статье разберёмся, как простой геймплей завоевал миллионы пользователей и как бренды используют его в маркетинговых кампаниях.

Что такое «три в ряд»

«Три в ряд» — это жанр головоломок, где игроку нужно собирать комбинации из трёх и более одинаковых элементов в линию. Объекты в виде камней, конфет и других форм располагаются на поле в виде сетки. Когда комбинация собрана, элементы исчезают, а на их месте появляются новые.

Несмотря на свою простоту, механика остаётся одной из самых популярных среди мобильных игр. В 2023 году магазин приложений RuStore провёл исследование и выяснил, что жанр «три в ряд» входит в топ-3 самых популярных у россиян.

Как появилась механика

Прародителями этого жанра считают настольные игры с механикой поиска одинаковых элементов — например, маджонг, домино или «крестики-нолики». Но современная история «три в ряд» началась уже в цифровую эпоху.

Одной из первых игр направления стала Chain Shot! — её разработал японский программист в 1985 году. В игре нужно было удалять группы из трёх и более блоков одного цвета. Хотя Chain Shot! не получила широкой известности, сама механика стала отправной точкой в развитии жанра.

Chain Shot!, 1985 год 
Chain Shot!, 1985 год 

Настоящий прорыв случился в 2000-х годах с выходом Bejeweled от компании PopCap Games. Именно эта игра сформировала канонический образ жанра:

  • игровое поле в виде сетки;
  • необходимость менять местами соседние элементы;
  • исчезновение собранных комбинаций;
  • падение новых элементов сверху.

Bejeweled показала, что простая логика может удерживать внимание не хуже сложных стратегий. Игра запускалась на компьютерах, потом перекочевала в браузеры, а с появлением смартфонов — в мобильные приложения. Позднее начали появляться уровни, задания, бустеры и сюжет.

Bejeweled, 2001 год 
Bejeweled, 2001 год 

Вторую волну популярности «три в ряд» пережила с выходом в 2012 году Candy Crush Saga. Она привнесла три ключевых инновации: систему пронумерованных уровней с нарастающей сложностью, ограниченное число «жизней», восстанавливающихся со временем, и интеграцию с социальными сетями. «Три в ряд» перестала быть просто головоломкой и стала полноценной игровой платформой.

Candy Crush Saga, 2012 год
Candy Crush Saga, 2012 год

Почему жанр «три в ряд» популярен

На первый взгляд, игры этого жанра кажутся примитивными. Но именно этот фактор наряду с другими объясняет успех механики:

  • Простота освоения — здесь нет долгих инструкций, правила понятны с первого взгляда. Низкий порог входа вовлекает широкую аудиторию.
  • Быстрый дофамин. Совпадение элементов, звук исчезновения, рост количества очков — каждый собранный ряд приносит мгновенное удовлетворение. Формируется цикл «действие — награда», который стимулирует продолжать игру.
  • Дозируемая сложность. Уровни построены так, что игрок почти всегда близок к успеху: они постепенно усложняются, появляются новые задачи, а победы становятся реже. Появляется азарт и желание продолжать, ведь «ещё один ход — и я пройду».
  • Доступность. Игры «три в ряд» отлично работают и в вебе, и в мобильных приложениях.
  • Короткие игровые сессии. Один уровень обычно занимает несколько минут, благодаря чему легко играть в течение дня: пока варится кофе, ждёшь автобус или стоишь в очереди.

Как бренды используют механику «три в ряд»

Успех жанра не остался незамеченным и многие компании стали внедрять игровую механику в свои маркетинговые кампании. Такие игры помогают повысить вовлечённость аудитории, увеличить время взаимодействия с брендом, стимулируют повторные визиты и собирают данные о поведении пользователей.

Один из ярких примеров применения механики — игра «Ряд наград» от Т-Банка. В процессе игры пользователи не только развлекались, но и соревновались за реальные призы: бонусы, скидки и денежные награды. Результаты оказались впечатляющими:

  • Более 3 миллионов пользователей присоединились к игре.
  • Более 36 миллионов игр было проведено.
  • Около 100 миллионов рублей игроки перевели на благотворительность.

Интеграция механики в приложение Т-Банка повысила активность пользователей, стимулируя их к постоянному взаимодействию с платформой и использованию банковских продуктов в рамках игровых заданий. Этот опыт показал, что геймификация может быть эффективной в повышении вовлечённости пользователей и их лояльности к бренду.

Игра «Ряд наград» от Т-Банка
Игра «Ряд наград» от Т-Банка

Почему «три в ряд» подходит не всем

Несмотря на свою популярность культовая механика — не универсальное решение. Её простота и предсказуемость, которые работают на широкую аудиторию, могут стать недостатком в других случаях:

  • Премиальный сегмент. Для такой аудитории жанр «три в ряд» может оказаться слишком «массовым»: яркие цвета, элементарные правила и бесконечная цикличность не соответствуют представлениям об эстетике и эксклюзивности. Для люксовых брендов такая игра может даже снизить статусность продукта.
  • Опытные геймеры не видят в этой механике вызова. Они ценят сложные стратегии, долгосрочный прогресс и соревновательный элемент — в играх «три в ряд» этого либо нет, либо сведено до минимума.
  • Перенасыщение. Из-за массовости жанра пользователи стали уставать от формата: однотипные визуалы и предсказуемые механики больше не удивляют аудиторию. Конкуренция в этом жанре высокая, из-за чего брендам может быть сложно конкурировать.

Механика «три в ряд» — пример того, как простая идея может стать глобальным феноменом. Этот проверенный миллионами пользователей инструмент можно использовать в маркетинге, но успех зависит от точного попадания в целевую аудиторию.

3
Начать дискуссию