Я посчитал потолок своей игры и отказался от варианта, который приносит в 37 раз больше
У меня браузерная экономическая MMO — «Пепельный шаттл», она открыта. Перед тем как открывать, я сел и посчитал, на что тут вообще можно рассчитывать. Не «сколько хочется», а по чужим цифрам. Получилось неприятно и полезно.
Сразу оговорка, без которой дальше нельзя: выручка браузерных игр — это либо сторонние оценки, либо пресс-релизы студий. Отчётности почти никто не публикует, а три моих ближайших конкурента не публикуют вообще ничего. Так что ниже порядки величин, а не бухгалтерия.
Три потолка, отличающиеся на порядок
Первый. Экономический симулятор с честной монетизацией — Sim Companies.
Браузерная бизнес-MMO: цены задают игроки, боя нет, принципиально не pay-to-win. В интервью основателя звучали ~150 тысяч MAU, 8–25 тысяч DAU и около $400 тысяч выручки в год. Пересчитываем: примерно $0,22 с активного игрока в месяц. Игре одиннадцать лет.
Второй. Мобильная логистика на таймерах — TrainStation 2 от Pixel Federation.
Поезда, маршруты, груз — буквально то же самое, что у меня. $25 млн за всё время, из них $15 млн в одном 2025 году (вся Pixel Federation за тот год — $48 млн). Это в 37 раз больше Sim Companies на том же игровом материале.
Разница в одном: TrainStation монетизирует таймеры. Ждёшь — или платишь. Ровно за это такие игры и собирают отзывы вида «нет кредитки — проходите мимо»; самый известный пример здесь Rail Nation.
Третий, для полноты. Transport Fever 2 — премиальный однопользовательский симулятор, больше миллиона копий и оценочно около $45 млн разово, без live-ops, без серверов, без модерации. Коммерчески обошёл любую MMO из моего списка.
Почему платный трафик не спасает
Тут я сначала ошибся, и ошибку стоит показать.
Я взял мировые бенчмарки: CPI в мобильных играх $1,5–3,5 на Android и до $12 на iOS, удержание D30 у стратегий около 3%. Выходит $50–100 за игрока, который останется через месяц. При $0,22 в месяц окупаемость не наступает никогда. Вывод: платное привлечение закрыто.
А потом посмотрел российские цифры за 2026 год: 30–80 ₽ для казуальных игр, 50–70 ₽ на Android, 180–250 ₽ на iOS. То есть около $0,65 на Android — в 2–5 раз дешевле того, на чём я строил вывод.
Сам вывод не изменился: у стратегий CPI выше, чем у казуалок, и при $0,22 ARPU всё равно ничего не сходится. Но обоснование под ним было неверным, и это важнее вывода. Я чуть не унёс в следующий год «платное привлечение закрыто» как факт, подпёртый цифрами не из своего рынка.
Практический итог: рекламный бюджет у меня есть, но записан он не в «привлечение», а в «исследование». Занос в Директ — это не покупка игроков, а быстрый ответ на вопрос "где протекает воронка": на посадочной, на обучении или на втором дне. Органика даст тот же ответ, но за несколько месяцев.
Что выбрано и чего это стоит
Мой сценарий — первый: единственная валюта — внутриигровые кредиты, и правила вокруг них закрыты заранее, а не оставлены на потом.
- баланс кошелька приватный и никогда не ранжируется — рейтингов по накопленному богатству нет вообще, все таблицы по делам и в окне «сегодня / неделя / месяц», рейтинга за всё время не существует;
- ничего эксклюзивного для платящих;
- никаких лутбоксов и скинов;
- никаких таймеров, ускоряемых деньгами — то есть ровно тот рычаг, который даёт $15 млн в год, выключен сознательно.
Приватность кошелька держится тестом, который читает исходники таблиц и падает, если слово «баланс» там вообще появится, а покупки исключены из ранжируемого дохода на уровне перечисления причин в бухгалтерии.
Куда кредиты уходят внутри игры — отдельный и более интересный вопрос, чем откуда берутся. Главный сток — наёмные капитаны: контракт покупается вперёд на срок и капитан забирает долю с каждой доставки, то есть это регулярный отток, а не разовая покупка. Ограничен он не настройкой, а устройством: в коде просто нет ветки «капитан что-то покупает» — тратить он может только на рейс и на ремонт своего корпуса.
И одна честная поправка к тому, как я это раньше объяснял. Правило было «автоматизация обязана быть строго хуже личного внимания», и когда я его измерил, оно оказалось декоративным: играть два часа в день против не играть вовсе стоило +0,15%. Держит на самом деле не размер доли, а срок контракта — продлить его можно только зайдя в игру. То есть капитан продаёт сохранность активов занятому игроку, а не доход отсутствующему. Это менее красивая формулировка и куда более работающая.
Честная оценка того, что из этого выйдет:
Наиболее вероятный сценарий (≈60%): 200–2000 MAU через 12 месяцев, выручка $0–20 тыс./год.
Хороший сценарий (≈25%): 5–20 тыс. MAU через 12 месяцев, выручка $150–500 тыс./год.
Сильный сценарий (≈10%): 20–100 тыс. MAU через 12 месяцев, выручка $0,5–3 млн/год.
Наиболее вероятный сценарий — это ноль, и я иду в него с открытыми глазами: это правдоподобный маленький бизнес и неправдоподобная студия.
Что здесь на самом деле актив
Не всплеск на открытии, а долголетие.
Живые игры жанра, для масштаба: OGame — 24 года. AirlineSim — 24 года. Pardus — больше двадцати. Sim Companies — 11 лет. Hades' Star — девятый год.
Показательнее всех AirlineSim: в пресс-ките студии — примерно две тысячи активных игроков, и на них двадцать четыре года бизнеса. Постоянный экономический мир с низкими издержками на поддержку не умирает, а накапливает.
Долголетие здесь держится на устройстве мира. Карта одна и постоянная: без сессий, без подбора игроков, без сезонного сброса. Сосед, у которого вы арендуете порт, остаётся вашим соседом и через год, так что игрок накапливает не только счёт, но и положение относительно конкретных людей. Начать «с чистого листа среди новых» здесь негде — и это же работает на удержание: возвращаются не к игре, а к сложившимся договорённостям и старым счётам.
Именно поэтому в архитектуре нет ни одного глобального тика: всё, что меняется со временем, хранится как контрольная точка плюс скорость и вычисляется в момент чтения. Планета, на которую полгода никто не смотрел, не стоила ни одной операции. Это не микрооптимизация. Без неё не складывается сама форма бизнеса — рента, а не выход. Мир, дорого стоящий в простое, обязан либо расти, либо закрыться. Мой не обязан.
Игра — «Пепельный шаттл», космическая логистика в общем мире, русский сервер: ashway-shuttle.ru. Один и тот же клиент на компьютере и на телефоне, вход в один клик.
Через год будет видно, какой из трёх сценариев сбылся :)