В Parse вы делаете всё через запросы. Для получения и изменения полей данных, создания отношения между таблицами, формирования выборки - для всего нужен запрос. На первый взгляд, количество запросов должно быть довольно большим, но, на деле, большую часть элементарных операций можно объединить в один запрос с помощью метода ParseObject.SaveAllAsync. Кроме того, Parse выбросит исключение, если предел запросов в секунду превышен. Но ничего не мешает вам подождать некоторое время и выполнить запрос повторно. И хотя игра в таком случае может показаться пользователю «подвисшей», эта проблема легко обходится с помощью внесения небольших изменений в пользовательский интерфейс и логику сохранения и чтения данных.
Вот такие статьи я люблю. Так как я сам индигейдевелопер.
гейдевелопер?
Всем привет, спасибо, что заинтересовались тем, как мы делали Fold the Adventure! :)
@Sergey Kritskiy: Здравствуйте!
Дело вовсе не в том, где лучше картинка/саппорт/цена.
На момент выбора движка - мы знали какую игру бы будем делать, что нам для это понадобится, какие ассеты, интерфейс, сеть, база данных и т.д. Честно скажу в сторону UE4 мы даже не смотрели зная, что в нём за 2 месяца мы не соберём игру ни при каких обстоятельствах, а на юнити мы это сделали. Однако мы не догматичны в своих утверждениях и если инди команда делает например крутой атмосферный проект, то UE4 со своим адским набором графических фич "из коробки" - будет идеальным решением для этой команды. Производство игры на UE4 - к сожалению все еще "по факту" стоит дороже чем производство игры на Unity, что в свою очередь для инди команды играет большую роль. Итого по совокупности факторов - «По нашему мнению, Unity — это лучший игровой движок для инди-разработки в настоящий момент».
@Anton Azarov: Здравствуйте!
Вы знаете, есть такой замечательный проект WoT, так вот на мой взгляд, надеюсь вы со мной будете солидарны, этому проекту стоило взять сразу UE или CryEngine и заткнуть за пояс по графике все ФПСММО на рынке. Но как мы знаем они взяли BigWorld и даже с ним заткнули за пояс все ФПСММО на рынке, но не по графике. Я думаю WoT не пожалели в итоге, что взяли BigWorld, также и мы не пожалели, что взяли Unity и нам удалось закончить проект в супер короткие сроки и запустить его в AppStore.
Если у читателей будут еще вопросы - пишите, постараюсь на них ответить :)
П.с.
Пользуясь случаем хочу поблагодарить ЦП за публикацию нашей статьи, нам было невероятно приятно и интересно поделиться нашим опытом с комьюнити, спасибо!
не претендуя на тайное знание, но по ощущениям - чтобы допиливать BigWorld соразмерно росту своих потребностей - его пришлось купить и "руководить" допилкой самолично, без этого, не будь ВоТ настолько масштабным проектом, BigWorld вполне мог стать тем, о чем разработчики бы пожалели)
«По нашему мнению, Unity — это лучший игровой движок для инди-разработки в настоящий момент»
А не развернёте немного? Почему, например, не UE4, у которого на словах лучше картинка/саппорт/цена? Интересно, почему несмотря на всё это на UE4 до сих пор для телефонов вышла только шутка tappy chicken
Во-первых Например тащемта дийкий ад С++ в сравнении с шарпом.
Во-вторых пока UE впаривали свой движок за хулиарды денег в ААА проекты Unity собрали большое комьюнити бесплатной версией. Погугли туториалы например для обоих проектов. Посмотри количество вопросов и частоту ответов на http://answers.unity3d.com/ и поищи аналог для UE
Но в скорости и качестве картинки UE далеко впереди