Нарративный и гейм-дизайн в образовательных программах. Как я к этому пришла
Разработка образовательных игр
C 2018 копаю использование подходов разработки компьютерных игр, в образовательных программах а точнее, инструменты гейм-дизайна и нарративного дизайна.
Около года образовательные игры и педагогический дизайн в играх были моей основной (и единственной) профессиональной деятельностью: руководство группой разработки образовательной игры, педагогический дизайн. Мне пришлось резко нарастить компетенции, я взяла 2 недели погрузиться, поскольку на первых этапах из разговоров и текстов профессионалов понимала только предлоги.
Потом было несколько месяцев плотной разработки, поездок на DevGamm, консультация с игровыми продюсерами, нар.дизайнерами, художниками, гейм-дизайнерами. С учетом того, что я искала этих людей в проект и строила процесс разработки, мне приходилось отсматривать огромное количество работ, игр, включаться в диалоги, подкасты и прочее.
Научный подход
Подходы и инструменты, которые использовали гейм дизайнеры невероятно хорошо ложились на отдельные пед. и психологические теории
В процессе я разработала фреймворк пед.дизайна, который позволяет интегрировать игру во внешние образовательные процессы, удерживать образовательные результаты и измерять их, а ещё устойчив к изменениям игры в процессе её разработки (у нас в процессе разработки игра кардинально изменилась 1 раз, а общая история, и с ней отдельные элементы переписывались 4 раза) написала статью об этом на английском (SCOPUS, DOI:10.34190/GBL.20.088), выступила с фреймворком на Европейской конференции по образовательным играм в 2020, заметка вышки "Восстание машин вместо урока".
И всё бы хорошо (хотя не очень – потому что материалов по фреймворкам пед.дизайна в играх не найти), но был один вопрос, который стоял ребром: оценивание. А точнее, проблема готовых решений. Ну вы знаете, как это работает? Как только вы выпускаете игру, сообщество фанатов делает список решений. Т.е. как оценить образовательный результат, если есть такая проблема? Оказалось, что в России на международном уровне этим занимается одна команда. И она в вышке. После чего я пошла на писать PhD в институт образования НИУ ВШЭ на не понятную мне тему - оценивание в игровых средах и продолжила копать) В процессе я делала анализ образовательных игр и игр для оценивания навыков, разрабатывала геймфикацию одной образовательной платформы, но проект не взлетел по причине финансирования.
Много практики применения. Игры, но про образование
В это же время я активно провожу воркшопы с детьми и взрослыми по разработке образовательных квестов, формирую мини-курс.
В ходе практики моё видение построения программ изменилось, а я этого даже не отследила. Полученные знания я не осознанно применяла в образовательных программах
А уже онлайн, вводный МК для учителей по разработке квестов:
Если инструменты, которые вы применяете хорошо объясняются наукой о мозге, психологическими теориями и педагогическими технологиями, и это объяснение работает, то зачем что-то ещё?) Нужен был момент, который бы вытащил во вне то, что не осознавалось. Их было два.
Осознание через визуальный образ и схему, инсайт №1
«Черт, это же так и работает! я же знаю, что именно так и делаю!»
Я до сих пор помню этот пост и фото:
Это пост Лилии Ким и фото с одного из её выступлений. И тут до меня дошло: да, программу нужно формировать именно так. И обеспечивать рамку трансформации через инструменты, которые используют игровые и нарративные дизайнеры. Для формирования системы из отдельных инструментов не хватало только общей концепции и вот она!
Одним из важных ключей в этом путешествии оказался нарративный дизайн - рассказывание истории не столько текстом, сколько действием игроков. Пример - вы не смотрите кино про других (это мы делали при формировании историй в образовательных квестах), вы не играете главную роль в этом, вы становитесь создателем программы, это уже совсем другой уровень.
Тестирование
Летом 2019 я задумываю, осенью проектирую и 2 января запускаю смены на 150 детей программы «Дизайнеры цифровых миров».
Мне невероятно везёт, и ко мне присоединяются невероятные люди)
Мария Кочакова – CEO Нарраторика, первой школы в России по нарративному дизайну – ведёт трек по нар дизайну и поддерживает своими знаниями и опытом.
Артём Рябых, level-дизайнер, тим-лид команды 3D-визуализации и ПМ проекта «Эрмитаж» КРОК
Анна Тылтина – ученица Николая Дыбовского, которую он посоветовал – потрясающий, увлеченный гейм диз.
В процессе смены к нам приезжают и подключаются очень крутые люди из гейм дева.
Но важно, что именно там я впервые проверяю как это работает на сложных навыках, освоение которых может вызывать сопротивление, потому что происходит через кризисные этапы.
Мне кажется, я нашла Грааль. Кризисные ситуации проектируются инструментами, контролируемы и мы понимаем, как их обрабатывать) Т.е. мы подводим, сопровождаем, даём тьюторскую поддержку, и помогаем выйти и зафиксировать изменения.
Тестирование для разных форматов и ЦА
Дальше я делаю пед. дизайн Data Science Акселератор в отделе развития бизнеса SkillFactory в команде с невероятным продактом Львом Мельником и продакт маркетинг менеджером Екатериной Артюгиной, который просто бомбит результатами студентов.
Их цель: выпрыгнуть из junior+ в middle специалистов и из middle в senior. Такого продукта на Российском рынке никто не делал. Задача – за гранью фреймворков хоть instructional, хоть LX design. Вот прямо так, как я люблю. Использую те же подходы, объясняю через андрагогику, теорию обучения взрослых, и способы обучения опять же brain-based. 80 % раскатанного на проекте компания берёт в стратегию развития методологии.
Готовлю ещё несколько программ.
Систематизация, сборка и инсайт №2
Я поняла, что это всё ещё не инструмент, и должно быть собрано в систему разработки от работы с ЦА до формирования элементов образовательных программ.
После чего собрала и оформила системно в некоторую сумму материалов, из которых я собрала материалы и инструменты с короткими заданиями.
Вот об этом – как построить программу на основе арки трансформации героя, как работать и подбирать все элементы программы, как работать со средой, сообществом и материалами, чтобы они помогали участникам программ трансформироваться и собрана первая рассылка.
Наш курс "Нарративный дизайн в образовательных программах":