Три основных критерия выбора ниши для успешной мобильной игры — советы Pixonic

Исполнительный директор компании по разработке игр Pixonic Игорь Клюкин — о том, как выбрать идею для успешной мобильной игры, по каким критериям оценивает концепт игры, и привел пример удачного проекта — Walking War Robots с ежемесячным доходом более $700 тысяч.

Если вы еще не в курсе, для запуска коммерческой мобильной игры среднего уровня и выше нужно не менее $500 тысяч и от 9 до 12 месяцев разработки. Не говорю о деньгах и времени на продвижение, а также о стоимости доработки проекта. Это значительные вложения, сопоставимые с инвестициями фондов в стартапы, а возврат инвестиций при этом подвержен серьезным рискам.

Еще до того, как стать исполнительным директором Pixonic, я уже на стадии концепта обращал внимание на проверку и снижение рисков. Впоследствии в компании сформировались определенные принципы и порядок оценки проектов, в разработку которых мы готовы инвестировать.

Я опишу три ключевых принципа, которым, на наш взгляд, должен соответствовать проект, чтобы иметь шансы на успех. Сразу оговорюсь: эти принципы не касаются R&D-проектов, которые могут появиться в порядке эксперимента.

Востребованность рынком

Уже на уровне концепта цельтесь в нишу, в которой есть деньги. Угадывать — не наш метод. Как определить прибыльную нишу, не запустив в ней игру? Исходя из опыта существующих проектов. Самый простой способ оценить успешность проектов — воспользоваться бесплатной частью сервиса App Annie и посмотреть, есть ли они в Top-100 Grossing США и других стран.

Если вы решите полностью скопировать успешную игру, то возрастет риск конкуренции за пользователя, которую вы можете попросту не выдержать. А если отойти от готовых решений, есть риск ошибиться. Правильный выбор зависит от опыта команды, что приводит нас к следующему пункту.

Экспертиза команды

В какую бы нишу вы ни целились, всегда есть риск, что команда разработки не справится. В данном случае следует рассматривать фактический опыт каждого специалиста. При идеальном раскладе команда делает то, что она уже неоднократно делала, но на этот раз учитывает все промахи и вносит необходимые доработки. Другими словами, если вы решили разработать match-3 — ищите команду, которая уже выпустила хотя бы один match-3, а лучше несколько.

Так, есть мнение, что создатели Clash of Clans до нее создавали похожую игру, но в ином сеттинге и с другой механикой «боевки». В любом случае за проектом стоят люди с большим опытом доведения разработки до релиза. Последнее важно, ведь качественный фидбэк можно получить, только если донести продукт до пользователей и проанализировать их поведение.

На практике оказывается, что найти готовую команду непросто, и приходится подбирать специалистов с максимально релевантным опытом разработки. Если вы все же сформировали команду, которая уже создала успешный проект и собирается его повторить, — самое время подумать, сможет ли компания оказать проекту достойную поддержку.

Экспертиза компании

Мне нравится рассматривать экспертизу компании как уникальную суперспособность, которая позволяет получить прибыль от тех проектов, которые бы не «выстрелили» у других компаний.

Примеры суперспособностей:

  • Компания — эксперт в стратегиях, она умеет их делать, монетизировать и прокачивать трафиком.
  • Компания обладает уникальным доступом к аудитории через свои игры, имя и фичеры платформ. Она создает проекты, которые не отбивают покупной трафик, но генерируют прибыль за счет огромной бесплатной аудитории. Она запускает игры, как продюсерские компании — фильмы: запустил, в течение нескольких месяцев получаешь прибыль, а тут и новые проекты подоспели.
  • Компания отлично понимает аудиторию платных игр, знает, как правильно продвигать подобные игры, и научилась монетизировать аудиторию через показ видео внутри игр.

В целом, экспертиза компании зависит от выбранной ниши, модели монетизации и принципов работы. У большинства успешных игроков на рынке есть свои ниши, в которых они отточили рабочие процессы. На мой взгляд, одна из целей компании — сформировать и развить свою экспертизу, параллельно приобретая новые. Последнее нужно для диверсификации продуктов и снижения рисков в будущем.

Это не голая теория, эти три условия сформировались методом проб и ошибок. Приведу несколько кейсов из опыта Pixonic, каждый из которых демонстрирует важность всех трех составляющих.

Наша компания издала замечательную серию игр Who is the killer — это такой детективный стори-пазл от инди-разработчика Дмитрия Глазнева. Он сделал простую, но интересную игру, которую скачали несколько миллионов раз. Для инди-разработчика это определенно успех, но у нас не было опыта в продвижении или альтернативной монетизации платных игр, и мы так и не смогли его приобрести. Прибыль не получилось масштабировать, и проект вернули Дмитрию.

Этот пример скорее R&D-эксперимента, но он дал нам понимание, насколько важна экспертиза компании.

Несколько подобных проектов мы отклонили на стадии презентации концепта. Один из примеров — сделать match-3 в мидкор- или хардкор-сеттинге зомби. Продюсер отлично знаком с механикой, мы готовы помочь в монетизации. Но нужно знать рынок: примерно 80% аудитории механики match-3 — женщины, а зомби-сеттинг и уровень хардкорности скорее подразумевают игроков-мужчин. Мы решили не проверять, насколько рискованным окажется такой микс, и отказались от идеи.

У нас был опыт работы с продуктом, который попал в свою нишу и привлек аудиторию. Мы видели огромные возможности по монетизации игры, но проект был сделан на самописном движке, и простейшие правки интерфейса команда оценивала в месяцы разработки. Команду и проект по понятным причинам не называю.

Конечно, отсутствие результатов не подтверждает нашу гипотезу — для подтверждения нужен положительный пример. Поэтому перейдем к самому интересному — кейс, в котором выполнены все три требования. Ключевой на данный момент проект компании — Walking War Robots — прошел защиту на уровне концепта и сейчас зарабатывает сотни тысяч долларов ежемесячно.

Востребованность рынком

Успешность механики шутеров на военной технике мы подтвердили примерами World of Tanks (ПК-игра), Iron Force (мобильные платформы), Metal Storm (мобильные платформы) и пары других проектов. WoT Blitz на мобильном рынке тогда еще не было, но мы прекрасно понимали, что ниша в сеттинге танков довольно насыщена и в будущем на мобильной платформе количество конкурентов будет расти. Из нескольких сеттингов мы выбрали огромных роботов — на наш взгляд, у такого сеттинга есть свои преимущества. Роботы позволяют разнообразить геймплей, а аудитория несколько отличается — возможно, она даже шире.

Экспертиза команды

Само определение игры как 3D-шутера с синхронным PvP 6 на 6 игроков просто кричит о куче технических рисков с соединением и графикой. Один из самых больших рисков — управление на мобильных устройствах. К счастью, проект подбирался под команду, которая обладала опытом разработки таких шутеров, и на стадии прототипа она должна была закрыть вышеназванные риски, что успешно и сделала.

Экспертиза компании

Я бы сформулировал экспертизу Pixonic как понимание Game as a Service и умение такими играми оперировать. Отличие Game as a Service от других игр состоит в том, что пользователь живет с проектом несколько месяцев, в редких случаях несколько лет, а сама игра часто значительно обновляет функциональность уже после запуска.

Наш аналитический инструмент и накопившийся опыт позволяют с каждый апдейтом повышать ключевые метрики, исправлять выявленные в проекте погрешности и добавлять новые фичи на основании поведения пользователей. Это нужно для эффективного масштабирования и последующего роста.

Из этого следуют и ограничения: нам не подходят игры с потенциально низким LTV, а также платные, монетизация которых не отточена. Помимо этого, мы не рассматриваем игры с монетизацией через встроенную рекламу.

Наша маркетинговая машина настроена на эффективную прокачку трафиком free-to-play-проектов, в которых установки конвертируются в прибыль в течение одного-двух месяцев после покупки. Мы умеем оценивать эффективность такой рекламы и корректировать рекламные кампании в процессе.

В заключение хотелось бы сказать, что каждый вправе выбирать свою стратегию и строить свои теории. Главное — всегда определяйте цели и продумывайте шаги для их достижения заранее, а по итогам анализируйте пройденный путь. Даже если вы не достигнете цели, накопленный опыт поможет сделать следующую попытку чуть лучше.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на [email protected].

0
26 комментариев
Написать комментарий...
Nikolai Philippov

Спасибо, конечно, за материал. Но мне кажется, что это не инструкция к действию. Не хватает практических примеров, нижнего порядка.

Просто если взять все эти три правила на вооружение, в центре УСПЕХА не появится! Я не жалуюсь на автора, а призываю к тому чтобы он поделился деталями! Игорь, за ранее спасибо.

К примеру, мне было бы интересно узнать, по каким критериям вы отбираете прототип для дальнейшей разработки (именно геймплейный аспект, действия, манипуляции игрока). Есть какой-либо чек лист?

Ответить
Развернуть ветку
Igor Klukin

Конечно, выполнения условий не гарантируют успеха. Скорее невыполнения хотя бы одного из них приводит к провалу)
Весь опыт компании в одну статью не уместишь, тем более что схемы и алгоритма не существует.
Как оцениваем проект?
Даем разным людям поиграть в портотип с базовым геймплеем и минимумом контента, если у людей возникает ощущение "Вау, можно же добавить <прыжок>, а <собрать своего робота> можно будет? Было бы круто сюда запилить <режим боя с захватом точек>". Иными словами, если прототип вызывает у человека эмоции и у него в голове "достраивается" игра, то идете верной дорогой. Это значит, что пункт "Востребованность рынком" скорее всего пройден.
Осталось удостовериться еще по двум)

Ответить
Развернуть ветку
Igor Klukin

Точнее про рынок и его объем вы узнаете точнее лишь после маркетинговых активностей. Но на прототипе, по крайней мере, вы сможете понять интересна ли игра (об этом писал выше) + можете проверить риски команды. Смогли ли сделать арт-код, проверить управления и т.п.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Harchenko

Игорь, если я правильно понял вашу мысль, то пайп лайн примерно такой:
1) Игровой прототип на кубиках
2) Фокус тесты
3) То, где пересекаются фокус-тестеры, меняем-добавляем в проект
4) Go to п.1

Ответить
Развернуть ветку
Nikolai Philippov

Ну т.е. с ваших слов Игорь, при оценки прототипа я должен полагаться на эмоции людей. Если люди играют, высказывают свои соображения по поводу того как можно улучшить продукт, то такой отклик можно считать положительной "востребованностью рынка". Правда по комментариям, которые привели складывается ощущение что дали вы поиграть геймдизайнеру :)

Вот поэтому и хочется услышать по-пунктам: Как оценить востребованность на рынке игровой механики на основе прототипа. Где эти золотые правила, написанные кровью (на личном опыте), которые мы сможем использовать?

Ответить
Развернуть ветку
Igor Klukin

Важно понимать, что "серебряной пули" или "волшебного алгоритма", следование которым приведет к успеху в заданные сроки, нет. Общие принципы каждый себе сам составляет на основе своего и чужого опыта.
Конкретнее про прототип - естественное, отзыв геймдизайнера не равен отзыву игрока и обрабатывать их надо по-разному.
Про рынок - востребованность итоговую на прототипе, конечно, не понять. Даже сейчас, запустив проект и получив 5+ миллионов установок мы не готовы гарантировать сколько еще пользователей мы можем привлечь - еще 5 или 105?
По конкретике - нужны конкретные вопросы и их контекст)

Ответить
Развернуть ветку
Nikolai Philippov

Хорошо, спасибо. Я вас понял.

Ответить
Развернуть ветку
Лев Щенин

Хотелось бы попросить дорогую редакцию читать материалы, присылаемые авторами, до их публикации.
Я ничего не понял.
Где пароли, адреса, явки ? (с)
Как добиться успеха при создании платной игры? Нет ответа...

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Babaev

наконец то вы видите мир нашими глазами, когда мы читаем ваши комментарии)

Ответить
Развернуть ветку
Василий Богуто

Сергей опередил в формулировке =)

Ответить
Развернуть ветку
Eric Lee

Куда делась Масолова? Она ж говорила так много)))

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Igor Klukin

У нее все хорошо, а компанией сейчас занимаемся я и Филипп Гладков

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Kirill Nekrasov

Интересная статья, спасибо! Игорь, если это не секрет, кто является главной аудиторией проекта?

Ответить
Развернуть ветку
Alexey Shcherbakov

Основная аудитория мужчины в возрасте от 30-50 лет!

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Nekrasov

Неожиданно! Думал роботы больше по вкусу 20-30 летним

Ответить
Развернуть ветку
Igor Klukin

Действительно, кор-аудитория мужская, 20-30 лет.
Возраст 30-50 - это про один из срезов, который мы исследовали отдельно, отсюда возникла неточность в первом ответе)

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Savvinykh

Игорь, можете сказать, какой размер команды был на роботах?

Ответить
Развернуть ветку
Igor Klukin

На старте проект делался силами 3-5 классных специалистов, которые сделали прототип и запустили проект на софт-ланч, после которого многое было переделано и код переписан. Не берусь утверждать, что это верный подход, но на тот момент это соответствовало нашим мощностям и пониманию конечного вида проекта.
Сейчас на проекте работает несколько десятков разработчиков и мы активно развиваем и улучшаем WWR, опираясь на статистику и фидбек игроков.

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Savvinykh

Это ин-хаус разработка?

Ответить
Развернуть ветку
Igor Klukin

Да, это наша разработка.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Khlevnuk

Игорь, скажите, WWR в качестве внешней серверной части продолжает использовать Photon или уже на собственном решении?

Ответить
Развернуть ветку
Igor Klukin

Фотон выступает в качестве транспорта, остальное наше.

Ответить
Развернуть ветку
Alek V. Orloff

безусловно приятно читать истории успеха... в остальном же получилось что-то типа:
"Хорошо, когда хорошо и поэтому это хорошо. Пнятненько? Ну а когда где-то плохо, то это плохо потому, что не хорошо. Пнятненько?"

Ответить
Развернуть ветку
Alek V. Orloff

например, хотел бы обратиться к абзацу о маркетинговой стратегии и прокачке трафиком... где берете, на какие показатели ориентируетесь?
сформулировав лаконично, абзац не увеличится более чем на 2 предложения, когда как в опубликованном виде все выглядит как lucky punch, а не экспертиза ;)

Ответить
Развернуть ветку
Denis Motorin

к абзацу о маркетинговой стратегии и прокачке трафиком где берете, на какие показатели ориентируетесь?

+1

Ответить
Развернуть ветку
Igor Klukin

Понял вас, товарищи. Если запрос про маркетинг сильно волнует, то лучше составить отдельную статью под эту тему.
В начале следующего года мы с нашим с директором по маркетингу подумаем на эту тему. Пока был бы признателен, если бы сказали, какие именно вопросы на эту тему интересны.

Ответить
Развернуть ветку
23 комментария
Раскрывать всегда