Офтоп
Why42

Чему может научить пандемия в виртуальном мире

События из виртуальных миров и компьютерных игр редко попадают на страницы научных журналов. Эта история о пандемии в WoW — как раз одна из таких.

Последствия пандемии в виртуальном мире

Что такое WoW и другие виртуальные миры

Для начала, кратко о том, что такое MMORPG (многопользовательские ролевые онлайн-игры), и World of Warcraft (далее WoW) в частности.

Это огромный виртуальный мир, где игровыми персонажами управляют люди. Эти персонажи занимаются выполнением квестов, часто — заданиями, которые им дают NPC (неписи, неигровые персонажи).

NPC — это просто программа под маской какого-нибудь виртуального торговца или крестьянина, специально ими никто не управляет. Также игроки могут торговать друг с другом товарами этого игрового мира, путешествовать или совершать совместные походы на какого-то особо крупного монстра.

За выполнение заданий можно получать очки опыта, увеличивая уровень персонажа. Чем выше уровень — тем более крутых врагов ты можешь завалить. Обычно в таких играх есть несколько специализаций развития персонажа: воин, маг, вор, лекарь и т.д.

В общем, это огромный игровой мир, где каждый может найти занятие и развлечение на свой вкус.

Что произошло

13 сентября 2005 года компания Blizzard (разработчик WoW) обновила игру, устранив несколько багов, и нечаянно добавив ещё один. В игру тогда, кроме прочего, была добавлена локация, где обитал довольно сильный босс — Хаккар Свежеватель Душ. Вот он, на иллюстрации.

Хаккар Свежеватель Душ

В WoW такие боссы — частая история. Сделаны они для того, чтобы у игроков был смысл объединяться и выбирать специализацию. В одиночку такого не одолеешь, и лучше, если в отряде будут и маги, и стрелки, и бойцы ближнего боя.

Свежеватель Душ мог насылать заклинания, одно из которых называлось Corrupted Blood (порченая кровь). Разработчики придумали это заклинание, чтобы заставить героев, пришедших завалить босса, не собираться вместе. Это заклинание относится к дебаффам — персонаж, на которого его наслали, постепенно теряет здоровье.

Особенность этого дебаффа была в том, что он был заразным. Все, кто находился поблизости от заражённого, тоже начинали терять здоровье.

Разработчики дали заклинанию порченой крови такие характеристики:

  • Оно наносит небольшой урон с определённой периодичностью. Для игроков высокого уровня, которые приходят биться со Свежевателем Душ это неприятно, но не смертельно. Просто лекарям приходилось чуть больше работать.
  • Оно передаётся с вероятностью в 100% всем, кто находится поблизости от заражённого.
  • Заклинание действует всего 10 секунд, но если рядом есть другие заразные персонажи, можно заразиться повторно — снова на 10 секунд.
  • Заклинание прекращает действие, если персонаж погибает, убивают самого Свежевателя или если герои покидают локацию, в которой обитает этот босс.

Казалось бы, разработчики всё предусмотрели, но оказалось, что кое-что они всё-таки упустили.

Почему всё пошло не так

Персонажи некоторых специализаций в WoW могут вызывать разных существ — питомцев. Например, один из питомцев «Охотников» — на картинке ниже.

Один из вероятных виновников распространения пандемии в WoW

Разработчики не учли комбинацию трёх особенностей:

  1. Питомцы тоже могут заражаться порченой кровью.
  2. Хозяева могут отзывать (dismiss) своих питомцев, а когда они вызывают их вновь, все характеристики питомцев, включая дебаффы, остаются прежними.
  3. Границу локации Свежевателя питомцы в состоянии dismiss не пересекают, т.к. технически в этот момент они как бы не существуют в игровом мире.

Первый случай массового заражения, скорее всего, произошёл случайно. Какой-нибудь ничего не подозревающий «Охотник» выпустил своего питомца на рынке, куда он пришёл продать то, что собрал со Свежевателя Душ. Самые слабые персонажи умерли практически мгновенно. Те, что посильнее — стали разбегаться, кто-то телепортировался в соседний город…

В общем, через несколько часов пандемия разлетелась по всем крупным городам игрового мира. А дальше начинается самое интересное.

Сходство и различие с реальной пандемией

В игре, конечно, всё происходило не совсем так, как в реальном мире. Во-первых, можно было достаточно просто определить «переносчиков заразы» по внешнему виду. Во-вторых, вероятность заболеть, если заразный персонаж подходил слишком близко, была стопроцентной. В-третьих, в WoW персонаж может легко воскреснуть (правда, у него происходит ухудшение характеристик).

В остальном ситуация в WoW показала, как человечество будет реагировать на пандемию, лучше любой математической модели. Игроки достаточно чётко разделились на несколько групп в зависимости от поведения.

Типы реакции игроков

Первая, самая многочисленная группа — это игроки, у которых просто не было шансов выжить в этой ситуации. Их уровень, а соответственно и количество очков жизни, был таким небольшим, что они умирали практически сразу после того, как воскресали.

Вторая группа — те, кто решил подождать, пока разработчики всё исправят (ждать пришлось довольно долго, но об этом ниже). Они не заходили в игру, названивали в головной офис Blizzard и постоянно жаловались на форумах.

Третья группа — «выживальщики». Они просто уходили из тех мест, где могут скапливаться другие игроки, прятались в лесах и горах. Своего рода добровольный карантин.

Четвёртая группа — «спасители». Это те персонажи, которые могут лечить других. Многие из них залезали на крыши самых высоких игровых зданий, чтобы к ним не мог приблизиться кто-нибудь заразный, и постоянно насылали лечащие заклинания на тех, кто метался в агонии внизу.

Пятая группа — «лутеры». Те, кто специально искал возможности поживиться, пока всем не до того.

Шестая группа — «террористы». Эти игроки (и даже целые ОПГ — кланы) пытались заразить максимальное количество других игроков. Без цели поживиться — просто for fun.

Седьмая — «журналисты». Они приходили в заражённые города, чтобы ужаснуться увиденному, вернуться в свою деревеньку и рассказать всем об увиденном. Естественно, попутно всех перезаражав.

Способы решения проблемы и последствия

Естественно, разработчики старались решить эту проблему как можно быстрее. Действовали они по двум направлениям.

С одной стороны — они искали «вакцину». В том числе пытались, например, написать код, который будет проверять каждого питомца, заразен ли он, и обеззараживать (не получилось).

С другой — старались образумить игроков, вводили добровольные и не очень карантины. Тоже не помогло.

Дело в том, что через какое-то время выяснилась ещё одна особенность, сближающая эту историю с тем, что происходит сейчас в реальном мире. NPC (управляемые программой персонажи, о которых говорилось в начале статьи), тоже могли заболеть, только без симптомов. Они не могли умереть и вообще никак не страдали от болезни, зато отлично заражали всех окружающих!

Аналог мирового правительства WoW (Blizzard) во время пандемии придерживался риторики, что это просто баг, который скоро будет исправлен. Какую-то внятную статистику по этому инциденту нам найти не удалось. Если у вас есть более точные данные — напишите в комментариях, сделаем апгрейд статьи.

В статьях о пандемии в WoW можно встретить только общие фразы о том, что на игровой экономике это сказалось катастрофически. Причины тут очевидны: большая часть игроков либо сразу погибала, либо ждала, пока разработчики решат проблему, либо отсиживалась в болотах и лесах. Торговля в WoW проходит на рынках, и это — самые массовые скопления игроков. Во время пандемии там никто не рисковал появляться, так что торговля практически прекратилась.

В итоге разработчики исправили баг, который позволял питомцам оставаться под действием заклинания, когда их отзывают. Ну а для того, чтобы прекратить пандемию, им пришлось перезагрузить те серверы, на которых она была. Для того, чтобы выяснить, что другими способами побороть пандемию невозможно, у них ушёл почти месяц.

Кстати, и игрокам и разработчикам эта история с эпидемией так понравилась, что они её позже повторяли в более контролируемом варианте.

Так чему же нас может научить эта пандемия в виртуальном мире

Конечно же, нельзя напрямую сравнивать результаты пандемии в игровом и реальном мире. Игроки в WoW умирают «понарошку», да и кнопку Reset, надеемся, использовать на нашей планете не придётся. Зато, изучая опыт пандемии в WoW можно увидеть те факторы, которые ускользают, когда пандемию пытаются моделировать математически.

На первый план в пандемии WoW вышел «человеческий фактор», и иногда он приводил к неожиданным последствиям. Например, то, что «спасители» старались вылечить как можно больше других игроков, приводило только к ещё большему распространению болезни.

Если бы они позволили всем инфицированным в городе умереть, распространение болезни прекратилось бы (ну или о том, что NPC могут передавать болезнь бессимптомно, стало бы известно раньше).

В реальном мире такая тактика, правда, не сработала. Король Швеции неделю назад признал, что отсутствие ограничений в связи с пандемией было неудачным решением.

До пандемии в WoW в эпидемиологии существовало всего два типа моделей. Первый — исследование течения реальных эпидемий в прошлом. Второй — компьютерные симуляции, базирующиеся на заданных учёными формулах и параметрах. Большинство таких моделей исходит из предположения, что люди будут принимать рациональные решения. Пандемия WoW объединила эти два типа моделей и показала, что многие люди и организации действуют иррационально, и математические модели это не учитывают.

Cложно представить и как-то моделировать персонажей из пятой, шестой и седьмой групп. Тем не менее, они существуют. В Швеции подростки устроили coronavirus challenge — они специально кашляли и чихали на пожилых людей for fun. В американском Спрингфилде мужчина подходил в супермаркете к людям, обнимал их, говорил, что они теперь больны коронавирусом, смеялся и убегал. Кстати, даже если подростки и шутник из супермаркета были не заразны изначально, они могли заразиться в процессе своих «развлечений».

Были подобные случаи и раньше. Например, ставший знаменитым благодаря книге «А оркестр всё играл» Гаэтан Дюга. Даже если это не он принёс СПИД в США (эта теория опровергнута), это не отменяет тот факт, что он сознательно постарался заразить максимальное количество людей. Сам он утверждал, что имел около 2500 сексуальных партнёров по всей Северной Америке.

Большинство же людей в реальном мире, даже если и действует по сценарию «лутеров», «террористов» или «журналистов», делает это не по злому умыслу, а из-за того, что просто не осознаёт последствий своих действий.

  • У меня болит голова и кашель, но сегодня мне точно надо быть на работе.

  • Я сто лет ждал этот концерт! Не забыть бы только завтра к родителям заехать — у мамы день рождения.

  • Мы в отпуске не были уже год. Авось успеем смотаться туда-обратно, пока границы не перекрыли.

  • Карантин — это нарушение моих гражданских прав! Пока не объявлен режим ЧС, никто не вправе удерживать меня дома.

Звучит очень знакомо, не правда ли?

Если чему-то история с пандемией в WoW и может научить, так это тому, что люди ведут себя настолько нелогично и непредсказуемо, что предсказать это с помощью математических моделей невозможно. Видимо, помочь может только «патч» (читай «вакцина»).

А ещё надеемся, что Nick скоро доделает свою игру про Covid, и она будет объяснять всё не хуже "Эволюции доверия" или других его игр.

У нас на vc.ru есть ещё пара статей:

А ещё мы сейчас делаем книгу, в которой под одной обложкой объединим классификацию 100 игровых механик и 300 примеров их применения в бизнесе, образовании, социальных проектах и т.д. Мы собираем средства на книгу, курс и игру на Boomstarter.

Предыдущая наша кампания была очень успешной, на vc.ru есть пара статей об этом (раз, два). В этот раз у нас тоже всё отлично — мы уже собрали первую целевую сумму, и к нам обратилось издательство АСТ (они нашу новую книгу напечатают).

Если хотите получить эту книгу одним из первых, хотите нас поддержать или просто интересуетесь игрофикацией (геймификацией) — загляните на страничку нашей краудфандинговой кампании, там много интересного.

На этом пока всё.

С вами был Иван Нефедьев

Подписывайтесь на обновления — это только начало.

И да пребудет с вами Fun ;)

{ "author_name": "Why42", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u043e\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u044f","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u044f"], "comments": 39, "likes": 76, "favorites": 52, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 190389, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 23 Dec 2020 17:56:16 +0300", "is_special": false }
0
39 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
14

Всё, теперь про бессимптомно болеющих буду невольно думать: "неписи"... =)

Но вообще, шутки шутками, и не хочется вешать ярлыки, конечно... но некоторые люди действительно показали себя во время пандемии не с самой лучшей стороны, мягко говоря. "Лутеры" проявили себя прямо мгновенно почти.

Чего стоят одни только перепродажи масок, перчаток и гречки за бешеные деньги.

Ответить
1

Ну, это не совсем лутеры, наверное, но где-то близко. А так, если покупают — почему бы и не продать?

Ответить
6

Есть некоторые вещи, которые просто аморальны. И если без гречки можно и спокойно прожить. То взвинчивать цены на СИЗ-ы в период пандемии - это за гранью.

Ответить
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

лутеры, лутеры те кто скупает дешевые активы, и перепродает их дороже во время общей беды это лутеры, но у нас это принято называть таких, как построивших свой бизнес на спинерах и гироскутерах, чехлах для телефонов в без проблемные периоды

Ответить
2

Лутеры это скорее мародеры, по-факту.

Ответить
2

Да, скорее именно так. В примере про перепродажу СИЗов - это скорее психология мародеров (поживиться за счет тех, кто в беде).
А вот события в США показали, что и до настоящего мародерства тут уже один шаг.
Причем я видела какие-то высказывания в российских соц. сетях, где эти погромы на расовой почве в США с последующим разграблением магазинов - назывались именно "лутингом". Причем слову этому умудрились придать эдакое легкое и непринужденное значение... мол "а что такого, всего лишь невинный лутинг", "ну плохо лежит - почему бы и не взять"... В общем, в пору большой беды - многие показывают своё истинное лицо. И не всегда это лицо сохраняет человеческие черты.

Ответить
2

воот!! именно! через семантику меняется семиотика – а следом за ней переворачиваются нормы жизни. А всего-то кажется – слово поменяли

Ответить
2

в этом проблема "звонких неймингов" или "штампов-ярлыков" – они часто могут значить несколько вещей одновременно, в зависимости от контекста

Ответить
2

Именно поэтому я в исходном комментарии написала, что ярлыки вешать не хочется... да и слово "лутеры" и пример про перепродажи СИЗов разведены в два разных параграфа.

Однако, хоть по факту геймерский термин "лутер" не вполне подходит для описания поведения этих людей - имхо, он подходит для описания их психологии. "Грабь того, кто в беде". И пусть "грабят" они с помощью вроде как легальных способов - по факту все равно грабят.

Ответить
2

в русском есть понятное слово "мародёр" ;)

Ответить
0

можно и "мародёрами" назвать, да. Тем более, что слову "лутер" некоторые в публичных дискуссиях на русском языке умудряются придать чуть ли не положительный смысл...

Ответить
2

В статье описаны те типы поведения игроков, которые чётко выделены в статьях на эту тему. Наверняка можно выделить и дополнительные типы поведения или подтипы типов.

Например, очень легко можно представить и тех, кто "перепродавал гречку". В WoW был ряд способов, как можно было избежать негативных последствий заклинания, в том числе и нелегальных с точки зрения разработчика:
https://pathofexile.gamepedia.com/Corrupted_Blood

Очень легко можно представить образование чёрного рынка на этой основе. Времени на "раскрутку" был месяц, 5,5 млн. игроков — нормальный рынок. Просто в статьях про такие случаи, когда кто-то на этом пытался обогатиться, почему-то не встречается информации.

Ответить
4

Было бы конечно здорово, если бы появилась методика, позволяющая через игры с высокой точностью прогнозировать события и ситуации, которые невозможно или опасно создавать в реальной жизни.

Ответить
6

Ну, работ и примеров в этом направлении довольно много. Какие-то лучше, какие-то — хуже предсказывают. Может, напишу об этом как-нибудь статью.

Ответить
4

О, буду ждать с нетерпением:-)

Ответить
4

  Пример от мамы: они с сестрой (обеим за 70) изолируются на даче, не возвращаются в мегаполис. Их приезжает навестить внук, с собой привозит больных правнуков (чтобы пробабушек порадовать), сажает на ручки. Через пару дней сам внук заболевает и теряет нюх. Что это было?!

Ответить
4

Один из тех примеров, которые математические модели вряд ли могут предсказать. И ведь он, очевидно, не хотел зла!
Мама с сестрой как? Здоровы?

Ответить
4

Инкубационный период долго длится: внук мог уже приехать больной, а понял это только после того, как навестил бабушку. Берегите маму с сестрой!

Ответить
1

Мир погубят родственные связи. Всякий раз это говорю, глядя на фильмы про зомби, вирусы и прочее.

Ответить
1

Так можно договориться до того, что мир погубит любовь... Отсутствие критического мышления - вот что может погубить мир. А если в государственной системе образования, например, развитию критического мышления не слишком много внимания уделяется... то где ж ещё его воспитывать, как не в семье?

Ответить
1

Вирус это главный инструмент эволюции, эта пандемия пойдет человечеству только на пользу, хоть и унесла многих индивидов в могилу.

Ответить
4

Одна из исследователей пандемии WoW (сейчас она исследует механизмы распространения Covid) Нина Фефферман https://www.researchgate.net/profile/Nina_Fefferman как раз пыталась понять, как люди могут самоорганизоваться в борьбе с пандемией.

Было несколько примеров, когда на форумах люди пытались заменить собой локальную власть. Но у неё не очень много материала набралось, и сейчас она считает, что самое близкое к этому — обсуждения в соцсетях, где люди друг другу подсказывают всякие лайфхаки.

Ответить
1

Спасибо за ссылку, я на Marketing Research где она публикует свои исследования (и другие) подписку оформил в итоге. Очень интересные у нее работы.

Ответить
2

Может быть, тогда ещё интересным вот этот товарищ покажется:
https://www.ted.com/talks/ran_balicer_viruses_plagues_men_jan_2018

Он, правда, в самом начале говорит про 12 млн. игроков (а в 2005 году их было 5,5 млн.) и в конце он то, что разработчики убрали возможность для питомцев сохранять debuff в состоянии dismiss называет вакциной. В остальном и TED неплохой, и статьи у него интересные.

Ответить
1

Самая большая странность этой истории - это апдейт через месяц, либо это такой ловкий рекламный ход, чтоб помелькать в новостях, пока тема актуальна, либо что-то не так стало с программерами  у близов, так как пути решения ситуации сразу понятны даже школьникам.
Я склоняюсь к мысли, что этот эвент не случаен, скорее всего его задумали и провели по заранее утверждённому сценарию, конечно поведение игроков даже тут можно изучать, но если его направляют в нужное русло, то и выводы будут предопределённые.  

Ответить

Избирательный холод

xxx
7

А вот и группа заговорщиков)))

Ответить
1

Насколько я могу судить, разработчики действительно честно пытались решить проблему и надеялись, что смогут сделать это если не сегодня, то уж точно завтра. И при этом очень не хотели перезагружать сервера.
Это решение, кстати, вот здесь, например, названо "blunt ending".

https://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18571

На рекламный ход это совсем не похоже, т.к. во время пандемии они всех посылали и говорили, что "это просто баг, ща починим". Да и после того, как пандемия прошла (и многим игрокам, судя по всему, этот "ивент" очень понравился), в статьях они отшучивались и говорили про то, что это было давно, и нечего, мол, вспоминать.
Другое дело, что они хвастались более контролируемым ивентом, который они провели позже. Вот этим: https://www.engadget.com/2014-11-05-wow-archivist-the-zombie-plague-event.html

Из чумы зомби они действительно сделали нормальную такую шумиху.

Ответить
2

Спасибо за классную статью, не знала про этот инцидент, очень любопытно.

Ответить
1

Вам спасибо!

Удивительно, на самом-то деле. Где-то треть людей из моего мира видит статьи про эту историю каждый год, и им она порядком уже надоела.

И при этом две трети моих знакомых вообще никогда про это не слышали! Учитывая, что это разработчики игр или КМ, это тем более удивительно.

Может, стоит разместить ссылку на статью в сообществах для КМ? Я был уверен, что там-то все уже про этот кейс слышали ; -)

Ответить
1

Там уже немного пообсуждали ;)

Ответить
2

Черт. Вот зачем я полез читать эту статью? 
Теперь мне хочется поиграть в WoW
:-(

Ответить
1

Мировое правительство до добра не доведет...

Ответить
2

Ну, у них региональных правительств особо-то не было. Так что Blizzard, скорее, просто как хоть какой-то орган власти в этой ситуации действовал.

Вовне они говорили, что "всё ОК и ща всё починим", изнутри пробовали все те меры, которые мы могли наблюдать в 2020 году. Про вакцину поняли, что это слишком сложно, поэтому просто ресетнули в итоге всё.

Ответить
1

 Пока не объявлен режим ЧС, никто не вправе удерживать меня дома.

Резонно

Ответить
0

Спасибо, поржал

Ответить
0

Кстати ваши комментарии заражены ботами

Ответить
–2

Секрет раскрыт! Рептилоиды планировали ковид 15 лет!

 Карантин — это нарушение моих гражданских прав! Пока не объявлен режим ЧС, никто не вправе удерживать меня дома.

Так и есть. А все, кто с этим не согдасен должны гнить в тюрьме до конца, кхе-кхе, апчхи, жизни

Вот эти двое самые нормальные:

Пятая группа — «лутеры». Те, кто специально искал возможности поживиться, пока всем не до того.

Шестая группа — «террористы». Эти игроки (и даже целые ОПГ — кланы) пытались заразить максимальное количество других игроков. Без цели поживиться — просто for fun.

PS Вам за ковидные вбросы платят или вы бесплатно работаете?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарии

null