Осмысленная геймификация

Компания Center-Game внедрила игровые модели во внутреннюю образовательную онлайн-систему парфюмерного супермаркета «Золотое Яблоко».

«Золотое Яблоко» — сеть парфюмерных супермаркетов, региональный ритейлер в бьюти-индустрии. Работает с 1996 года, открыла 10 магазинов: в Москве, Казани, Екатеринбурге, Самаре, Челябинске и Новосибирске.

В июле 2017 года компания решила провести эксперимент: изменить дизайн интерфейса внутренней онлайн-системы обучения на основе платформы Teachbase, добавив в нее игровой элемент. Цель — сделать систему более привлекательной и интересной для пользователей в летний, несезонный период.

Компания Center-Game внедряет игровые модели в предпринимательство, управление и обучение, создает деловые игры, симуляции, геймифицирует диджитал-продукты. В этом кейсе нашей задачей было создать простое решение для наших клиентов за две недели.

Как работают успешные кейсы

Когда компания решается на создание внутренней онлайн-системы обучения, она, прежде всего, отвечает для себя на два вопроса. Как сделать так, чтобы система была эффективной? Как мотивировать пользователей в нее заходить и активно работать?

Один из способов решить эту задачу — внедрить геймификацию: использовать игровые механики в неигровых ситуациях. Например, в корпоративном обучении. Этим уже пользуется L’Oreal, которая на базе геймификации создала систему адаптации сотрудников. Другой пример — приложение Nike+. С 2006 года оно создает игровое сообщество, в котором участники из разных точек мира соревнуются за место в лидерборде и получают баджи за пробежки.

Успешные кейсы используют «осмысленную геймификацию»: не просто внедряют игровые элементы, а выстраивают целую историю, по которой можно с помощью этих элементов перемещаться. Это дает геймификации «смысл», который поддерживает желание взаимодействовать с системой.

Как мы решили задачу

В нашем случае времени и технических возможностей на выстраивание новой системы не было. Мы решились на эксперимент: изменить интерфейс пользователя в связи с определенным ивентом. Остановились на создании «летней темы»: изменили цветовую схему и названия кнопок, внедрили рейтинги и призы за прохождение курсов.

Решение было мотивировано тем, что новые кнопки заинтересуют пользователей, и они начнут более активно перемещаться в системе. Так и получилось.

В день запуска нашего обновления активность пользователей на портале выросла. Они тратили на обучение в два раза больше времени и повысили свой средний балл. До внедрения изменений он был 83/100, к окончанию эксперимента — 96/100.

Результаты проекта

Такие упрощенные схемы показывают результаты в краткосрочном периоде. Для глубинных результатов нужны дополнительные инструменты геймификации, внедренные в систему. Например, сочетание баллы-баджи, которые давали бы возможность перемещаться по системе, получать награды и обменивать их на «звания». Или роли, помогающие «включиться» в обучение через легенду персонажа.

Незначительные изменения могут показать, какие схемы наиболее эффективны, и дать базу для дальнейшей стратегии геймификации. Бюджет таких изменений определяют сложность и технические параметры системы обучения.

Мы внедрили простую тему, и уже это дало системе новое дыхание: спровоцировало активность пользователей, которая повысила результаты обучения.

11
реклама
разместить
Начать дискуссию