- 30 млн установок (iOS — 22 млн, Android — 6,75 млн);
- 4,8 млрд сыгранных игр;
- 1,2 млрд пройденных уровней;
- $15 млн выручки (iOS — $13 млн, Android — $1,5 млн);
- 11,6 млн установок в США, в России — 1 млн;
- 6 человек в команде разработчиков на старте, сейчас — 28 человек;
- 68% игроков — женщины;
- 34% игроков-жещин — старше 35 лет.
Пол Мёрфи, руководитель Dots, компании-разработчика Two Dots, пишет, что когда он спросил руководителя проекта Дэвида Хоузена о том, как он себя чувствует спустя год после выхода игры, тот выдал нижеприведённый текст, а затем прислал скриншот рабочего стола, полный изображений с обновлениями игры:
Для меня сложно разглядеть, как далеко зашла наша команда, потому что каждый день мы разрабатываем уровни и пишем код. Но когда я останавливаюсь, смотрю на статистику игроков, наши награды, функции и контент, которые мы создали, у меня голова кругом идёт.
Когда Мёрфи сравнивает Two Dots с первой игрой компании, Dots, статистика оказывается поразительно схожей. Two Dots загрузили 30 миллионов раз, Dots — 20 миллионов. Обе игры набрали по 5 миллиардов игровых сессий в первый год существования, и у обеих был очень высокий показатель удержания для казуальной игры (25% из тех, кто скачал игру в первый год, до сих пор в неё играет). Самое большое различие — в выручке: Two Dots заработала $15 млн, Dots — $1 млн.
Создатели игры отмечают, что нашли способ увеличить выручку, не отступаясь от собственных ценностей — во главе угла стоят интересы пользователей и общее веселье от игры. Вместо достижения сиюминутного заработка, разработчики строят бизнес таким образом, чтобы добавлять контент и функции, которые пользователи найдут достаточно ценными для их покупки.
Мёрфи пообещал, что вскоре компания выпустит полностью переработанную версию игры, которая будет запущена совместно с китайским партнёром — корпорацией Tencent.
Попал в те самые 25% — вчера прошел 300-ый уровень. Сейчас их в игре 335.
В какой-то момент TwoDots начали так часто обновляться, что я перестал успевать их проходить полностью к очередному обновлению.
Я из-за TwoDots лето 2014 года не видел толком.
Я понимаю, обновление какой-то RPG или дизайн уровней для экшена - это затратное дело.
Но какие затраты на добавление уровней в этой игре, по сути просто генерируются линии с точками, ни тебе прорисовки новых персонажей, 3д моделей и прочего.
Над чем работают новые 22 сотрудника?
А вы прошли все обновления?
Вам никогда не казалось, чтобы добавить фичу нужно переписывать движок, который писался допустим целый год одним человеком?
А тут фигак - 22 человека ( не факт, что все кодеры ), но получается целый конвейер.
Выручка, выручкой но
интересно было узнать про прибыль...