Будущее игровой индустрии (Часть IV: "Экономика, жанры и социальные системы будущего")

Когда игра становится "живым" миром, а персонаж - цифровой личностью, меняется не только структура взаимодействия, но и весь фундамент индустрии: жанры растворяются, экономики перестраиваются, социальные системы усложняются, а сами игры начинают объединяться в сеть пересекающихся миров.

В этой части поразмышляем над тем, как именно это может происходить - и почему индустрия к этому неизбежно придёт.

1. Жанры перестают быть формами - они становятся режимами игры

Десятилетиями жанры были главной системой классификации игр. Но жанры - это способ разработчиков преодолеть ограничения технологий.

Если в игре бедная симуляция мира - её можно “прижать” к жанру, чтобы игрок понимал, как в неё играть.

Когда же мир становится динамическим, а персонажи - реактивными, жёсткая жанровая структура исчезает, так как она больше не требуется.

А всё потому, что:

  1. Игрок теперь сам определяет стиль игры. Один и тот же мир может играться как RPG, stealth-игра, дипломатический симулятор или экшен - в зависимости от поведения игрока.
  2. Жанры превращаются в “режимы игры”, а не категории. Мир подстраивается: если игрок склонен к тактике - NPC строят стратегические линии; если к исследованиям - рождаются новые зоны; если к социальным связям - усиливается интерактивность фракций.
  3. Игры становятся ближе к песочницам с высокой степенью драматургии.

Примерно так когда-то исчезли “жанры сайтов” в интернете. Сейчас то же происходит с играми.

2. Одиночные игры и MMO перестают быть противоположностями

Старая индустрия делила игры на:

  • Singleplayer: линейный сюжет, закрытый мир;
  • MMO: бесконечность, сообщество, постоянство.

В новой архитектуре граница стирается:

2.1. Одиночные игры становятся “одиночными мирами”

Даже если игрок один:

  • NPC живут собственной жизнью;
  • мир меняется без игрока;
  • у персонажа есть долгосрочная история.

Одиночная игра становится персональной вселенной, а не финальным набором уровней.

2.2. MMO получают персонализированные слои

У каждого игрока - свой слой мира, который:

  • адаптируется под его стиль;
  • показывает уникальные сюжетные линии/ветки;
  • формирует индивидуальные отношения с NPC;
  • остаётся совместимым с общим миром.

MMO будущего - это многослойные системы, в которых общая динамика и персональные линии сосуществуют.

2.3. Разделение single/MMO полностью исчезает

Появляется единая модель: живой мир с разной степенью "социальной плотности".

3. Игровая экономика будущего: от зависимости к ценности

Текущие free-to-play модели основаны на:

  • поведенческой манипуляции;
  • искусственных ограничениях;
  • механиках удержания;
  • циклах “деньги на прогресс”;
  • бесконечном создании скинов.

Это работает только в статичных мирах. Живые динамические миры создают другие требования.

Экономика будущего строится на трёх принципах:

3.1. Игрок платит за возможности, а не за ограничения

Студиям больше не нужно создавать "задержки", чтобы продавать ускорения. В динамическом мире такие ограничения выглядят неестественно.

Игрок платит за:

  • инструменты создания;
  • доступ к профессиональным ИИ-ассистентам;
  • расширения мира;
  • новые регионы;
  • уникальные сюжетные кампании;
  • кастомизацию с реальной ценностью.

3.2. Создатели получают доходы через UGC

Игра превращается в экономику творцов:

  • игрок создаёт предмет или сценарий;
  • мир интегрирует его;
  • другие игроки используют;
  • создатель получает долю.

Это уже работает в Roblox, Fortnite UEFN и Dreams, но в будущем станет нормой: игроки создают больше контента, чем студии.

3.3. Главная ценность - долгоживущий персонаж

Персонаж с десятилетней историей:

  • ценен;
  • уникален;
  • обладает репутацией;
  • влияет на игровой мир.

Экономика смещается от “продажи предметов” к инвестиции в развитие личности.

Это аналог перехода от покупки телефонов к покупке экосистемы (iCloud, Google Account): игрок не хочет терять накопленное наследие.

4. Новые профессии: игроки становятся операторами цифровых миров

Сегодня профессии в играх ограничены:

  • стример;
  • художник;
  • моддер;
  • геймдизайнер;
  • киберспортсмен.

Новая архитектура рождает десятки профессий:

• оператор NPC - человек, курирующий ключевых ИИ-персонажей;

• архитектор/куратор событий мира;

• создатель виртуальных личностей/персонажей;

• нарративный аналитик (работа с lore engine);

• менеджер UGC-экономики.

Эти профессии будут так же реальны, как комьюнити-менеджеры сегодня.

5. Социальные системы: игры становятся инфраструктурой для общения

Социальная функция игр растёт быстрыми темпами:

  • Discord вытесняет старые мессенджеры;
  • игровые сообщества организуют реальные мероприятия;
  • люди заводят друзей и партнёров в играх чаще, чем на работе.

Новые миры усиливают эту тенденцию:

• NPC становятся посредниками между игроками;

• игроки создают творческие и экономические институты (в том числе на базе DAO - децентрализованных автономных организаций);

• миры дают новые инструменты для общения и коллабораций;

• репутация становится ключевым социальным капиталом;

• события игрового мира дают людям новые эмоции за счёт большей персонализации.

В итоге игры превращаются в платформы социального взаимодействия.

6. Зачем нужна объединённая сеть игровых миров

После создания динамических миров возникает вопрос: зачем их связывать?

Ответ: это естественная эволюция.

6.1. Игрок не хочет начинать каждую игру с нуля

Он хочет переносить:

  • идентичность;
  • связи;
  • стиль;
  • персональную историю.

6.2. Игровые миры нуждаются в притоке “зрелых” персонажей

Новый мир, наполненный новичками, менее интересен.

6.3. Общая репутационная система повышает ценность всех игр в сети

Если персонаж “значим” где-то - он значим везде.

6.4. Игры учатся друг у друга

Если персонаж ведёт себя определённым образом в одном мире - другой мир может использовать эту информацию.

6.5. Игроки ищут “постоянство”

Миры меняются, студии исчезают, проекты закрываются. Игроки и их виртуальные личности - остаются.

Единая сеть миров - это как интернет: каждый сайт сам по себе, но все связаны единым протоколом.

7. Переход к следующей части

В этой части мы разобрали:

  • почему исчезнут жанры;
  • как изменятся singleplayer/MMO;
  • как перестроится экономика;
  • какие профессии появятся;
  • как будут работать социальные системы;
  • почему миру нужна сеть миров.

Теперь логично перейти к следующему ключевому вопросу: "Почему востребован перенос персонажей между играми и как это реализуется на практике".

Начать дискуссию