НейросетиЯ

+6
с 2024

Исследую и развиваю технологии и инновации: Agentic Web, AI, Web3, Blockchain, 3D.

5 подписчиков
0 подписок

Мы начали эту серию статей с важного наблюдения: игры перестали быть просто развлечением. Они стали частью культуры, инфраструктурой и формой цифровой жизни.

Теперь, когда мы разобрали архитектуру будущего игровой индустрии, пришло время сформулировать главную мысль: мы стоим на пороге перехода от игр как “контента” к играм как “среде существ…

В прошлых частям мы рассмотрели возможные перспективы игровой индустрии в целом - куда она движется, какие архитектурные принципы могут появиться, какие технологии станут основой следующего поколения игровых миров и как персонажи превратятся в долгоживущие цифровые личности.

Теперь пришло время перейти к описанию практической стороны реализац…

Когда мы говорим о динамических мирах, "живых" NPC, переносимых персонажах и межигровой репутации - это не просто маркетинг. Это результат появления новой технической архитектуры, радикально отличающейся от классической игровой модели.

Проще говоря: игры будущего - это не только «проекты». Это системы, работающие как мини-цивилизации.

Когда игры перестают быть просто “контентом”, а становятся динамическими цифровыми обществами и глобальной экосистемой, возникает новая реальность: игроки начинают выполнять роли внутри этих миров, которые не являются ни классическими игровыми активностями/классами, ни традиционными профессиями из реальной экономики.

Это не “новые классы” вро…

В статичных играх традиционными “измеримыми” элементами являются:

  • опыт;
  • уровни;
  • редкие предметы;
  • ачивки.

До настоящего времени игры в большинстве своём были изолированными. Каждая из них - это замкнутая, независимая, со своей экономикой, своими правилами, своими персонажами система. Мир, созданный вручную, появлялся и "умирал" вместе с проектом (например, с выходом новой части).

Но как только в индустрии появилась концепция персональной цифровой…

В предыдущих частях мы рассмотрели возможные причины перехода к новой архитектуре игр, а сейчас пришло время разобраться в том, как именно будут устроены живые агентные миры, то есть системы, которые "чувствуют" игрока, реагируют на него, со временем адаптируются и развиваются.

Речь идёт не об “улучшенных ботах”, а о новом типе игрового прост…

Перенос персонажей между играми всегда казался чем-то фантастическим - идеей из жанра “метавселенной”, которую обещали десятки компаний, но пока никто толком не реализовал.

Причина проста: раньше переноса не требовали сами игры.

Когда игра становится "живым" миром, а персонаж - цифровой личностью, меняется не только структура взаимодействия, но и весь фундамент индустрии: жанры растворяются, экономики перестраиваются, социальные системы усложняются, а сами игры начинают объединяться в сеть пересекающихся миров.

В этой части поразмышляем над тем, как именно это может…

Когда мы описываем будущее игровых миров (часть I, часть II), логично задать главный вопрос: а кто является субъектом в этих мирах?

В первой части мы рассмотрели перемену в восприятии - переход от игр как продукта к играм как экосистемам.

Сейчас логично разобрать архитектуру этой новой реальности, то есть - как такие миры будут устроены технически, орг…

В прошлом цикле статей мы рассмотрели идеи о том, каким может быть будущее креативных индустрий в целом - как виртуальные личности могут переосмыслить творческие индустрии и т.д.

Но хочется отдельно разобрать сфе…