Будущее игровой индустрии (Часть VII: "Сеть миров - как игры перестанут быть изолированными")

До настоящего времени игры в большинстве своём были изолированными. Каждая из них - это замкнутая, независимая, со своей экономикой, своими правилами, своими персонажами система. Мир, созданный вручную, появлялся и "умирал" вместе с проектом (например, с выходом новой части).

Но как только в индустрии появилась концепция персональной цифровой личности, а предметы и репутация стали семантическими сущностями, а не механическими объектами, сама структура индустрии начала меняться.

Мы приближаемся к эпохе, где игры перестанут быть отдельными мирами. Они станут узлами в единой сети реальностей, объединёнными общими правилами переноса личностей, историй и символических предметов.

И именно это станет фундаментом игровой индустрии будущего.

1. Почему игры перестанут быть закрытыми

Есть несколько основных факторов, которые приведут к неизбежному объединению миров:

1.1. Стоимость создания миров растёт экспоненциально

Чтобы создать:

  • живой мир;
  • агентных NPC;
  • динамическую историю;
  • непрерывный лор;
  • процедурную экономику;
  • адаптивные предметы,

студиям нужно всё больше ресурсов.

Это приводит к логическому выводу: миры должны использовать общие стандарты, а не изобретать всё с нуля.

Совместимые миры позволяют:

  • разделять систему идентичности;
  • использовать одного и того же персонажа;
  • исключить необходимость строить заново сложные профили игрока;
  • уменьшить нагрузку на нарративный и контентный пайплайн.

1.2. Игроки больше не хотят “начинать с нуля”

Современный игрок:

  • может играть в несколько игр;
  • общаться в Discord;
  • "прокачивать" несколько "цифровых" профилей.

Но персонаж всё ещё “привязан” к игре.

Связанные миры убирают этот барьер.

Если у игрока есть:

  • виртуальная личность;
  • история;
  • связи;
  • предметы-символы/артефакты;
  • репутация/достижения,

- он не хочет терять всё это, переходя в другую игру.

Игрок привыкает жить в нескольких мирах одновременно. И логичный запрос - переносить с собой всё, что он заработал и "наиграл".

1.3. Индустрия конкурирует не проектами - а экосистемами

В новых мирах игроки выбирают не “игру”, а среду долгосрочной жизни личностей.

Игра, не входящая в общую сеть миров, становится менее привлекательной - как сайт, не подключённый к интернету.

2. Что означает «игровая сеть миров»

Это НЕ означает:

  • одинаковые механики;
  • одинаковые сеттинги;
  • одинаковую графику;
  • одинаковые правила.

Сеть миров - это совокупность независимых игр, поддерживающих общий протокол личности, истории и предметов.

Каждый мир интерпретирует эти данные по-своему. Поэтому разнообразие увеличивается, а не уменьшается.

За счёт синергии игры становятся интереснее - например, NPC с памятью и долгосрочными линиями поведения дают новый уровень персонализированного игрового опыта, если:

  • они могут “узнавать” персонажа в разных мирах;
  • учитывать его репутацию;
  • продолжать линии конфликта.

NPC различаются, но базовая информация о личности персонажа доступна и задействована в сюжете каждого мира.

3. Хребет сети миров: общие переносимые сущности

Теперь - ключевой момент, который важно отметить, чтобы подчеркнуть необходимость не просто хаотичного переноса персонажей и предметов между играми, а осмысленной адаптации в рамках обширной экосистемы.

В сети миров переносится НЕ механика, а смысл.

Игры будущего будут обмениваться следующими сущностями:

3.1. Персональная цифровая личность

То, что переносится напрямую:

  • имя;
  • визуальная форма (в разных стилях: VRM, стилизованный 2D, реалистичный 3D - мир сам выберет нужный слой);
  • ключевые черты характера;
  • стиль поведения;
  • решения, определившие путь персонажа.

3.2. Биография и история

Это один из важнейших элементов.

Переносятся:

  • важные события;
  • выборы;
  • достижения;
  • связи;
  • игровые роли.

Игры, подключённые к сети, не обязаны учитывать ВСЮ историю, но могут извлекать значимые события как триггеры для своих сценариев.

3.3. Репутация

Не уровни! Не числовые параметры!

Переносятся:

  • статусные метки;
  • отношения фракций;
  • известность;
  • легендарность;
  • культурная значимость.

Например:

“Известен как миротворец, победитель сезона и т.д."

В новом мире эти метки становятся сюжетными крючками и основой.

3.4. Предметы как смысловые объекты

Предмет при необходимости переносится как концепт, включающий:

  • историю;
  • роль в биографии;
  • символику;
  • категорию;
  • значимость.

И уже игра адаптирует предмет под свой сеттинг.

Перенос предметов становится не проблемой, а точкой соприкосновения миров и стилистических культур.

4. Как работает “переход” между мирами

Разберём реальный процесс.

4.1. На входе в новый мир

Игра получает:

  • профиль личности;
  • список ключевых событий биографии;
  • семантическое описание предметов;
  • репутационные маркеры;
  • связи персонажа.

4.2. Далее игра сама определяет:

  • какую графическую форму выбрать для персонажа;
  • как предметы проявятся в данном сеттинге;
  • как NPC будут реагировать на прошлую репутацию;
  • какие события прошлого использовать как входные сюжетные триггеры;
  • какие социальные роли персонаж может получить.

Это делает каждый переход уникальным.

4.3. На выходе из мира

Игра "записывает" в личность игрока:

  • новые события;
  • новые связи;
  • обновлённую репутацию;
  • изменённый символический статус предметов.

То есть биография пополняется и становится богаче с каждым посещённым миром.

5. Почему объединённая сеть миров сильнее любого метаверса

В отличие от централизованных метаверс-платформ, сеть миров не требует единого владельца.

Любая студия или креатор может подключиться и адаптировать правила.

Это позволяет создать эффект "множества независимых миров в одной общей экосистеме”.

6. В чём "выигрывают" разработчики

а) Доступ к широкой аудитории - все подключённые игры делят общий поток игроков.

б) Доступ к готовым персонажам - игроки приходят не “пустыми”, а с со своими персонажами/виртуальными личностями.

в) Снижение времени и стоимости разработки - можно строить игру вокруг:

  • уникального стиля,
  • механики,
  • сюжета,

не создавая с нуля систему прогресса, уровней и репутации.

г) Возможность создавать миры, основанные на биографиях.

7. В чём "выигрывают" игроки

а) Непрерывная жизнь персонажа - без перезапусков и утрат.

б) Предметы становятся полноценной частью игры и экономики, а не временными “механическими плюсиками в рамках одной игры”.

в) Миры реагируют на "прошлое".

г) Можно “кочевать” между десятками миров.

8. Сеть игровых миров - это как новый интернет

Если интернет связал страницы, то сеть миров свяжет:

  • личности;
  • предметы;
  • репутацию;
  • культуру.

Это не метаверс. Это - метаструктура игровой индустрии.

Игры перестанут быть продуктами. Они станут порталами в разные отрасли одной цифровой цивилизации.

Не в смысле “слияния” (один гигантский метаверс), а в смысле сетевой структуры, подобной интернету:

  • игры остаются самостоятельными;
  • но начинают передавать друг другу данные о личности игрока и его персонажа;
  • а также обмениваться определёнными слоями игровых событий и репутации.

Это не маркетинговый тренд - это эволюционная необходимость.

При этом персонаж становится центром экосистемы.

Если у игрока есть цифровая личность с историей, игры больше не могут и не хотят “обнулить” её.

Студии оказываются в состоянии прямой конкуренции:

  • закрытый мир = потеря ценности;
  • открытый мир = приток новых игроков.

Игрок не хочет каждый раз начинать с нуля, и индустрия не может это игнорировать.

Это открывает возможности для новой экономики - рынков виртуальных личностей, миров, локаций, предметов.

Но речь не только об экономике. Совместимые миры - это общий слой личностей, связей и истории, над которым каждая игра строит свою интерпретацию.

9. Переход к следующей части.

В этой части мы рассмотрели вопрос о том, как и почему игры объединятся в сеть миров.

Теперь логично перейти к вопросу о том, что станет основой этой сети: "Игровая репутация и история/биография персонажей - новая валюта игровой индустрии"

Начать дискуссию