Будущее креативных индустрий - как виртуальные личности могут переосмыслить творческие индустрии (часть 6: "Экономика и культура экосистемы будущего")
Теперь, когда мы рассмотрели архитектуру экосистемы будущего, пришло время задать простой, но важный вопрос:
Что это меняет в реальном мире?!
Как технологии на практике влияют на развитие индустрий музыки, кино, игр, коммерции и т.д.?!
Откуда убеждённость в том, что виртуальные личности - это не просто отдельная субкультура, нишевый проект энтузиастов или «прикольные персонажи», а нечто важное и глобальное?!
Если собрать воедино то, что было описано в предыдущих частях, можно сделать определённый вывод - это фактически новая инфраструктура креативной экономики.
Она влияет на то:
- кто создаёт контент;
- как зарождаются проекты и бренды;
- как работают стримы и продажи;
- как устроены музыкальные лейблы;
- как снимается кино;
- как строятся игровые миры;
- как люди взаимодействуют с ИИ;
- как организовано творчество.
Если Web2 привёл нас к тому, что любой может стать инфлюенсером, Web3, Agenic Web и пример студии Virtual Artists ведут к тому, что:
любой может стать архитектором цифровой личности, а цифровая личность может стать полноценным участником экономики.
Разберём на примерах.
6.1. Музыка: артисты перестают быть продуктом и становятся экосистемами
Музыкальная индустрия за последние 15 лет сильно изменилась, при этом некоторые перемены пошли на пользу людям, а некоторые способствовали захламлению и застою:
- стриминг захватил рынок;
- лейблы всё также держатся за каталоги;
- алгоритмы формируют вкусы;
- артисты тонут в однотипности;
- имидж и соцсети стали важнее музыки.
ИИ-артисты и виртуальные певицы ещё больше обострили проблемы:
- кто владеет правами на сгенерированную продукцию?
- можно ли признавать ИИ-контент и подписывать контракты?
- что считать авторством?
- что будет с рынком по мере увеличения ИИ-контента в геометрической прогрессии?
Модель децентрализованных виртуальных артистов, реализуемая Virtual Artists Studio, даёт интересный инсайт.
1) Артист - это не витрина и не объект, а личность, развиваемая DAO-командой.
Артист принадлежит не корпорации, а экосистеме участников.
2) Музыка - это только один из слоёв личности.
Есть история, есть стиль, есть возможность развиваться в "других мирах".
3) Коллаборации — это не фит, а пересечение сфер и "миров".
Виртуальные артисты могут «встретиться» в широком спектре сюжетов и сцен.
4) AI — не конкурент, а помощник, усилитель креативности и производительности.
Он обеспечивает недоступный ранее масштаб и персонализированный опыт.
Музыка превращается в одну из форм существования цифровой личности, а не в конечный продукт.
Это не замена живым артистам - это появление новой ветви эволюции.
6.2. Кино: виртуальные актёры становятся не угрозой, а новым жанром
Скандалы вокруг виртуальных актёров показали глубину кризиса:
- актёры боятся потерять работу;
- студии хотят экономить;
- зрители устали от ремейков, перезапусков и однообразия;
- ИИ научился создавать контент, который по качеству превосходит многие низкобюджетные фильмы и сериалы - и это не предел.
Формат децентрализованных виртуальных артистов предлагает новые виды творчества:
1) Виртуальная личность не заменяет актёра, она и есть актёр.
Это цифровой артист, который изначально рождается внутри сети.
2) Истории - не снимаются как отдельные части, а создаются как глобальное повествование.
Потому что виртуальная личность может существовать постоянно, а не только в рамках короткого проекта.
3) Виртуальные актёры развиваются.
Как герои многосезонных сериалов, но без ограничений по времени.
4) Команды DAO могут создавать расширенные кинематографические события.
Не только фильмы в привычном смысле, а сцены, постановки, мини-ролики, встречи персонажей.
Это похоже на современные студии, но в куда большем масштабе:
- без студийный ограничений и монополии (лимитированные бюджеты, сроки, творческие ограничения, обусловленные возможностями штатных специалистов);
- с участием множества команд, авторов и аудитории.
Это новый жанр - агентное кино.
6.3. Игры: виртуальные личности как новые игровые сущности
Игровая индустрия всегда была пионером в части принятия новых технологий и прорывов.
Но есть одна проблема:
Игровые персонажи - НЕживые. Они существуют только внутри и в рамках игры. Они исчезают, как только закрываешь игру или приложение. Их невозможно свободно изменить или улучшить. Они не имеют собственной биографии и истории вне проекта.
А теперь представьте:
- личность, которая "существует" в том числе вне игры;
- DAO развивается, имеет историю, взаимоотношения, происхождение, интеллектуальную собственность, репутацию, историю взаимодействия с другими персонажами/командами.
И игра лишь часть сюжетов развития DAO и виртуальных личностей, а не полная картина.
Впервые появляется возможность:
Организовать коллаборации игровых и неигровых личностей.
Персона может участвовать в ролике, книге, VR-сцене, игре и т.д.
Развитие персонажа через реальные события DAO
Игра отражает «реальную жизнь» цифровой персоны.
Расширение игровых миров через взаимодействие сетевых персонажей.
Игра перестаёт быть закрытой экосистемой.
Фанаты участвуют в развитии
Не только «скинами», но и смыслами.
Игры превращаются из продуктов в часть виртуальной и реальной жизни.
6.4. Коммерция: виртуальные личности как следующая ступень лайв-торговли
В первой части мы уже описали, что виртуальные стримеры в Китае:
- работают 24/7;
- продают лучше людей;
- формируют новые форматы и каналы продаж;
- увеличивают выручку и прибыль, пока сотрудники отдыхают.
Но новая модель идёт дальше:
1) Виртуальная личность — это не линейный “продавец-ведущий”, а личность.
У неё есть характер, вкус, предпочтения, история.
2) Как продажа, так и покупка - это часть истории.
Например, артист выходит в эфир, чтобы выбрать наряд для шоу.
3) Продукты связаны с миром персонажа.
Одежда, реквизит, музыка, предметы мира.
4) Коммерция становится нарративной.
Люди покупают не просто товар, а участие в сюжете.
5) Бренды становятся соавторами.
Не через рекламу, а через интеграцию в жизнь персонажа.
Не инфлюенсер продаёт вещь. Персона выбирает вещь, и это становится частью её мира.
6.5. Социальные платформы: на смену инфлюенсерам придут персональные сети
Сегодняшние соцсети построены на:
- алгоритмах;
- случайном контенте;
- поверхностных взаимодействиях;
- выгорании;
- избыточности.
Виртуальные персоны создают альтернативу: субъектные социальные связи.
Персона отвечает аудитории как личность.
Не шаблонно - а в рамках своего характера.
Персона поддерживает продолжение истории.
Не «коммент», а новая сцена.
Персона встроена в мир.
Есть фон, есть события, есть другие персонажи.
Персона - это не человек, так что нет проблемы выгорания.
Она может существовать, работать и взаимодействовать постоянно.
Сообщества формируются вокруг мира, а не вокруг алгоритма.
Это устойчивее.
И впервые соцсеть перестаёт быть “лентой”, а становится источником персонализированного опыта.
6.6. Труд, занятость и экономика творчества: новые профессии
Формат децентрализованных виртуальных инфлюенсеров создаёт десятки новых профессий:
- архитектор личности;
- дизайнер миров;
- координатор DAO;
- специалист по коллаборация и креативу;
- технические специалисты (промпт-инженеры и т.д.);
- исследователь.
Как показывает пример Virtual Artist Studio, это уже происходит внутри студии виртуальных артистов и связанных DAO, и то же самое будет происходить в большем масштабе во всей индустрии.
Это новый тип занятости - креативная работа, в рамках которой люди формируют и развивают цифровую жизнь.
6.7. Почему эта модель перспективна.
Потому что она опирается на:
Человеческое желание создавать/созидать.
Его невозможно автоматизировать. Во всяком случае, пока.
ИИ, который является усилителем и помощником.
Не заменой людей, а именно помощником.
Распределённую модель владения.
И это делает систему более развитой и устойчивой.
Миры, которые могут развиваться десятилетиями.
Они не зависят от одного продукта или компании.
Встроенную гибкость.
Персона может быть артистом сегодня, бойцом завтра, героем игры послезавтра.
Привязанность/эмоциональную связь между людьми и персонажами.
Это часть творения человека.
Это не хайп и не короткий тренд. Это - зарождение новой культуры креативных индустрий.
*Данная статья не является рекламной или коммерческой, она опубликована в образовательных целях.