Будущее креативных индустрий - как виртуальные личности могут переосмыслить творческие индустрии (часть 6: "Экономика и культура экосистемы будущего")

Будущее креативных индустрий - как виртуальные личности могут переосмыслить творческие индустрии (часть 6: "Экономика и культура экосистемы будущего")

Теперь, когда мы рассмотрели архитектуру экосистемы будущего, пришло время задать простой, но важный вопрос:

Что это меняет в реальном мире?!

Как технологии на практике влияют на развитие индустрий музыки, кино, игр, коммерции и т.д.?!

Откуда убеждённость в том, что виртуальные личности - это не просто отдельная субкультура, нишевый проект энтузиастов или «прикольные персонажи», а нечто важное и глобальное?!

Если собрать воедино то, что было описано в предыдущих частях, можно сделать определённый вывод - это фактически новая инфраструктура креативной экономики.

Она влияет на то:

  • кто создаёт контент;
  • как зарождаются проекты и бренды;
  • как работают стримы и продажи;
  • как устроены музыкальные лейблы;
  • как снимается кино;
  • как строятся игровые миры;
  • как люди взаимодействуют с ИИ;
  • как организовано творчество.

Если Web2 привёл нас к тому, что любой может стать инфлюенсером, Web3, Agenic Web и пример студии Virtual Artists ведут к тому, что:

любой может стать архитектором цифровой личности, а цифровая личность может стать полноценным участником экономики.

Разберём на примерах.

6.1. Музыка: артисты перестают быть продуктом и становятся экосистемами

Музыкальная индустрия за последние 15 лет сильно изменилась, при этом некоторые перемены пошли на пользу людям, а некоторые способствовали захламлению и застою:

  • стриминг захватил рынок;
  • лейблы всё также держатся за каталоги;
  • алгоритмы формируют вкусы;
  • артисты тонут в однотипности;
  • имидж и соцсети стали важнее музыки.

ИИ-артисты и виртуальные певицы ещё больше обострили проблемы:

  • кто владеет правами на сгенерированную продукцию?
  • можно ли признавать ИИ-контент и подписывать контракты?
  • что считать авторством?
  • что будет с рынком по мере увеличения ИИ-контента в геометрической прогрессии?

Модель децентрализованных виртуальных артистов, реализуемая Virtual Artists Studio, даёт интересный инсайт.

1) Артист - это не витрина и не объект, а личность, развиваемая DAO-командой.

Артист принадлежит не корпорации, а экосистеме участников.

2) Музыка - это только один из слоёв личности.

Есть история, есть стиль, есть возможность развиваться в "других мирах".

3) Коллаборации — это не фит, а пересечение сфер и "миров".

Виртуальные артисты могут «встретиться» в широком спектре сюжетов и сцен.

4) AI — не конкурент, а помощник, усилитель креативности и производительности.

Он обеспечивает недоступный ранее масштаб и персонализированный опыт.

Музыка превращается в одну из форм существования цифровой личности, а не в конечный продукт.

Это не замена живым артистам - это появление новой ветви эволюции.

6.2. Кино: виртуальные актёры становятся не угрозой, а новым жанром

Скандалы вокруг виртуальных актёров показали глубину кризиса:

  • актёры боятся потерять работу;
  • студии хотят экономить;
  • зрители устали от ремейков, перезапусков и однообразия;
  • ИИ научился создавать контент, который по качеству превосходит многие низкобюджетные фильмы и сериалы - и это не предел.

Формат децентрализованных виртуальных артистов предлагает новые виды творчества:

1) Виртуальная личность не заменяет актёра, она и есть актёр.

Это цифровой артист, который изначально рождается внутри сети.

2) Истории - не снимаются как отдельные части, а создаются как глобальное повествование.

Потому что виртуальная личность может существовать постоянно, а не только в рамках короткого проекта.

3) Виртуальные актёры развиваются.

Как герои многосезонных сериалов, но без ограничений по времени.

4) Команды DAO могут создавать расширенные кинематографические события.

Не только фильмы в привычном смысле, а сцены, постановки, мини-ролики, встречи персонажей.

Это похоже на современные студии, но в куда большем масштабе:

  • без студийный ограничений и монополии (лимитированные бюджеты, сроки, творческие ограничения, обусловленные возможностями штатных специалистов);
  • с участием множества команд, авторов и аудитории.

Это новый жанр - агентное кино.

6.3. Игры: виртуальные личности как новые игровые сущности

Игровая индустрия всегда была пионером в части принятия новых технологий и прорывов.

Но есть одна проблема:

Игровые персонажи - НЕживые. Они существуют только внутри и в рамках игры. Они исчезают, как только закрываешь игру или приложение. Их невозможно свободно изменить или улучшить. Они не имеют собственной биографии и истории вне проекта.

А теперь представьте:

  • личность, которая "существует" в том числе вне игры;
  • DAO развивается, имеет историю, взаимоотношения, происхождение, интеллектуальную собственность, репутацию, историю взаимодействия с другими персонажами/командами.

И игра лишь часть сюжетов развития DAO и виртуальных личностей, а не полная картина.

Впервые появляется возможность:

Организовать коллаборации игровых и неигровых личностей.

Персона может участвовать в ролике, книге, VR-сцене, игре и т.д.

Развитие персонажа через реальные события DAO

Игра отражает «реальную жизнь» цифровой персоны.

Расширение игровых миров через взаимодействие сетевых персонажей.

Игра перестаёт быть закрытой экосистемой.

Фанаты участвуют в развитии

Не только «скинами», но и смыслами.

Игры превращаются из продуктов в часть виртуальной и реальной жизни.

6.4. Коммерция: виртуальные личности как следующая ступень лайв-торговли

В первой части мы уже описали, что виртуальные стримеры в Китае:

  • работают 24/7;
  • продают лучше людей;
  • формируют новые форматы и каналы продаж;
  • увеличивают выручку и прибыль, пока сотрудники отдыхают.

Но новая модель идёт дальше:

1) Виртуальная личность — это не линейный “продавец-ведущий”, а личность.

У неё есть характер, вкус, предпочтения, история.

2) Как продажа, так и покупка - это часть истории.

Например, артист выходит в эфир, чтобы выбрать наряд для шоу.

3) Продукты связаны с миром персонажа.

Одежда, реквизит, музыка, предметы мира.

4) Коммерция становится нарративной.

Люди покупают не просто товар, а участие в сюжете.

5) Бренды становятся соавторами.

Не через рекламу, а через интеграцию в жизнь персонажа.

Не инфлюенсер продаёт вещь. Персона выбирает вещь, и это становится частью её мира.

6.5. Социальные платформы: на смену инфлюенсерам придут персональные сети

Сегодняшние соцсети построены на:

  • алгоритмах;
  • случайном контенте;
  • поверхностных взаимодействиях;
  • выгорании;
  • избыточности.

Виртуальные персоны создают альтернативу: субъектные социальные связи.

Персона отвечает аудитории как личность.

Не шаблонно - а в рамках своего характера.

Персона поддерживает продолжение истории.

Не «коммент», а новая сцена.

Персона встроена в мир.

Есть фон, есть события, есть другие персонажи.

Персона - это не человек, так что нет проблемы выгорания.

Она может существовать, работать и взаимодействовать постоянно.

Сообщества формируются вокруг мира, а не вокруг алгоритма.

Это устойчивее.

И впервые соцсеть перестаёт быть “лентой”, а становится источником персонализированного опыта.

6.6. Труд, занятость и экономика творчества: новые профессии

Формат децентрализованных виртуальных инфлюенсеров создаёт десятки новых профессий:

  • архитектор личности;
  • дизайнер миров;
  • координатор DAO;
  • специалист по коллаборация и креативу;
  • технические специалисты (промпт-инженеры и т.д.);
  • исследователь.

Как показывает пример Virtual Artist Studio, это уже происходит внутри студии виртуальных артистов и связанных DAO, и то же самое будет происходить в большем масштабе во всей индустрии.

Это новый тип занятости - креативная работа, в рамках которой люди формируют и развивают цифровую жизнь.

6.7. Почему эта модель перспективна.

Потому что она опирается на:

Человеческое желание создавать/созидать.

Его невозможно автоматизировать. Во всяком случае, пока.

ИИ, который является усилителем и помощником.

Не заменой людей, а именно помощником.

Распределённую модель владения.

И это делает систему более развитой и устойчивой.

Миры, которые могут развиваться десятилетиями.

Они не зависят от одного продукта или компании.

Встроенную гибкость.

Персона может быть артистом сегодня, бойцом завтра, героем игры послезавтра.

Привязанность/эмоциональную связь между людьми и персонажами.

Это часть творения человека.

Это не хайп и не короткий тренд. Это - зарождение новой культуры креативных индустрий.

*Данная статья не является рекламной или коммерческой, она опубликована в образовательных целях.

1
Начать дискуссию