Будущее креативных индустрий - как виртуальные личности могут переосмыслить творческие индустрии (часть 4: "Децентрализованные виртуальные личности")
Часть 4. За пределами виртуальных артистов: рождение иных цифровых существ и персонажей, претендующих на становление новым слоем творчества и культуры
В прошлых частях мы рассмотрели пример того, как распространяющиеся всё больше виртуальные артисты могут эволюционировать от формата "инфлюенсеров-витрин" к совершенно новому формату виртуальных личностей, развивающихся на основе коллективного творчества людей и AI, с построением этого процесса на основе технологии блокчейн - в частности, на базе NFT-пропусков, смарт-контрактов, распределении прав на интеллектуальную собственность, и т.д.
Эксперимент студии Virtual Artists, который мы рассмотрели, начался с децентрализованных виртуальных артистов, что выглядит вполне разумным, потому как сфера творчества отлично укладывается в логику создания цифрового контента, ведь музыка, визуал, стиль и т.п. естественно воспринимаются в цифровой форме.
Но данная студия анонсировала ещё более масштабную концепцию: артисты - это только одна из форм виртуальной идентичности, но она далеко не единственная.
Виртуальный артист - это цифровая личность, которая затрагивает ишь сферу творчества. Но цифровые личности востребованы и в других сферах:
- спорт;
- игры;
- путешествия;
- метавселенные.
Так возникла мысль: если виртуальные личности - это новая форма цифровой жизни, то почему она должны быть ограничена только артистами?!
4.1. Virtual Fighters: новый тип виртуальных личностей
Согласно анонсу на сайте студии, одной из "ветвей" за пределами артистов стали виртуальные бойцы.
Не в смысле агрессии, а в формате виртуальной вселенной инфлюенсеров-бойцов и спортсменов.
В реальной культуре бойцы - это:
- спортивный интерес, соперничество, конкуренция;
- смыслы, продвижение здорового образа жизни;
- дисциплина;
- эстетика спорта;
- энергия;
- зрелищность.
Данная сфера была индустрией во времена гладиаторов Рима, индустрией она остаётся и сейчас.
Меняется лишь форма развития и восприятия этой индустрии.
И логика создания цифровых личностей Virtual Fighters, которых может совместно развивать сообщество, хорошо укладывается в парадигму развития технологий и креативных индустрий.
4.2. Почему виртуальные бойцы являются перспективной ветвью развития digital-личностей
Ответ достаточно прост и логичен - данная сфера популярна и легко масштабируется, за счёт чего создаётся огромное пространство для творчества и практического применения - в играх, кино и т.д.:
1. Виртуальные спортсмены и бойцы идеально подходят для расширения вселенной.
Их интересно развивать:
- виды спорта, стили;
- соперники (поле для творческой деятельности, в котором всё зависит от воображения);
- возможности для роста и масштабирования;
- ивенты и турниры;
- визуал;
- эмоции и вовлечённость аудитории.
2. Это естественный и логичный путь к играм и лайв-контенту.
Как и виртуальные артисты, digital-бойцы могут:
- участвовать в VR/AR-проектах;
- быть частью интерактивных шоу;
- появляться в играх;
- участвовать в визуальных сценах и постановках;
- развивать определённую историю и философию.
То есть Virtual Fighters - не просто идея, а естественное продолжение и дополнение концепции Virtual Artists.
4.3. Virtual Creatures: виртуальные существа, питомцы и другие носители цифровой жизни
Согласно анонсу студии, следующей ветвью расширения вселенной цифровых личностей стали виртуальные существа - Creatures.
В чём их смысл, зачем они нужны?!
Дело в том, что виртуальный мир - это не только люди. Если в цифровом мире есть только humanoid-персоны, он кажется плоским.
Creatures расширяют вселенные Virtual Artists и Virtual Fighters, используя/задействуя:
- мифологию;
- биологию;
- эволюцию;
- эмоциональную привязанность;
- контраст с людьми;
- возможность строить более широкие и разнообразные миры.
Это не просто «виртуальные питомцы» ради милоты. Это архитектурная часть вселенной виртуальных личностей, которая будет развиваться благодаря внедрению искусственного интеллекта.
Как драконы важны для мира «Игры престолов», как покемоны важны для вселенной Pokemon, так creatures необходимы для полноценного расширения креативной экосистемы виртуальных личностей.
4.4. Virtual Characters: самая широкая категория виртуальных личностей будущего
Хотя идея Virtual Characters пересекается с концепцией Virtual Creatures, в анонсе она выделена студией в качестве отдельного направления, объединяющего широкий слой персонажей и личностей, которые не являются частью концепций Virtual Artists, Virtual Fighters и Virtual Creatures.
Если артист = искусство, боец = спорт, а creature = мир питомцев, существ и т.д., то кто такие Virtual Characters?
Вероятно, это личности для расширения свободы творчества.
Characters - это широкая категория цифровых личностей, которые создаются без жёсткой роли. Именно они позволяют создавать:
- комиксы;
- истории;
- ролевые вселенные;
- цифровые «мифы»;
- ситуативные роли.
Это фундамент для будущего, где цифровые идентичности станут такими же естественными, как персонажи книг, фильмов и игр… только живыми и развивающимися.
4.5. Virtual Personas
Судя по анонсу студии, все эти ветви складываются в одну общую систему - Virtual Personas.
Вероятно, логика заключается в том, чтобы естественным образом объединить все типы виртуальных личностей, не мешая им при этом развиваться в смежных индустриях, аудитория которых значительно отличается по возрасту, интересам, восприятию и т.д.
Virtual Artists - это личности, выражающие себя через творчество.
Virtual Fighters - личности, выражающие себя через спорт.
Virtual Creatures - существа, выражающие себя через животных и питомцев.
Virtual Characters - сущности, выражающие более широкий слов виртуальных существ.
Все они - формы одной и той же парадигмы: цифровой личности, которая может развиваться (в том числе совместно с другими людьми и AI), иметь характер, историю, образ, сообщество и уникальный путь.
В этом и заключается концепция Virtual Personas.
4.6. Virtual Personas Network: новая инфраструктура цифровых идентичностей
Судя по анонсу студии, Virtual Personas Network - это не просто продукт. Это идея архитектуры виртуальных вселенных, которые естественным образом вписываются в реальный мир людей.
Это система, в которой:
- виртуальные личности могут взаимодействовать;
- задействовать различные форматы (артист + боец + персонаж);
- разделять миры;
- иметь перекрёстные истории;
- развиваться под влиянием DAO;
- поддерживаться AI-агентами;
- взаимодействовать с аудиторией;
- иметь общие события (дуэты, турниры, перформансы).
Это глобальный и более масштабный аналог того, что Marvel и DC сделали с супергероями, но не узко и централизованно, а децентрализованно, совместно и в масштабе возможностей воображения.
Это экосистема, где:
- у каждой персоны есть команда;
- у команд есть миры;
- у миров есть пересечения;
- у пересечений есть новые события;
- у событий - новые истории;
- у историй - новые персоны.
Это уже не «виртуальные инфлюенсеры». Это новый тип цифровой культуры.
Старый подход:
Виртуальный инфлюенсер = визуально красивый персонаж с односторонним контентом (без интерактива).
Новый подход:
Децентрализованный виртуальный инфлюенсер в эпоху Agentic Web = "цифровая жизнь", которая:
развивается (причём коллективно);
взаимодействует;
имеет "друзей";
имеет историю;
имеет мир;
имеет сообщество;
имеет будущее.
Люди привязываются не к картинкам и витринам. Люди привязываются к личностям (особенно к интерактивным - когда они могут получать персонализированный опыт взаимодействия и даже участвовать в их развитии).
Цифровые личности становятся многослойными и "живыми", а не замкнутыми в одной соцсети, платформе или произведении.
*Данная статья не является рекламной или коммерческой, она опубликована в образовательных целях.