{"id":14270,"url":"\/distributions\/14270\/click?bit=1&hash=a51bb85a950ab21cdf691932d23b81e76bd428323f3fda8d1e62b0843a9e5699","title":"\u041b\u044b\u0436\u0438, \u043c\u0443\u0437\u044b\u043a\u0430 \u0438 \u0410\u043b\u044c\u0444\u0430-\u0411\u0430\u043d\u043a \u2014 \u043d\u0430 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0433\u043e\u0440\u0435","buttonText":"\u041d\u0430 \u043a\u0430\u043a\u043e\u0439?","imageUuid":"f84aced9-2f9d-5a50-9157-8e37d6ce1060"}

До встречи в метавселенных

Почему зародились метавселенные и как архитекторы участвуют в их развитии.

По понедельникам раз в две недели мы выпускаем подкаст, посвящённый архитектуре в цифровую эпоху. «Дом, который построил код» ведут практикующий архитектор Алина Черейская и искусственный интеллект Седрик. Каждый эпизод дополняется шпаргалкой — такой, как эта. Рекомендуем читать материал до или после прослушивания: здесь ключевая информация дополнена ссылками на исследования, проекты и технологии, упоминаемые в выпуске.

SA lab | подкаст "Дом, который построил код"

«Архитектор в метавселенной»

Выпуск 3, в котором Алина и Седрик определяют приметы метавселенных и рассказывают, как мы оказались в Web 3.0.

Метавселенная — это пространство на стыке виртуального и физического миров. Первым определение сформулировал писатель Нил Стивенсон в романе "Snow Crash" — мы говорили об этом в первом эпизоде подкаста. В течение 30 лет слово из мира фантастики воплотилось в реальной жизни. Более того, метавселенная становится следующим этапом развития Интернета, историю которого принято разделять на 3 периода.

Web 1.0

Период: примерно с 1991 по 2004 год
Основная характеристика: статичность

Признаки:

  • ПК — единственный инструмент попадания в Интернет

  • Пользователи преимущественно потребляют контент
  • Распределенное хранение данных
  • Деньги связаны с виртуальным миром как способ оплаты Интернета
  • Простые сайты и визуализация - read-only

Переход к следующему этапу развития связывают с появлением социальных сетей и многопользовательских платформ.

Web 2.0

Период: с 2004 года по настоящее время
Основная характеристика: динамика

Признаки:

  • Выход в Интернет возможен с компьютеров, смартфонов и планшетов
  • Развивается 3D визуализация, интерфейсы визуально более привлекательны
  • Пользователи становятся активными создателями контента в реальном времени
  • Объединённое хранение данных
  • Появление криптовалюты

Сейчас мы живём в переходном периоде от Web 2.0 к Web 3.0. Катализатором изменений, как это часто бывает, является кризис, который синонимично отражает социальные противоречия. Хранение огромных объёмов пользовательского контента на серверах вызывает сложности с вопросами правообладания; возникают споры относительно контроля личных данных пользователей крупными компаниями; общество переживает кризис приватности, обостряется общая усталость от политик некоторых платформ и назрела необходимость демократизации экономики.

Web 3.0

Период: настоящее время — будущее
Основные характеристики: иммерсивность и бесшовность

Признаки:

  • Хранение данных, которые теперь зашифрованы посредством блокчейна
  • Пользователь становится владельцем контента с помощью NFT, а не потребителем или создателем

  • Визуализация и проектирование виртуального пространства качественно вышли на новый уровень, выход в Интернет может воздействовать на органы чувств в реальности
  • Опыт расширяется с помощью VR и AR

  • Развитие криптовалют меняет финансовую модель экономики в физическом мире
  • Децентрализация

Метавселенная должна стать частью Web 3.0.

Метавселенная — это виртуальное пространство, все компоненты которого соединены бесшовно, чтобы дать возможность делать что угодно и быть кем угодно. Бывают тематические метавселенные, посвящённые, например, созданию игр, а также метавселенные более широких возможностей: в них могут быть интегрированы игры, приложения для встреч и планирования, софт для просмотра фильмов, — и всё это одновременно.

Приметы метавселенной:

1/ Стык виртуального и физического миров

Примеры:

  • Epic Games создаёт метавселенную на базе игры Fortnite. В этом виртуальном пространстве проводили концерты реальные Travis Scott и Lil Nas, а ещё в этой метавселенной проходят кинофестивали.

  • Корпоративная метавселенная LINK от ENGAGE, в которой студенты, сотрудники и другие пользователи могут встречаться друг с другом.
  • Метавселенная Illusorr, весь фокус в которой направлен на дизайн и архитектуру. В Illusorr проводятся выставки, фестивали и другие мероприятия.
  • В планах Epic Games в сотрудничестве с компанией LEGO представить метавселенную для детей, предназначенную для совместной учебы и общения.

  • Samsung запустили собственную метавселенную My House на платформе Zepeto для демонстрации своих продуктов и способов их использования в реальном и виртуальном мирах.
  • Сеул заявил о планах стать первым городом в метавселенной. Metaverse Seoul будет создавать виртуальную экосистему, включающую экономические, административные, туристические и другие сервисы.

2/ Бесшовность

Бесшовность предполагает наличие единого профиля и аватара, который достаточно активировать один раз, чтобы переходить по разным платформам, сервисам и приложениям внутри метавселенной. В метавселенной можно быть кем угодно, а смерть не означает смерть в реальном мире.

3/ Экономическая модель

В её основе лежит возможность создавать контент и продавать его за криптовалюту, которой можно оплачивать продукты и сервисы в физическом мире.

Примеры:

  • Метавселенная Decentraland, где создаются проекты недвижимости. Цифровые участки земли можно покупать, продавать и застраивать, весь созданный контент превращается в NFT, есть собственная криптовалюта MANA.

  • Платформа Sandbox позволяет создавать и монетизировать внутри нее различные объекты из множества вокселей, в ней есть собственные токен и маркетплейс.

4/ Синхронность и открытость

Подключиться к ней можно из любой точки мира, метавселенная работает 24/7 и она одинаково доступна для любого пользователя. Например, платформа Omniverse от NVIDIA представляет новые возможности для совместной работы в 3D пространстве вне зависимости от местоположения разработчиков. Компания MeetKai заявила о запуске первой в мире метавселенной на базе ИИ с доступом с любого устройства.

5/ Технологичность

В виртуальные миры будут интегрированы AR, VR, MR, блокчейн, NFT и другие технологии, которые глубже погружают людей. OWO Game представили специальный жилет, который передаёт физические ощущения от действий в метавселенной с помощью встроенных сенсоров. Кроме того, важно будет развитие софтов, с помощью которых моделирование пространств станет более нативным, а работа в браузере — быстрой.

6/ Децентрализация

Один из ключевых параметров Web 3.0, в котором развитие метавселенных зависит от решений пользователей, а не разработчиков. По такой модели сейчас выстраивается функционирование Decentraland.

Эстетика метавселенных

Визуально большинство метавселенных похожи на ранние игры с воксельной низкополигональной эстетикой: например, Cryptovoxels, Somnium Space и Sandbox. Компания Epic Games развивает софт Unreal Engine, который можно применять в разработке видеоигр и виртуальных миров.

Zaha Hadid | Liberland

Фотореалистичностью отличается проект Liberland, который развивает студия Захи Хадид на базе Unreal Engine. Это виртуальная симуляция генерального плана реальной территории небольшого свободного государства. Архитекторы называют это cyber space с радикальными новаторскими идеями. Первым этапом планируется проведение ивентов.

SA lab в июле провела воркшоп The Wormhole Gallery в рамках DigitalFUTURES 2022, на котором студенты разрабатывали собственные виртуальные ландшафты и архитектуру. Финальные проекты всех воркшопов размещены в трёх метавселенных — Voxels (Cryptovoxels), Decentraland и TopoPixel.

SA lab | The wormhole gallery

Проектирование метавселенных расширяет возможности архитекторов:

  • В виртуальном пространстве не действуют законы физики и обычного производства: не нужно рассчитывать стоимость материалов и учитывать их доступность, нет пространственных ограничений.
  • Поведенческие сценарии пользователя шире, чем в физическом мире: в метавселенной можно летать, падать, прыгать, менять скорость перемещения и свою собственную высоту.
  • С архитектуры слетает большой слой инженерных сетей и связанных с их проектированием правил. Рем Колхас в проекте Elements of Architecture на Венецианской биеннале'14 наглядно показал, как много пространства занимают в зданиях коммуникации.

  • Архитектор создаёт нарратив передвижения по пространству и навигации.

  • Нужно придумать, как выразить материальность и тактильность физического мира виртуальными инструментами.

  • Роль архитектора меняется. Обычно мы работаем с заказчиками и создаём проекты под их задачи. В метавселенной архитектор может становиться девелопером.
OMA | Elements of Architecture

В эпоху Web 3.0 архитекторы могут принять на себя интересный вызов — придумать новый визуальный язык для цифрового пространства.

Современные метавселенные являются прототипами, которые переродятся в цельное цифровое пространство. Объём продаж и количество пользователей в метавселенных стремительно растут. Одна платформа Roblox ежедневно принимает 43 миллиона пользователей, а цифровая земля местами стоит дороже физической. Интернет в привычном смысле перестанет существовать: сайты, приложения и социальные сети постепенно станут архаикой. Вместо них мы будем подключаться к неделимой цифровой реальности, в которой сможем встречаться, работать, посещать концерты, учиться и погружаться в эти процессы с включением собственных чувств.

В следующем эпизоде подкаста «Дом, который построил код» Алина и Седрик расскажут об инструментах дополненной и виртуальной реальности. Архитекторы применяют AR и VR, чтобы строить без чертежей, IKEA с помощью этих технологий помогает покупателям сделать правильный выбор, а ещё с их участием можно избавить город от рекламы и превратить квартиру в квест.

Мы пишем об архитектуре и технологиях > https://t.me/SAlab_daily
Сотрудничать с «Домом, который построил код» > [email protected]

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда