(function(m,e,t,r,i,k,a){m[i]=m[i]||function(){(m[i].a=m[i].a||[]).push(arguments)}; m[i].l=1*new Date(); for (var j = 0; j < document.scripts.length; j++) {if (document.scripts[j].src === r) { return; }} k=e.createElement(t),a=e.getElementsByTagName(t)[0],k.async=1,k.src=r,a.parentNode.insertBefore(k,a)}) (window, document, "script", "https://mc.yandex.ru/metrika/tag.js", "ym"); ym(93908592, "init", { defer: true, clickmap:true, trackLinks:true, accurateTrackBounce:true }); ym(93908592, 'hit', window.location.href);

Особенности охраны компьютерных игр в ЕС

Интересно, приходила ли разработчикам компьютерных игр в голову мысль построить сюжет вокруг деятельности юридической фирмы. Танки, корабли, кубики и прочие стратегии — уже банально. А ведь сюжет можно придумать еще какой!

Все то же самое. Есть цель — задача клиента, есть средства (желательно законные...) ее достижения, есть персонажи — ваша команда специалистов. Идея, кажется, отличная; за исполнение (техническое, графическое и прочее) мы тоже не переживаем. Беспокоит одно: возможные конкуренты (в том числе и на зарубежных рынках) и их желание нажиться на нашем будущем успехе, в котором мы, конечно же, не сомневаемся!

Вот поэтому первой задачей наших героев и будет... защита самих себя!

Шаг первый. Создаем фирму

Начнем, как водится, с самого начала. Основа основ любого юридического лица — его учредительные документы, ну, а в мире компьютерных игр они пишутся на языке программирования. Проще говоря, это компьютерная программа, которая охраняется в ЕС как объект авторского права. Директива ЕС об охране компьютерных игр (Directive 2009/24/EC of the European Parliament and of the Council of 23 April 2009 on the legal protection of computer programs).

Что, если у нас не просто устав, а устав с приложением в виде специализированных игровых приставок и консолей, специально созданных для этой игры? Вся хитрость заключается в том, что специальные технические средства не дают возможным подключить к игре несовместимые с ней инструменты. В решении по делу C-355/12 Nintendo and Others v PC Box Srl and Others Суд ЕС разбирался с возможностью вместить в понятие технических мер защиты ст.6 (3) Директивы защиту, касающуюся носителя не только игры (т.е. кода), но и дополнительного оборудования.

Отдельно напомним, что похожие правила предусмотрены Директивой об авторском праве (Directive 2001/29/EC of the European Parliament and of the Council of 22 May 2001 on the harmonisation of certain aspects of copyright and related rights in the information society): она разрешает правообладателям прибегать к определенным техническим мерам защиты авторского права, но так, чтобы они не препятствовали нормальному использованию объекта (преамбула, параграф 13).

Итак, компания Nintendo полагала, что оборудование компании PC Box главным образом было направлено на обход технологических мер защиты ее игр. PC Box считает, что целью Nintendo является предотвращение использования независимого программного обеспечения, предназначенного для чтения аудио- и видеоконтента на консолях, хотя это программное обеспечение не является нелегальной копией видеоигр. Суд посчитал, что все эти видео- и аудио эффекты — неотъемлемая часть компьютерной игры (и объекты авторского права сами по себе!) и, следовательно, могут точно так же претендовать на защиту.

Шаг второй. Разбираем архив документов

Как обычно выглядят юридические фирмы? Полки с серьезными книгами, куча разнообразных папок с архивами... Одним словом — полно всяких крайне нужных бумажек. В нашей компьютерной юридической фирме их будет заменять база данных — тот же самый сборник всего самого нужного, но в электронном виде. Наша база данных будет содержать, разумеется, но только текстовые, но и самые разные объекты. Например, база данных визуальных эффектов, которые используются в игре — этакий дымок от свежесваренного кофе).

Директива об охране баз данных (Directive 96/9/EC of the European Parliament and of the Council of 11 March 1996 on the legal protection of databases) охраняет собрания независимых работ, материалов или данных, расположенных по определенной системе и доступных с помощью электронных или иных устройств (ст. 1).

А если наша база данных постоянно изменяется? Приходят новые клиенты, появляются новые материалы дел... Да и такие изменения происходят с базой данных каждой, не обязательно нашей юридической игры — например, постоянное приобретение нового вооружения в тех же «Танках» — что будет с такой, так называемой «динамической» базой данных? А вот что: согласно решению по делу British Horseracing, C-203/02, Суд ЕС посчитал, что каждое мало мальское обновление базы данных не влечет начало нового 15-летнего срока охраны — что-то немного напоминающее отвергнутую идею «вечных копирайтов» при принятии знаменитого Статута королевы Анны, первого памятника авторского права. Однако если база данных обновлена «существенно» (полная расшифровка этого слова, увы, не предложена Судом), то срок охраны может быть возобновлен.

Шаг третий. Открываем бизнес

Наша юридическая фирма начинает работать. Конечно, необходимо название — но и к этому вопросу надо подойти со всем возможным вниманием.

В 2014 году знаменитая немецкая компания по разработке видеоигр Kalypso Media Group GmbH подала заявку на товарный знак ЕС «DUNGEONS» №013271838 в отношении товаров и услуг 9, 28 и 41 классов, включающих компьютерные программы для компьютерных игр, игры, игрушки и связанные с ними услуги. Практически сразу фирма была уведомлена о возражении, поданным Wizards of the Coast LLC — производителем знаменитой настольной игры Dungeons & Dragons. Их товарный знак №008206336 «DUNGEONS & DRAGONS» зарегистрирован еще в 2009 году в отношении товаров и услуг таких же классов.

30 января 2018 г. Ведомство по интеллектуальной собственности ЕС (EUIPO) удовлетворило возражение в отношении всех оспариваемых товаров и услуг на основании сходства до смешения двух товарных знаков. Компания Kalypso Media Group GmbH незамедлительно оспорила решение, но своего не добилась. Ведомство даже указало, что игры и компьютерное программное обеспечение являются повседневными товарами, и их аудитория расширилась за счет потребителей, не обладающих специальными знаниями в области игровой индустрии, а потому проявляющих при покупке в лучшем случае среднюю степень внимания.

Дальнейшие попытки Kalypso оспорить решение также не увенчались успехом — Суд ЕС (решение по делу T-700/18) поддержал позицию Ведомства. Несмотря на аргументы заявителя о том, что выбор настольных и компьютерных игр требует разного уровня знания рынка и разного уровня осведомлённости публики, Суд настоял на однородности этих товаров, мотивировав свое решение тем, что в наши дни компьютерные игры шагнули далеко за пределы узкой среды увлеченных геймеров и превратились в практически повседневный товар.

Шаг четвертый. Обустраиваем офис

Конечно, в основе любой интересной игры лежит ее понятная и запоминающаяся визуальная составляющая — расположение элементов, удобство их использования. Чаще всего выбор расположений тех или иных объектов оправдан их функциональным назначением и необходимостью для сюжета игры.

Однако и достаточно простой сюжет в сочетании с визуальным воплощением могут стать объектами авторского права. Переместимся на мгновение за океан и рассмотрим решение по делу Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc., 863 F.Supp.2d 394 (D.N.J. 2012), в которой суд признал охраняемым авторским правом look and feel (зрительное восприятие, скажет так) знаменитой игры при сравнении с ее незаконно созданным клоном.

Однако тут надо обратить внимание на следующий момент. Согласно сложившейся практике (например, решение по делу C-393/09), графический интерфейс компьютерный игры — это не часть компьютерной программы как объекта авторского права. Иными словами, такой интерфейс будет охраняться не по правилам Директивы 91/250/EEC о компьютерных программах, а будет, наоборот, регулироваться Директивой 2001/29/EC об авторском праве. Такую интересную деталь тоже стоит учесть.

Шаг пятый. Набираем команду

Разумеется, мы будем ответственно подходить к набору персонала и предлагать должности в нашей юридической фирме только лучшим кандидатам. Однако взамен они попросят выгодные условия работы, одним из которых — в реальности компьютерных игр — будет, несомненно, охрана с помощью различных средств права интеллектуальной собственности.

При упоминании персонажа самыми первыми в голову приходят варианты с авторским правом и товарным знаком. И если в случае с авторским правом охрана презюмируется, то товарным знакам необходима регистрация, а, следовательно, предварительная проверка на соответствие требований закона. Таких как, например, различительная способность товарного знака.

В отношении некоторых персонажей (скажем, Марио из игр Nintendo) она очевидна сама по себе. А как быть, например, с Пакманом — вечно голодным желтым кружком? Тем не менее, японской компании Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment удалось зарегистрировать товарный знак ЕС № 003871911, представляющий собой не что иное как очертания круга с вырезанным сектором — точь-в-точь силуэт этого персонажа, уже открывшего рот в ожидании нового лакомства.

Конечно, это далеко не полный перечень всех требуемых процедур и возможных способов охраны. Можно пойти намного дальше и заняться промышленными образцами или секретами производства, но даже при соблюдении данных условий минимальный перечень вполне можно считать выполненным. Остается только придумать хорошую рекламную кампанию (ее охрана с помощью средств права интеллектуальной собственности — отдельный вопрос!) и выпускать нашу игру на рынок.

И можно начинать играть!

Полезное от Онлайн Патент:

Онлайн Патент - компания, которая уже 10 лет успешно помогает более чем 100.000 пользователей эффективно защищать свою интеллектуальную собственность.

0
2 комментария
Антоний Капитанов

Хорошая статья. Это не гайд конечно, но интересно особенно о том, что пк игры приравняли ко всему другому софту.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Barkov

К сожалению на практике, всё совсем не так просто) Слишком много тут подводных камней

Ответить
Развернуть ветку
-1 комментариев
Раскрывать всегда