Метавселенные не мертвы, к ним просто никто не готов
Ажиотаж вокруг цифровых и виртуальных миров утих: они до сих пор не вошли в нашу жизнь, как того обещали гуру ИТ-бизнеса. Значит ли это, что о тренде можно забыть? Нет. Мы никуда не денемся от метавселенных. Просто это история не про поколение X и даже Y — это реальность, в которой будут жить рожденные в XXI веке.
Нам говорили: скоро мы все будем жить, работать, покупать и развлекаться в метавселенных. Но этого не произошло по двум причинам.
Первая — ментальная. Сегодня люди, которые принимают решения о покупках, относятся в основном к поколениям X и Y. Метавселенная им непонятна и не нужна: для всех бытовых и даже рабочих задач хватает мобильного приложения. Зачем заходить в метавселенную, создавать там цифровой аватар и тратить время на посещение виртуального магазина, когда привычнее и быстрее сделать это в приложении на смартфоне?
Простой пример. Поколение Y заказывает еду в мобильном приложении, их родители используют для этого сайт, а бабушки и дедушки оформляют заказ по телефону (в лучшем случае). И у компании может быть удобное приложение и отличный сайт, но если нет колл-центра, она теряет часть аудитории.
По данным DemandSpace, сегодня 51% пользователей метавселенных младше 13 лет. Для поколений Z и Альфа виртуальные пространства определенно станут предпочтительным способом взаимодействия с брендами. Если компании не будут развивать метавселенные, то потеряют самую молодую и в ближайшем будущем платежеспособную аудиторию. Поэтому бизнесу нужно присматриваться к технологии уже сегодня.
Вторая причина, по которой метавселенные до сих пор не выстрелили, — это недостаточный уровень зрелости технологий. Развитие метавселенных во многом повторяет путь компьютерных игр — а они уже достигли серьезной технологической зрелости. Например, Unreal Engine 5 не отличить от реального мира, но она требует предустановки и загрузки тяжелого контента. Флагманский продукт Blizzard — World of Warcraft — сейчас весит 70 гигабайт, то есть чтобы зайти в такую метавселенную со смартфона, нужно не просто загрузить на свое устройство десятки гигабайт, нужно устойчивое соединение на скоростях, значительно выше привычных нам 10-20 мегабит.
Гаджеты технологически не готовы к этому. Смартфоны и планшеты «заточены» под менее графически требовательные задачи: работу пользовательских приложений, поиск в сети, просмотр видео и так далее.
Поэтому большинство метавселенных сегодня выглядят как игры из 2000-х — квадратные человечки и примитивная графика. Если сделать что-то более крутое, то у пользователя «ляжет» смартфон, приложение не будет запускаться либо всё будет сильно «лагать», потеряются пакеты и произойдет множество других неприятных ситуаций. О лояльности аудитории и монетизации при таком уровне сервиса можно забыть.
И тем не менее недавно Microsoft купила компанию Blizzard. Зачем? Не только потому, что хочет развиваться в геймдеве. А потому что видит, что игровые пространства — это важнейшее место для развития будущего бизнеса. Когда-нибудь, и довольно скоро, технические ограничения будут преодолены, и это позволит запускать многопользовательские проекты и метавселенные.
От игр к метавселенным
В чем критерий успеха метавселенной? Думаю, что в количестве пользователей. Если метавселенная пользуется популярностью, то значит, она сможет быть финансово окупаемой. А если там суперграфика, но нет пользователей — то проект будет провальным. Уже есть истории, когда в крутые метавселенные инвестировали несколько сотен тысяч долларов — и у них не было достаточного для окупаемости количества пользователей.
Кстати, именно поэтому Meta (признана экстремистской и запрещена на территории РФ) начала сдавать позиции: количество пользователей не росло, и инвесторы стали выводить оттуда деньги, акции обрушились, пришлось увольнять людей.
А у каких метавселенных самое большое количество пользователей? У компьютерных игр и их подобий — Roblox, Fortnite, Minecraft. Посмотрим, в чем разница между метавселенными и играми. У обеих концепций есть цифровые аватары, которые кастомизируются; виртуальные пространства для исследования; возможность общаться. Различие в том, что игры созданы исключительно для развлечения, а в метавселенных может быть какой-то дополнительный смысл.
А дальше нужно разбираться с тем, что же такое метавселенная. Например, Яндекс Плюс Сити — это игра или метавселенная? Скорее игра — там нет возможности для общения пользователей и единого цифрового пространства. Но именно с геймификации начинается метавселенная.
Уже есть множество метавселенных — в 2D и 3D, с цифровым аватаром и без него, с многопользовательским форматом и индивидуальным. Насколько это критично? Думаю, что не стоит фокусировать свое внимание на каких-то формальных признаках. Главное, что можно делать бизнесу уже сейчас — развивать геймификацию в продуктах и создавать цифровые пространства, которые могут впоследствии стать метавселенными.
Задача метавселенной — привлечь пользователей к какой-то идее, продукту, бренду, услуге. А значит, чтобы компании начать двигаться в этом направлении, не обязательно создавать цифровых аватаров или уходить в многопользовательскую историю. Привлечение внимания к бренду или продукту начинается с геймификации. А дальше зародившаяся идея будет развиваться. Логично, что если бы люди в Плюс Сити могли общаться или сравнивать города друг друга — было бы интереснее. А еще круче, если бы был цифровой аватар руководителя города, который развивает его и общается с жителями. И тогда игра стала бы похожа на настоящую метавселенную. И это очевидный вектор для дальнейшего развития проекта.
То есть при переходе от обычной геймификации к метавселенной меняются возможности пользователей. Но меняется ли идея? Абсолютно нет. Задачи те же — привлечь внимание к продуктам компании и стимулировать использование сервисов. Поэтому нужно смотреть на суть метавселенной — возможность привлечь внимание к своему бренду и продуктам. А не воспринимать ее как место, которое заменит нам реальность.
Еще одно принципиальное отличие игр от метавселенных лежит в плоскости монетизации проекта. В первом случае речь идет о покупке самой игры или аддона. Во-втором — о привлечении как можно большего количества пользователей для разнообразных коммерческих целей. Не всегда речь идет именно о финансовой выгоде.
Например, недавно Вкусвилл открыл для своих покупателей и пользователей метавселенной Roblox целый Мангомир. В этом цифровом пространстве можно поиграть в три мини-игры и выполнять ежедневные квесты. За достижения в игре можно получить вознаграждение в виде мангобонусов, которые можно обменять на специальные призы и бонусы ВкусВилл. Очевидно, что краткосрочного коммерческого результата этот проект не принесет: это инвестиция в будущее, позволяющяя получить лояльных клиентов уже в совсем юном возрасте. За первые два дня с момента запуска Мангомира его посетили более 4700 пользователей.
С прицелом на будущее
Метавселенные идут по стопам компьютерных игр. С увеличением скорости интернета, появлением 6G и более мощных телефонов и планшетов метавселенные начнут по качеству цифровых пространств и функциональности все больше походить на современные игры. Например, на последнем iPhone, говорят, запустилась вышедшая всего два года назад Resident Evil Village. Раньше не все компьютеры выдерживали эту игру, а сейчас она доступна со смартфона.
Поэтому развитие метавселенных — это вопрос времени. Через 10 лет они смогут поддерживать невероятный уровень графики, а технологии обеспечат необходимый уровень качества связи. Когда качество графики и физику в цифровых пространствах будет не отличить от реального мира, количество пользователей резко увеличится. Это уже будут не только молодое поколение, которому на сегодняшний момент хватает и Roblox с его несовершенной графикой. Метавселенные перейдут на следующий этап эволюции.
В заключение приведу пример эволюции банковских продуктов. Наши родители шли в отделение, потому что главным в вопросах взаимодействия с банком была надежность. Затем пришла цифровизация, а для нас на первое место вышла скорость. Надежность перешла в разряд базовых потребностей — по умолчанию. Для поколения Альфа, надежность и скорость — это база, их привлекает оригинальность и геймификация. Метавселенные удовлетворяют эту потребность по максимуму — они дают эмоции. И как мы не пользуемся сайтами, отдавая предпочтение мобильным приложениям, так наши дети будут использовать метавселенные, игнорируя даже самые продвинутые, но устаревшие в их понимании, мобильные сервисы и сайты.
Пока очевидный фальстарт.
Для массового развития метавселенных, кроме скоростей и графики, нужен стабильный (читай скучный) мир вокруг. А у нас тут в реальности с каждым днем все веселее...
Всегда, когда читаю о метавселенных, вспоминается "Первому игроку приготовиться")
У меня дети в Роблоксе проводят больше времени, чем в ютубе :-/ Я к тому, что видимо есть в этом суровая, неприятная для нас правда )
Не знаю, моим и в ютубе, и в тик-токе, и в Роблокс, и в Майнкрафте - одинаково хорошо. Лишь бы за не за уроками)
Дети в принципе всегда больше играют, чем употребляют контент пассивно.
это реальность, в которой будут жить рожденные в XXI веке
Тоже так думал в юности, но вот теперь не уверен. Я в свои 14 сидел за компом безвылазно, играл, ходил в инет через модем, это было самое интересное в детстве (пока девочками всерьез не заинтересовался). Тащился от Матрицы и Лабиринта отражений. Если бы в то время появилась VR, я бы там точно сгинул.
Мои же дети гуляют целыми днями, ходят в гости друг к другу, играют в физические игры, просятся в путешествия, на разные развлечения. Ну видосы смотрят, это да. А игры и какой-то там виртуальный мир не особо их увлекают.