Тренды AR/VR для бизнеса на 2020 год. Инсайты с форума AVRA Days и конференции Mediana

$46 млрд составляет индустрия AR/VR в мире. Мы собрали основные тренды развития индустрии и экспертизу более 80 экспертов в AR/VR — профессионалов из России, США, Германии, Франции, Англии, Литвы и Китая, участвующих в AVRA Days и MEDIANA.

Особенности AR и VR-технологий

По оценке PwC рынок дополненной реальности в 2019 году составляет $33 млрд. В настоящее время основная платформа дополненной реальности — это смартфон пользователя. Развитие AR приводит к тому, что не лента новостей, а камера телефона становится основным способом восприятия информации. Пользователь может получить интерактивную навигацию и музеи), примерить одежду (кейс Ламода) или сделать веселые фото с масками (Инстаграмм, ТикТок, Sloy). Аналитики отмечают, что пользователи будут все больше смотреть через камеру телефона, а в долгосрочной перспективе — использовать лёгкие AR-очки.

Виртуальная реальность позволяет пользователям не только погружаться в новые обстановки для медицины, обучения, промышленности и развлечений, но и "мечтать" с открытыми глазами. VR дает глубокий и, зачастую, трансформирующий опыт, где ощущения сложно сравнить с реальной жизнью. За эмоциями, развлечением и погружением, общением друг с другом пользователи все больше будут приходить в VR.

Россия в мире AR/VR

Особенность развития AR/VR в России заключается в фокусировке преимущественно на бизнес сегменте. По данным AVRA Ассоциации, сейчас в России более 400 компаний, создающих AR/VR-решения на российском и международном рынке. Размеры некоторых компаний-разработчиков достигают штата в 40-50 человек и обороты в 100 млн руб. За последние 2 года сформировали свои AR/VR-лаборатории такие крупные компании Сбербанк, Ланит, Сибур и др. Рост стартапов за последний год замедлился, студии разработчиков стали больше профилировать на отраслевых решениях и уже накопили существенную экспертизу.

AR/VR в промышленности

Согласно исследованию AVRA Ассоциации, промышленный сегмент готов внедрять AR/VR-технологии. 68% промышленных предприятий в России планируют инвестировать в AR в 2020 году. Наиболее перспективными AR-кейсами для внедрения в промышленность отмечены «Цифровые инструкции» и «Удаленный помощник». 25% опрошенных отметили, что дополненная реальность помогает экономить время, снижать число ошибок на производстве. Например, эффективность от применения AR-очков относительно бумажной документации возрастает на 103%. Среди кейсов виртуальной реальности промышленные предприятия считают наиболее перспективными обучение сотрудников и проектирование в виртуальном пространстве.

Эффективность от внедрения AR/VR-технологий на форуме AVRA Days отметили такие компании, как Сибур, Schlumberger. В свою очередь, Газпром нефть презентовали дорожную карту внедрения в компании AR/VR до 2025 года. Согласно планам, к 2025 году обучение в VR по охране труда и промышленной безопасности будет проходить каждый сотрудник компании, что позволит снизить риски на 30%. К 2022 году с помощью VR будут приниматься до 90% инженерных моделей, что даст сокращение сроков проектирования на 10% и сроков строительства на 7%.

Образование и AR/VR

За последние 2 года рынок VR-образования вырос с $300 млн до $6 млрд, и скорость роста только увеличивается. В России такие компании, как Сбербанк, Газпром нефть, Сибур, Биокад, используют решения с AR/VR для обучения персонала, что позволяет экономить до 30% расходов и снижает вероятности рисков на промышленном производстве.

Для школьного образования в настоящее время формируется методология внедрения AR/VR в школьный процесс. Российскими компаниями создано более 15 образовательных продуктов. Также на рынке имеются наработки контента, который может быть использован в обучении, но большая часть из них - это результат от коммерческих проектов или экспериментов, не связанных с фактической образовательной программой и единой методологией.

При Центре НТИ ДВФУ сформировано методологическое направление при партнерстве с МГУ им.М.В.Ломоносова. В конце 2019 - начале 2020 года планируется выпуск большого аналитического материала и результатов исследования по направлению.

VR/AR в медицине

Важно отметить и тенденции в медицинском сегменте, особенно в обучении медицинских специалистов с помощью симуляций. Ниша непрерывного образования и симуляционной медицины сейчас составляет более $2 млрд. Крупные медицинские учреждения уже применяют VR для обучения врачей. На AVRA Days была презентована программа института медицинских образовательных технологий им.И.И.Мечникова - виртуальная клиника с тестовыми заданиями по диагностике для врачей в VR и лапароскопический симулятор для обучения хирургов.

Как отмечает Сергей Воинов, руководитель направления цифровых решений для медицины Биомедицинского кластера Фонда Сколково: "В силу регуляторных ограничений на всех мировых рынках такого рода проекты по обучающим симуляциям для медицины ближе к широкому внедрению и реальному рынку, чем проекты с искусственным интеллектом, требующие длительного процесса тестирования и сертификации, либо медицинские комплексы, требующие длительной регистрации. Ниша непрерывного медицинского образования и симуляционной медицины достаточно обширна. В ней есть и деньги, и потребности. Погружение с VR в среду - это самый высокий 7 уровень погружения в симуляции (полное погружение и симуляция). Возможно много разных событий и запусков методов тестирования врача. Сейчас применяются манекены и большие павильоны-больницы. Без VR это стоит колоссальных денег, рынок составляет более 2 млрд долларов. В России сейчас 3 сильных проекта, кто реализует симуляции с помощью VR-технологий в медицине".

AR в ритейле и маркетинге

Эксперты отметили, что основным драйвером использования дополненной реальности являются бренды и ритейл. Ритейлеры делают ставку на иммерсивные программы лояльности и промо-кампании с использованием лицензионных персонажей в дополненной реальности. За счет использования AR удается в 2-3 раза дольше удержать внимание пользователя, а также массово привлечь новую молодую аудиторию.

Социальные сети используя дополненную реальность становятся сами ритейлерами. Такие платформы, как Snapchat, YouTube, Facebook, Instagram (шопинг-теги), Apple и Amazon, запустили программы с AR, где бренды создают свои интерактивные акции. Это привело к инновационным видам примерок и продаж. Например, потребители могут просматривать цифровые изображения мебели в своих гостиных или пробовать виртуальные солнцезащитные очки, помаду, кроссовки.

Вместе с этим, формируется новая волна продуктов вокруг цифровых аватаров. Это следующая ступень развития медиа коммуникаций, создающая новые формы самовыражения и снижающая риски для бизнеса. Подобные аватары имеют высокие перспективы в ритейле, телекоме, банкинге, рекламе, новых медиа и в ближайшем будущем тесно связаны с AR-технологиями и искусственным интеллектом. Например, Digital Avatar Project - проект создания цифровых персонажей с наделением внешности, мимики и голоса определенного персонажа.

Новые медиа и телеком с AR и 5G

Комплекс технологий виртуальной и дополненной реальности, интерактивной визуализации и новых медиа в корне меняет то, как люди потребляют, создают и даже дистрибутируют новые виды контента. Контент – в самом широком смысле слова: все аудио-визуальные и даже тактильные ощущения. На базе этих технологий вырос целый класс ранее немыслимых решений с полным погружением в виртуальный мир и контекстно-зависимых продуктов, применимых в повседневной жизни.

Большие ожидания AR/VR-эксперты связывают с технологией 5G. Она становится существенным драйвером распространения AR/VR для массового потребителя. В Южной Корее и Китае формат 5G уже широко распространен, в Японии стартует в 2020 году. 5G активно распространяется и в России, при поддержке Huawei запущены площадки в Москве.

Крупнейшие мировые телеком-операторы строят облачные онлайн-платформы для видео и гейминга, и VR/AR контент - ее часть. Иммерсивный AR/VR-контент это следующая волна пользовательского контента. И именно телеком операторы обладают уникальными возможностями дистрибуции до широкой аудитории. Эксперт Iconic Engine обратил внимание на мировую тенденцию объединения качественного AR/VR-контента с системой телеком связи и 5G, а также готовностью пользователей к новым технологиям.

Любое произведение требует своей аудитории и VR также находится в параллельном процессе "просева" площадок и моделей продвижения и распространения контента. Все больше авторских проектов становятся не только "скачиваемой игрой", которую можно посмотреть где угодно, но и произведением - со своей инсталляцией, атмосферой, создаваемой до и после ее просмотра. Многие проекты рассматривают AR как продолжение и развитие VR-проекта. Сериализация (выпуск VR-проектов по эпизодам) также является одной из наиболее популярных и успешных моделей продвижения проектов на международных маркетплейсах и кинофестивалях.

Эксперт в сфере дистрибуции VR контента - Жасмин Ли, отметила высокий спрос на наполнение существующих Китайских платформ дистрибуции новым иммерсивным контентом. Ярким примером из России стал кейс компании AirPano, лицензировавшей свой 360-контент для китайского рынка.

Потенциал внедрения 5G сетей дает вторую жизнь и контенту в формате 360 градусов: появление шлемов Oculus Quest с режимом Oculus Go делает возможность и удобство просмотра сферического контента необременительным, своеобразной сменой активного образа поведения (игры) на пассивный (фильмы). Однако готовых моделей продвижения своих авторских проектов так и не сформировалось - по прежнему работы сначала проходят через фестивальный-выставочный цикл и только потом появляются на крупных площадках, прежде всего позволяющих "подсветить" работу - Viveport, Oculus Store для Oculus Quest и т.п.

Виртуальная реальность позволяет пользователям не только погружаться в новые обстановки для медицины, обучения, промышленности и развлечений, но и "мечтать" с открытыми глазами. VR дает глубокий и, зачастую, трансформирующий опыт, где ощущения сложно сравнить с реальной жизнью. За эмоциями, развлечением и погружением и общением друг с другом, пользователи все больше будут приходить в VR.

Первоначально разнообразные проекты с AR/VR появляются для создания Wow-эффекта и вовлечения посетителей на мероприятиях, выставках, в музеях, рекламных и PR-кампаниях, HoReCa, парках развлечений. В создании городских, парковых и ритейл-пространств появляется новый пласт – интерактивное благоустройство, который отражает тренд диджитализации среды и вовлекает человека в захватывающий опыт на стыке физического и цифрового (phygital). Это уникальный инструмент для тех, кто хочет привлекать и объединять вокруг себя людей – бренды, девелоперы, институты, музеи, регионы – для повышения спроса и создания точек притяжения для общественных пространств.

Начать дискуссию