{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

Геймификация для мотивации персонала: почему это полезно для сверхрезультативности компании

Наша команда провела небольшое исследование и посмотрела причины популярности геймификации.

Одна из главных причин, почему геймификация это хорошо, – она разгружает мозг

Как известно, многие взрослые люди после работы приходят домой и играют в компьютерные игры для того, чтобы немного отвлечься и отдохнуть. Согласно исследованию «Insight ONE», большая часть россиян играют в компьютерные игры, а средний возраст игрока равняется 30 годам.

Причем даже те, кто не играет в компьютерные игры, тем не менее, способны вовлечься и провести время, играя со своим ребенком (89% родителей). А это определенно играет в плюс геймификации даже в отношении тех, кто не склонен играть в видеоигры.

Процесс вовлеченности в игру более прост, чем попытка включиться в работу. Соответственно, геймифицированная версия работы = увеличение показателя вовлеченности и производительности.

По сути, геймификация труда отнимает какую-то долю времени у привычных компьютерных игр, заменяя их геймифицированной версией рабочего взаимодействия (баллы, соревновательный аспект и т.д.), похожего на компьютерную игру. Причем отнимает не потому, что вместо компьютерных игр персонал «играет» в работу, а потому что им не нужно так сильно разгружать собственный мозг.

Геймификация позволяет перейти из модели «Я могу + я не хочу»/«Я могу + я должен» в модель «Я могу + я хочу»

«Я могу + я не хочу» порождает такие проблемы сотрудников как «я хотел, но не успел» и «я забыл», а «я могу + я должен» хоть и приносит неплохой результат, но, увы, это не уровень компаний «ВКонтакте» и «Яндекс», где все работают благодаря своему энтузиазму. Последняя модель, к слову, присуща нашей российской системе.

«Я могу + я хочу», в свою очередь, это и есть идеальная модель: современного работника интересует не только материальное вознаграждение, но и возможность самореализации в виде признания, социального статуса, интереса к самой работе и поставленным задачам. Как пример, исследование ВШЭ подтверждает данный тезис. Кстати, то же самое можно сказать и о других странах.

https://unsplash.com/

Иными словами, вышеуказанные потребности как раз и удовлетворяет геймификация. В этом ей помогают проявляющиеся на экране публичные баллы, рейтинги и другие важные для признания среди коллег вещи.

Есть два вида геймификации:

1. Сложный – когда чуть ли не абсолютно все процессы подменяются игровыми механиками, направленными на виртуальное обучение сотрудников (управление логистикой, продажи и т.д.).

Как результат, уменьшение затрат на обучение персонала и снижение сокращений. Кейс: https://www.retail.ru/cases/geymifikatsiya-v-riteyle-kompaniya-obi-vypustila-igru-dlya-obucheniya-sotrudnikov/

Главный минус: дороговизна.

Главная особенность: направлена не на получение реальной прибыли, а на сугубо обучение и разгрузку hr-менеджеров.

2. Простой – когда к привычной работе добавляются виртуальные стимулы и (или) виртуальные элементы.

Виртуальные стимулы могут быть в виде 10 000 золотых на счету сейлза за закрытую сделку. Виртуальные элементы, в свою очередь, представляют собой каркас, форму представления.

Например, это можно представить либо в виде особо красочного варианта – похода на орков, либо в более сдержанной форме, но с наличием метафор – нейтральная визуализация компании с разными визуальными стимулами, выпадающими в окошках/меню геймифицированного интерфейса.

Пример удачности внедрения тех самых виртуальных стимулов: http://blog.pryaniky.com/v-pogone-za-ezhikami/

Главный вопрос: зачем использовать виртуальные стимулы, если есть реальные – материальные?

Потому что зарплата воспринимается лишь как обмен усилий, а игровые баллы, в особенности публичные и виртуальные, прибавляют соревновательный аспект и желание самореализоваться, видя наглядно плоды своих трудов. А это, в свою очередь, порождает ту самую увеличивающуюся мотивацию, которая присуща большим компаниями наподобие «Яндекса» или «ВКонтакте».

Если с самореализацией и повышенным интересом все достаточно понятно, то случай с соревновательным аспектом от внедренной геймификации можно выразить в простом предложении:

«если публично вывесить показатели эффективности сотрудников того или иного отдела и дать им возможность менять соотношение баллов, выполняя KPI и опережать друг друга, то желание быть в числе первых обязательно возьмет свое»

https://unsplash.com/

Причины, почему геймификация работает долго

В книге Нира Эяля «Hooked. На крючке» подробно расписано про так называемые «триггеры», заставляющие совершать определенные действия с целью получения награды. Наградами, как мы выяснили выше, могут быть, к примеру, 10 000 золотых монет за закрытую сделку.

Нил Эяль выделяет 3 вида наград:

1. Социальная награда/признание: желание продемонстрировать свое превосходство и получить лайки.

Работник выполняет лучше всех план и получает большое количество золотых монет, публичную награду в виде значка от руководства и наиболее высокую позицию в виртуальном геймифицированном пространстве.

2. Охота/собирательство: склонность к сбору наград, социальных очков и т.д.

Работник будет испытывать интерес к получению баллов за выполнение быстрых/несложных задач.

3. Внутренняя награда: улучшение навыков и мастерства.

Работник видит результаты своего труда и испытывает глубокое чувство самореализации в рамках своей профессии.

Второй пункт представляется самым интересным, так как за поддержание интереса и формирование привычки отвечает показатель «Retention» (пер. Возвращаемость). Именно Retention-коммуникации, пронизывающие процесс геймификации и позволяют иметь высокий, чуть ли не вечный срок жизни геймификации в компании, а также пользоваться активным спросом на рынке.

Вслед за «Retention» и большому количеству инвестированного времени в «игру» появляется и веская причина реально ценить продукт. Чем дольше и чаще взаимодействие с геймифицированным сервисом – тем быстрее это входит в привычку, ведь для формирования устойчивых привычек по физиологии требуется около 2-х месяцев ежедневного повторения.

Таким образом, сформировав привычку потребления и инвестировав собственные время и усилия в геймифицированную версию работы, сотрудники будут больше ценить заработанное, и вследствие этого их уже будет тяжелее не заставить пользоваться сервисом, а отучить от его использования.

В заключении

Алгоритм возможной пользы от внедрения такого инструмента, как «геймификация», будет выглядеть следующим образом:

1. Создание нематериальной мотивации через самореализацию и (или) соревновательный аспект.

2. Повышение результативности персонала, направленной не на просто результаты, а на «сверхрезультаты».

3. Увеличение продаж компании и снижение нагрузки с hr-менеджеров.

0
3 комментария
Gleb Khineev

Геймификация - классная штука)
Правда кейс с внутренней валютой напомнил немного киберпанк-реальность, где у мегакорпораций будут свои государства и своя валюта (типа Гуглодоллары)

Ответить
Развернуть ветку
Леонид Лобов

В "ЯТ" водители отдают почти всю выручку в обмен на "медальки" и "звёздочки". Интересно: топы там тоже за виртуальные достижения работают или, всё-таки, за Мрубли?

Ответить
Развернуть ветку
Vl Al

"где все работают благодаря своему энтузиазму" - Энтузиазизм пока децво в жопе играет.

"10 000 золотых на счету сейлза за закрытую сделку." - И футболку еще.

Ответить
Развернуть ветку
0 комментариев
Раскрывать всегда