Герои меча и офиса. Эргономичное управление проектами

Две вещи, которые люди не любят в своей работе – стресс и скука. Слишком сложные задачи, конфликты интересов вызывают стресс, монотонная, регулярно повторяющаяся, рутинная и несложная деятельность – скуку.

Герои меча и офиса. Эргономичное управление проектами

Между тем работа – это один из краеугольных камней в жизни современного человека. Да, тяжёлый физический труд для многих городских жителей сменился интеллектуальным. Вместо мышц теперь в конце рабочего дня ноет разум. Мы ищем спасения в том, что приносит нам радость – общение, хобби, отдых. Найти работу, которая будет доставлять удовольствие и быть в радость – предел мечтаний многих моих клиентов.

Головная боль руководителей – это поиск способа повысить интерес своих сотрудников к работе. Думаю, не нужно доказывать, что замотивированный человек работает гораздо эффективнее того, кто каждый день приходит на работу через «не хочу». А постоянно менять уставших от рутины людей на новых – значит, постоянно лишаться опытных сотрудников и обучать заново их смену.

Вечный двигатель

В поисках того, что приносит радость и удовольствие, взгляды обратились к игре. Все мы родом из детства, мальчишки или девчонки с горящими глазами и живым воображением. Игра – самая привычная для нас стихия. Она будит в нас интерес, эмоции, азарт. Абсолютное большинство взрослых людей играют в игры: классические (шахматы, нарды, карты), настольные (популярный досуг для семьи или компании), компьютерные (и мобильные в том числе, самых разных жанров и видов), спортивные, ролевые, психологические, бизнес-игры…

Поэтому логичным шагом в бизнесе стало включение игр в инструментарий по улучшению рабочих процессов. Появилась целая отрасль под названием геймификация.

Дьявол в деталях

Казалось бы, чего проще? Устройте в компании соревнование на сотрудника месяца с ценным призом и ждите непременного роста эффективности и проблема решена.

На самом деле, всё сложнее. Игра должна не просто сделать работу интересной, но и чётко выполнить конкретную задачу – к примеру, повысить мотивацию сотрудников или увеличить продажи в «высокий сезон».

Для этого нужно:

  • задать интересную, актуальную и интуитивно понятную всем участникам тему (в молодом коллективе все поймут сеттинг Марвел, в женском вряд ли проникнутся военной игрой типа «Танков»)
  • определить сроки – будет событие длиться один день, месяц или год
  • увлечь всю команду игрой, сделать событие обсуждаемым
  • придумать систему наград и поощрений, которые не будет стоить руководству слишком много, но будет желанным призом для сотрудников
  • разработать такую систему оценки успешности, которая будет честной и для менеджеров по продажам, и бухгалтеров, и юристов…

И это далеко не все тонкости. Поэтому геймификацией бизнес-процессов занимаются не сами сотрудники, и не пиарщики компании («давайте придумаем конкурс!»), а специалисты (которые разбираются как в игровых механиках, так и в самих бизнес-процессах, и умеют интегрировать первые во вторые в соответствии с запросами и видением заказчиков).

Человек играющий

Марк Твен так определял игру: «Работа — это то, что человек обязан делать, а Игра — это то, чего он делать не обязан». Нидерландский учёный Йохан Хёйзинга, который изучал игру как культурное явление, определял её похожим образом: как «проявление свободы».

Секрет популярности игр очень прост: став взрослыми, где-то в уголке сердца храним детскую мечту попасть в сказку, в приключение, в героический поход… Увы, мы редко видим этот вызов в ежедневной рутине. И мечтаем мы обычно вовсе не о тех навыках, которые нужны нам каждый день, а о стрельбе из пистолета, пении, светской болтовне на дюжине языков и уйме других навыков

Мы хотим побеждать и выигрывать. Хотим успешно применять на практике свои умения и получать достойную награду за победу. Правильный баланс между сложным и интересным — вот что заставляет наше сердце биться чаще, вызывает в нас состояние потока, то есть делает нас наиболее эффективными и осознанными.

Поток иссякает, когда нам слишком сложно или слишком скучно. Игра заканчивается, когда за скукой и стрессами мы теряем свою мечту о приключении и начинаем тосковать о ней.

Что мы делаем не так?

Я знаю многих людей, которым приходится принимать множество значимых решений каждый день. Обычно они вынуждены действовать в режиме частичной неизвестности. Поэтому, если предстоит принять сложное решение, они либо боятся сделать решительный шаг и перекидывают ответственность на других, либо действуют по знакомому, привычному сценарию. Это часто бывает проигрышной стратегией – по крайней мере, если среди ваших стратегических задач значится профессиональный рост. Надо ли объяснять, почему?

Наука принятия решений: ошибки и лайфхаки

Мы любим думать, что нашу жизнь определяет наша логика. Но, по-честному, в основном мы зависим от эмоций. Если вы посмотрите на значимые выборы, которые делали в прошлом, то сможете оценить, сколько в вашем решении было от логики, а сколько от эмоций.

В реальном мире мы принимаем решения в пять раз быстрее, чем сами считаем. Именно настолько быстрее работают эмоции. Процесс выглядит примерно так: мы мгновенно выбираем то решение, которое нам нравится больше. А потом подбираем логичные доводы «за» и «против». Чем больше у нас информации о каждом из вариантов выбора, чем больше опыта хранится в памяти, тем взвешеннее выглядит решение. Но происходит выбор на подсознательном уровне.

Давайте поговорим о том, как вытащить механизм принятия решений на поверхность.

В играх применять решения проще, потому что смоделированы упрощённые ситуации, которые при этом вызывают яркие эмоции.

Бывало у вас такое, что вы, сопереживая героям фильма, в сердцах говорите: «Ну что за идиоты, как они не видят?..» А бывало ли так, что вы сами оказывались в схожей ситуации и понимали вдруг, что в стрессовом состоянии повели себя точно так же, как знакомые вам недальновидные герои?

То есть чужой опыт – это одно. Свой, реальный – совсем другое. Именно наш опыт подсказывает нам в момент принятия важного решения. И подсказывает обычно вещи вроде: «в прошлый раз было то же самое, и результат мне не понравился» и «я понятия не имею, что будет, если я это выберу, поэтому выберу лучше другой вариант». То есть, чаще всего мы выбираем:

а) то, что нравится с первого взгляда

б) то, что нам знакомо

Создание персонажа: чаршит и погружение в образ

К примеру, вам предстоят сложные переговоры. Вы знаете о большом количестве подводных камней и опасаетесь, что не справитесь.

А теперь войдите в роль, которая поможет вам успешно справиться с задачей. Например, дипломат. Роль подскажет, как вам подготовиться, на что обратить внимание. Вы обнаружите, что с позиции дипломата гораздо проще рассматривать ситуацию не на эмоциях, а анализировать баланс сил и видеть, где нужно настаивать на своём, а где можно отступить.

Чаршит (от английского character sheet, то есть лист персонажа) означает список характеристик героя игры. Какая у него сила и ловкость, какой IQ, сколько опыта; какие ключевые мотивации им движут, какими уникальными навыками и недостатками он обладает?

Представьте, что вы с коллегами регулярно берёте сложные рабочие задачи и играете в них, будто вы – компания искателей приключений, и у вас есть миссия. Когда вы работаете над ним вместе – вам не обязательно уметь всё. Займитесь менеджментом ресурсов:

  • выпишите то, что у каждого из вас получается лучше всего;
  • найдите в каждом из игроков те качества и навыки, которые могут помочь достигнуть цели;
  • распределите роли.

Полезно заранее определить, какие скиллы у кого прокачаны, а какие нет. Какие у кого достоинства и слабости. Каждый игрок решает для себя, какими качествами должен обладать его персонаж.

Самый простой способ вжиться в роль – задать себе вопросы о выбранном персонаже. Возьмите проблему и начните составлять так называемую «карту эмпатии» героя, который способен её решить.

Предлагаю начать с семи базовых вопросов:

1. Как он выглядит?

визуализируйте образ:

  • возраст
  • стиль
  • базовые эмоции

2. Что он слышит?

  • какая информация о проблеме у него есть?
  • с кем он общается, чтобы узнать о ней больше?

3. О чём думает, что чувствует?

опишите всё, что вам приходит в голову о его стремлениях, мыслях и желаниях:

  • Что он любит?
  • Что его раздражает?
  • О чём он мечтает?

4. Что он видит?

теперь нарисуйте мир вокруг героя:

  • что и кто есть в его окружении?
  • на что он обращает больше внимания?
  • на что он опирается, делая выбор?

5. Что он говорит и делает?

  • какие шаги он совершает для решения проблемы?
  • как ведёт себя в сложных и нестандартных условиях?
  • как реагирует на вызов из сильной и из слабой позиции?

6. Какие у него есть боли?

  • чего он боится?
  • какие проблемы могут помешать ему выполнить задачу?
  • что выбивает его из колеи?

7. Его ценности

  • к чему он стремится?
  • как ему поможет решение проблемы?
  • что готов сделать, чтобы её решить?

В жизни мы либо проговариваем условия заранее и планируем, либо движемся наобум и понимаем расстановку сил в процессе. В игровой ситуации всё прозрачнее: вы даёте задачу тому, у кого больше всего возможностей её решить.

Любую ситуацию можно представить как игровую. Любые сложности – как задачи, решение которых требует определённых навыков. Вам остаётся стать теми героями, у которых эти навыки есть.

Проанализируйте, какие задачи выполняет для вас ваш персонаж. Например, всё тот же дипломат умеет убеждать людей, производит впечатление своим внешним видом и всегда сначала анализирует ситуацию, прежде чем начать действие. Значит: вы можете записаться на курсы ораторского мастерства, чтобы развить свой навык говорить красиво. Возможно, вам нужно добавить в свой гардероб пару вещей, которые вы увидели на своём герое и потренировать правильную осанку. А третье - полезная практика, который вы можете применить сразу.

Мои клиенты пользуются разными сеттингами. Мы выбираем то, что наиболее интуитивно понятно всей команде. Например, игроки примеряют на себя маски Стива Джобса и Илона Маска – на иконы индустрии проще всего ориентироваться, пока свой образ ещё не сложился.

Как не заиграться?

Слишком привыкнув к роли, можно забыть про самих себя. Чем дольше вы носите маску, тем сложнее её снять. Поэтому надевать её нужно только тогда, когда без неё не обойтись. Иначе получится как в старом фильме с Джимом Керри.

Образы нужно вовремя менять. Любая игра имеет завершение. Любой герой заканчивает свой путь, совершив свой подвиг. Для новых задач нам потребуются уже совсем другие характеры, черты и навыки.

88
7 комментариев

здорово, что упомянули в статье Йохана Хёйзинга с его культовым пособием "Человек играющий", действительно универсальное в применении произведение

2
Ответить

Приятно, когда есть ценители!)

Ответить

Какая чудесная статья! Мне, как копирайтеру (и как человеку, которому интересна психология игры) было приятно ее читать.

Понравилась легкость и ненавязчивость сторителлинга в сочетании с такой глубиной темы. Прямо мммм. Спасибо!

Читала у одного IT СЕО, что он специально добавил геймификацию в личную работу с тасками - и это реально работало. Заставляет задуматься.

2
Ответить

Круто, если найдешь материал, то поделись плз!

Ответить

Прекрасная статья, не часто встретишь здесь на VC материал так приятно написанный. Порадовали цитаты Твена и Хёйзинги. Какую систему используете для постановки и контроля задач в команде?)

1
Ответить

Спасибо! У нас микс трелло и обсидиана ( обсидиан больше мой)

1
Ответить