Разбор создания 3D-персонажа: технические сложности на примере Зимней Феи
(Кейс для новичков с разбором этапов производства и личными лайфхаками по мотивации)
1. Идея. Визуальные и технические референсы
Мой проект начался не с жесткого ТЗ, а с атмосферы — хотелось передать ощущение тишины и одиночества в заснеженных горах.
Я вдохновлялась эстетикой Вонг Кар-Вая и анимацией Рене Лалу, а на фоне играет (идеальный по моему мнению для этого сеттинга) трек Radiohead «Kid A»
Технический челлендж: сделать крылья, похожие на тонкий лёд — с эффектом свечения и subsurface scattering.
2. Дизайн: как добавить «историю» в персонажа
Фея не просто «красивая девушка с крыльями» — её характер читается через детали:
- Асимметричные чешуйки на коже (будто от мороза)
- Двойное веко — намёк на «нечеловечность»
- Повреждения на руках (она не боится холода)
Важно: даже в фэнтези-персонаже должна быть логика.
3. Технический концепт-арт
Технический концепт-арт — это не просто красивая картинка, а инструкция по сборке для 3D-художников. Без него 3D-моделлер может неправильно понять пропорции (например, сделать крылья слишком большими или не в том месте).
Что входит в технический концепт?
- Orthographic views (вид спереди, сбоку, сзади) — чтобы не гадать с пропорциями.
- Close-up детали (например, узор на крыльях или строение глаз).
- Цветовая схема + материалы (где металл, где ткань, где кожа).
- Анимационные подсказки (как должны гнуться крылья, где шарниры у доспехов).
Совет новичкам: не все, что можно нарисовать в 2D, потом получится перенести в 3D. Какие-то элементы будут естественным образом потрачены или видоизменены, так что лучше продумать больше, чем в итоге будет реализовано.
4. Скульптинг
Ключевые принципы:
- Работа от общего к частному — сначала силуэт, потом анатомия, и только в конце текстуры
- Асимметрия = жизнь — специально делала правую сторону чуть более "побитой" морозом
- История в деталях — трещинки на губах, обветренные пальцы, неровные чешуйки
Инструменты, которыми я пользовалась:
- Clay Buildup — для "наращивания" объема, будто леплю из снега
- Dam Standard — резкие морщины на одежде, будто ткань замерзла
- Alpha-кисти с узорами инея — для чешуек и ледяных узоров
Как я проверяла результат:
- Частые рендеры в простом свете — чтобы видеть форму, а не красоту материалов
- Вращение модели — если выглядит хорошо со всех ракурсов, значит, работает
- Перерывы — свежий взгляд после отдыха находил недочеты
5. Ретопология: как я превращала скульпт в рабочую модель
Мой детализированный скульпт в ZBrush был красивым, но бесполезным для анимации:
- 20+ миллионов полигонов
- Хаотичная сетка
- Невозможно натянуть нормальные UV
Ретопология — это переделка сетки так, чтобы:
(1) Сохранились все важные детали
(2) Полигоны легли по естественным линиям деформации
(3) Модель осталась легкой для рендера
Совет: ручная ретопология в Maya работает лучше всего, так как при автоматической ретопологии в ZBrush сетка получается чаще всего неровной, что вызовет проблемы на этапе развертки и анимации
6. Текстуринг: как сделать кожу "живой"
Я сделала UV-развертку в Maya, после чего запекла текстуры в Substance Painter. Его же использовала для рисования текстур
- Наблюдала за кожей после мороза для базового цвета
- Собрала много референсов чешуек
- Subsurface Scattering с синим оттенком — чтобы выглядела "ледяной", но не мертвой
- Крылья — полностью прозрачные, а поверх наслаивается цвет с эмиссией
Совет: попробовать добавить совсем небольшие контрастные детали в другой цветовой температуре, чтобы избавиться от монотонности
7. Риггинг и анимация в Maya: как я заставила Зимнюю Фею ожить
Риг — это «цифровой скелет», который превращает статичную модель в подвижного персонажа. Без него:
(1) Невозможно анимировать
(2) Деформации выглядят неестественно
(3) Даже простые движения разрушают модель
Для моей Феи это было особенно важно — крылья, нестандартная анатомия, хвост на голове
Мой процесс: от костей до контроллеров
1. Базовый скелет:
- Стандартная человеческая иерархия (позвоночник, руки, ноги)
- Дополнительные кости для крыльев, которые крепятся к позвоночнику
2. Весовая раскраска (Weight Painting):
- Самая нудная часть — 3 дня ручной работы
- Необходима для правильного распределения влияния каждой кости на модельку
- Главное правило: плавные переходы влияния между костями
- Особые зоны: плечи (часто «ломаются» при поднятии рук), талия (должна изгибаться естественно), крылья (места соединения с телом — самые проблемные)
3. Контроллеры (Rig UI):
- Создала удобные «ручки» для аниматора: переключатели для режимов полета, IK/FK переключение для ног (чтобы удобно ставить на землю или в воздух), контроллеры для управления крыльями
Совет: использовать плагин OverLapper. С его помощью получается легко создать добавочное действие к движению и не анимировать каждую секунду
8. Сборка сцены в Unreal Engine
Я выбрала анрил, так как он подходит для новичков для быстрой визуализации своих идей за счет real-time рендер движка и наличия большой библиотеки ассетов
Окружение и атмосфера
Чтобы фея не висела в пустоте, я:
(1) Добавила заснеженные скалы (мегасканы)
(2) Настроила партиклы (светлячки, морозная дымка)
(3) Выставила освещение
(4) Создала анимированный материал для эффекта магического исчезновения объекта из кадра
Ключевые настройки:
- Exponential Height Fog — для атмосферной перспективы
- Post Process Volume — легкая тонировка в холодные тона
- Niagara System — светлячки
Как не потерять мотивацию в долгом проекте
3D — это марафон, а не спринт. Чтобы не выгореть, я:
- Делаю перерывы и не заставляю себя работать через силу.
- Поддерживаю режим сна и питания.
- В конце дня обязательно делаю что-то приятное, чтобы работа ассоциировалась с позитивом.
Вывод
Создание 3D-персонажа — это не только технические этапы, но и вдохновение, внимание к деталям и понимание его истории. Моя Зимняя Фея — это эксперимент с материалами, попытка передать эмоцию через визуал и доказательство того, что даже фэнтезийный образ может выглядеть «настоящим».
В процессе работы я освоила огромное количество информации и поняла, что хочу делать в 3D дальше, а именно — создавать спецэффекты в Houdini. Подробнее об этом рассказываю в своем телеграм-канале «wakinbae».
Если остались вопросы по какому-то из этапов, задавайте, отвечу :)