Субъективный учебник права компьютерных игр. Введение и глава первая

Всем привет! В 1994 году я сыграл в свою первую компьютерную игру, в 1996 году стал их любителем,а в 1998 — 2002 уже фанатом. HoMM II — III, Lost Vikings, Warcraft II — III, Age of Empires, Settlers II, Europe 1400 : The Guild, Might and Magic VIII, и, конечно, The Witcher III — навсегда в моем сердце.

В 2011 году я стал сценаристом двух инди-игр и тогда же выиграл свой первый судебный спор по авторскому праву.

И только в 2020 году решил, что смогу написать эту небольшую книгу по праву компьютерных игр и киберспорта.

Это не учебник и не практическое руководство, это что-то среднее. Потому и стиль я выбрал скорее публицистический, чем научный, но от научности никуда не скрыться (кандидат наук и все такое, как-никак, пепел восьмидесяти научных работ стучит в мое сердце) .

Окончательно к этой идее меня подтолкнули вебинары для студентов факультета права НИУ ВШЭ, организованные моим коллегой, Дмитрием Мазаевым, и горячо поддержанные компанией, где я сейчас работаю, ЮК “Зарцын и партнеры”. Вебинары прошли, а запал-то все не пропадал.

Я решил поискать, что у нас есть из учебников по праву компьютерных игр. А на русском ничего систематического не было. Американские и английские авторы, наоборот, долго и плодотворно работали в этом направлении. Из самых ярких примеров — Videogame Law, by Ashley Saunders Lipson, Robert D. Brain. Целых 939 страниц, вот это да! Подумал я. И стало еще обиднее.

Хотя, казалось бы, должно быть иначе. Россия — страна с хорошим опытом создания компьютерных игр (Аллоды, Демиурги, HoMM V, Pathfinder : Kingmaker тому подтверждение), не говоря о странах бывшего СНГ, русскоязычном сегменте.

И исследователей хватает.

Владислав Архипов проторил дорогу праву компьютерных игр в своих учебниках и докторской диссертации, но о компьютерных играх там были отдельные главы (блестящие) . Александр Савельев показал в своей монографии об электронной коммерции, что можно систематически изучать правовое регулирование IT проектов. Марина Рожкова многолетней работой над плеядой сборников, собравших работы отличных авторов, доказала, что интерес к теме не слабеет с годами, а даже наоборот.

А чего-то системного не было.

Как обычно, переборов угрызения совести (ну куда ты, со своим налоговым бэкграундом, в калашный ряд) , устав от ожидания (ну когда же, когда же) , я взялся за эту книгу.

Надеюсь, она будет полезна.

Кому?

На мой взгляд, она написана достаточно доступно для понимания разработчиками и издателями, с одной стороны, а с другой — не слишком банальна для юристов.

В крайнем случае, я попытался местами вставлять шутки, а потому даже если будет неинтересно, то хотя бы скучно — не будет точно. Хотя, кто же его знает.

А теперь, в традиции Бонуса, Гамовера и Гагарина, — от винта! Поехали!

Глава 1.Компьютерная игра как мультимедийный продукт

Компьютерная игра — это код? Да, но не только.

Это текст? Если мы говорим про текстовую RPG, то очень даже, но не только.

Это музыка? Местами. Вспомните шикарный трек Blind Guardian https://www. youtube. com/watch? v=JyfE55c_ZjI, встроенный в игру Sacred 2.

Это видео? Кажется, игры серии Red Alert, Dune или Command and Conquer можно было проходить только ради видеороликов между и внутри миссий.

В общем, игра все это вместе взятое и немного больше.

Для таких результатов интеллектуальной деятельности, на мой взгляд, подходит понятие “мультимедийный продукт. Если отставить в сторону сложность и многогранность юридических понятий, я бы сказал, что это объект, вобравший в себя множество иных объектов, и ставший чем-то большим.

В Гражданском кодексе Российской Федерации (далее, если я не буду поддаваться привычке пушить текст, я буду сокращать название этого ключевого для нас закона до ГК РФ) я нашел только мимолетное упоминание “мультимедийного продукта”. В ст. 1240 ГК РФ (о, надо же, пока не забыл сократить) говорится о том, что «Лицо, организовавшее создание сложного объекта, включающего несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (кинофильма, иного аудиовизуального произведения, театрально-зрелищного представления, мультимедийного продукта, базы данных) , приобретает право использования указанных результатов на основании договоров об отчуждении исключительного права или лицензионных договоров, заключаемых таким лицом с обладателями исключительных прав на соответствующие результаты интеллектуальной деятельности».

Давайте пойдем от противного — от окружения “мультимедийного продукта”. Похож кинофильм по своей структуре на компьютерную игру? Здесь и текст (пусть и не код, но простим это, простим), и музыка, и спецэффекты (а вот тут вообще очень даже код, Industrial light and Magic), и изображения (актер передает свое право на изображение для съемок, и кстати, может его отозвать), и сценарий (литературное произведение, хотя для некоторых фильмов о сюжете о сценарии можно только матерно-нелитературно).

Театрально-зрелищное произведение похоже? Да, по тем же причинам, что и фильм (за исключением, возможно, спецэффектов, хотя кто видел представления Cirque Du Soleil, может не согласиться) .

База данных максимально похожа на компьютерную игру, особенно на старые игры либо современные текстовые: совокупность множества элементов. структурирование, возможно, использование алгоритмов, кода, для использования базы данных.

В общем, компьютерная игра ну очень похожа на мультимедийный продукт, и многим юристам этого достаточно.

Кстати, несвоевременный вопрос: а зачем нам было определять, чем же с точки зрения ГК РФ (я прям молодец, не забываю сокращать) является компьютерная игра?

А для того, чтобы использовать соответствующие нормы законодательства. Понимаете, если мы начнем применять к игре, например, нормы о литературном произведении (глава 70 ГК РФ) , это будет прикольно, но мы что-то упустим либо попадем под неприятные, лишние для нас (свободное использование объекта из ст.ст.1273 — 1279 ГК РФ или игроков нормы (например, начнут вдруг применяться нормы ст. 1293 ГК РФ — о проценте для автора с каждой следующей продажи).

Кстати, причисление игры к мультимедийным продуктам, на мой взгляд, позволяет решить проблему с “исчерпанием прав на продажу” (это когда купил в Steam версию игры, прошел или забросил, а потом продать другому уже нельзя) . Но об этом потом (надеюсь, удастся такими сюжетными поворотами держать внимание, как в хорошем детективе, а не заставлять закрывать эту книгу) .

Какие возможности еще дает нам причисление компьютерной игры к мультимедийному продукту? Сейчас будет покруче, чем в философских постах в Инстаграмме : “Целое не есть просто механическая сумма частей” (Лосев А.Ф. Самое само. С. 20). То есть, мы собираем код, текст, музыку, литературную основу, изображения, и на выходе у нас получается…нечто новое. Мультимедийный продукт. Шедевр.

И теперь, чтобы поиграть в этот шедевр, или выкупить его, надо будет идти к разработчику (давайте пока что так, а дальше усложним) , а не к автору сценария, композитору, разработчику движка или автору кода, который отвечал за прыжки персонажа (храни их бог, создателей механики “прыгни на следующий уступ и тыкай пробел, пока не вскарабкаешься на гору”) .

В следующих параграфах разложим этот самый мультимедийный продукт на правовые атомы, а теперь — выводы! Я сказал, выводы!

  • Компьютерная игра с точки зрения российского законодательства — мультимедийный продукт.
  • Правовой статус мультимедийного продукта упрощает работу с игрой как юридическим целым, составленным из множества разных частей (кода, текста, музыки, изображений и т. д.) .
  • Напрямую компьютерная игра в части четвертой Гражданского кодекса (самом сердце российского права интеллектуальной собственности) не упоминается, поэтому любой желающий может считать ее чем угодно. Но у нас здесь свобода слова, и это слово — мое. Так что будет мультимедийным продуктом.
11
3 комментария

Викинги, варик2, сеттлеры (правда, 3), ММ8 - и в моём. Даже ведьмак не заставил минус влепить)))

В 2011 году я стал сценаристом двух инди-игрКаких?