{"id":14292,"url":"\/distributions\/14292\/click?bit=1&hash=23aed192f809013ec1c0769a11eb00fbed4dd7038bbe5f8e3db447db2e792dcd","title":"\u0421 \u043d\u0430\u0447\u0430\u043b\u0430 \u0433\u043e\u0434\u0430 \u043a\u0430\u0440\u0442\u043e\u0439 \u00ab\u0425\u0430\u043b\u0432\u0430\u00bb \u043e\u043f\u043b\u0430\u0442\u0438\u043b\u0438 40 \u043c\u043b\u043d \u043f\u043e\u043a\u0443\u043f\u043e\u043a","buttonText":"","imageUuid":""}

Субъективный учебник права компьютерных игр. Текст и компьютерная игра

Есть такой шикарный писатель, Олег Дивов. Кроме того, что он автор лучшего слогана для рекламы японской хайт-тек сантехники “Толчок в будущее”, Олег Дивов дал кратчайшее определение для художественной книги : “Текст - это графика” (https://www.youtube.com/watch?v=h1dS1im1788), а от графики недалеко к пониманию, что текст может быть и компьютерной игрой.

Юрист должен сказать, что текст - это “произведения науки, литературы и искусства” (п.1 ч.1 ст. 1225 ГК РФ). Я буду использовать термин “литературное произведение” (у нас же тут свобода моего слова, мне так проще).

Литературное произведение - это далеко не всегда (в случае с играми - довольно редко) собственно книга, или рассказ. Ну знаете, такой, который в толстом литературном журнале (помянем их), или хотя бы на страницах “Самиздата”.

В компьютерной игре литературное произведение - это текст. Реплики в диалогах. Имена персонажей. Описания предметов. А еще - это то, что в RPG называют “лором”, а толкинисты - Легендариумом. Это мир и события в мире, подаваемые через игру или через игру плюс отдельные тексты (рассказы, романы, альбомы). То есть литературное произведение может быть : a) основой для компьютерной игры; b) частью компьютерной игры; c) результатом компьютерной игры.

И тут мы сталкиваемся с проблемой (ладно, на самом деле, я просто не мог подобрать другого перехода от одной мысли к другой).

Существует несколько уровней использования литературного произведения как основы.

Давайте разберем на примерах.

Основа для компьютерной игры

  • Игра Hogwarts Legacy (на момент написания она еще не вышла, но описание на официальном сайте дает достаточно информации). В основе - книжный мир (а туда входят не только романы о Поттере), созданный Джоан Роулинг. Конкретная книга? Нет, именно книжный мир. Нужно ли приобретать права у Роулинг, если мы хотим застолбить игру именно по миру, пусть даже без отсылок к Парню-Который-Выжил, его Рыжему-Тугому-Уизли или Волану-Дальше-Не-Назову-Морту?

С одной стороны, в ГК РФ прямо сказано, что “Авторские права не распространяются на идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы, решения технических, организационных или иных задач, открытия, факты, языки программирования, геологическую информацию о недрах” . Оно, конечно, мир Хогвартса - чисто информация о недрах, или концепция, или идея. Сейчас все понесутся делать игры по Хогвартсу, не приобретая прав (кто-то вспомнит случай с “Таней Гроттер”, но об этом позже), не дочитав этой книги...И попадет. Прям сильно попадет, как минимум, на длительный и дорогой судебный процесс. Потому что если внимательнее прочесть ст. 1225 ГК РФ (прочесть настоятельно советую самостоятельно - все врут, и я тоже), то можно найти ч. 2 : “К объектам авторских прав относятся: 1) производные произведения, то есть произведения, представляющие собой переработку другого произведения”. Поверьте мне (когда я сказал, что все врут, я соврал), условная Hogwarts Legacy - это переработка мира Роулинг. В свою очередь, Harry Potter and the Sorcerer's Stone, вышедшая в 2001 году, условно, переработка переработки - она, в первую очередь, основана на первом фильме франшизы, который основан на первой книге. Не всегда, кстати, удается получить право на переработку в компьютерную игру конкретной книги. Толкинисты могут вспомнить борьбу за права на Легендариум Средиземья для игры Shadow of Mordor, связанные с особым отношением Кристофера Толкина, распоряжавшегося правами на труды Джона Р.Р. Толкина, к использованию работ его отца (многие из которых не увидели бы свет без многолетней работы самого Кристофера). Ряд производных произведений на основе Легендариума не могли запустить, пока Кристофер не умер, и право распоряжение не перешло к другим наследникам. Ну что, повыпендривались, а теперь возвращаемся к игро-правовым аспектам. В данном случае (рекомендую - ДО начала, ведь не факт, что в принципе заключат договор) предстоит заключать лицензионный договор (подробнее в восьмом параграфе этой же главы) с автором художественного мира либо с тем лицом, которому на данный момент принадлежат исключительные (не авторские, НЕ АВТОРСКИЕ!) права (это может быть издательство, наследник автора, да и вообще кто угодно, являющийся правообладателем). В общем, к легендарному правообладателю и придется идти для получения права на переработку, в точном соответствии с п.9 ч. 2 ст. 1270 ГК РФ (даже в самой статье написано, что она про ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ права, а не про АВТОРСКИЕ права). Можно, кстати, попытаться заключить договор отчуждения исключительных прав, да только смысл? Нам нужно только право на переработку, условно, десятая часть исключительных прав на произведение, остальные девять десятых нам будет без надобности (хотя кто его знает…). Договор авторского заказа - он заключается на еще не созданное литературное произведение - может сработать в очень ограниченном числе случаев. Иногда права на экранизацию (то есть на переработку в фильм, у нас переработка в игру) приобретают до официальной публикации литературного произведения. Не исключаю, что бывают покупки прав для переработки в компьютерную игру таких не изданных еще литературных произведений. Но мне такие случаи на память не приходят. Наоборот, чаще бывает, что права на книгу приобретаются, а игра в итоге не выходит.

А теперь вернемся к философским вопросам бытия. Почему Hogwarts Legacy - это переработка художественного произведения?

Тут мы имеем дело не просто с идеей мальчика-волшебника или идеей школы магов (привет Урсуле Ле Гуин и Диане Уин Джонс), а с образом конкретного Хогвартса в конкретном Легендариуме.

В праве интеллектуальной собственности применяется такое понятие, как “творческий труд”. Чьим творческим трудом создан Хогвартс и легендариум Гарри Поттера? Джоан Роулинг. Создана история (ну насколько это возможно) мира, а также собраны воедино атомы этого мира - маги, маглы, волшебные палочки, факультеты, Берти Боттс, Дары смерти и фамильная рыжина Уизли (надеюсь, в игре будут предки Рона, без них игра не будет такой красочной). Я уверен, что разработчики приложили определенные усилия по “додумыванию” легендариума Гарри Поттера для того, чтобы наполнить его деталями. Хороший пример “додумывания” - это появление дома Ордос в играх серии Dune. В оригинальном цикле “Дюна” Фрэнка Герберта упоминались два ключевых дома, Атрейдес и Харконнен (ну ладно, и Коррино еще!), для уравновешивания игровой механики разработчики создали дом Ордос. Но все равно, это как придумать цвет ковра, на котором висит готовое к выстрелу ружье. Автор расставил все по местам, и можно работать над определенными деталями. Мы, например, не сможем создать иной финал истории, чем тот, который привел бы, в конечном итоге, 31 октября 1981 года к появлению шрама на лбу Гарри. Разработчики могут додумывать детали только в определенных, на самом деле, очень строгих рамках. Мы не придумываем, мы именно что додумываем. Все. Перед нами производное произведение. Надо приобретать права. Вот если бы, кстати, это была пародия, тут бы грань была тоньше (хотя, конечно, пародия на “еще одного Уизли”...ну…сами понимаете).

Кстати, сами же разработчики Hogwart’s Legacy указали, что права им передала Джоан Роулинг : “Каждая игра от Portkey Games переносит игроков в мир волшебства, созданный по мотивам вселенной «Мир волшебников». Дж.К. Роулинг выразила Portkey Games поддержку и передала права на разработку игр компании WB Games и самим разработчикам.” https://www.hogwartslegacy.com/ru-ru/faq

А, например, CD Project Red вынуждены были пойти на компромисс с паном Анджеем Сапковским по поводу прав на легендариум Ведьмака. Но об этом - подробнее в 8 параграфе этой главы.

В общем, придется заключать договор, иначе угрожает судебное разбирательство (хотя черный пиар - это тоже пиар, но никто не хочет долгое судебное разбирательство, расходы на него и непонятные перспективы в результате). Кроме того, фан-сообщество книги может распространять негативную информацию на форумах, чего тоже не очень хочется, так ведь?

Часть компьютерной игры

Снова вспомним, что литературное произведение - это графика. В отношении текста как части компьютерной игры это более чем справедливо : в каждой игре есть тексты, где-то больше, а где-то на них построен весь игровой процесс (текстовые RPG, например, пусть это и жанр на любителя). Хороший пример текста как элемента игры - The Elder Scrolls V : Skyrim (хотя исходя из числа наигранных часов, я могу его вполне называть Myrim, либо ностальгически напеть Dowakin). Важной частью Skyrim являются книги (и свитки - но это можно понять из названия). Их можно найти в сундуках, взять с трупов врагов, купить, украсть (и потом попасть в темницу за их кражу), а через некоторые можно попасть в иные миры (они выступают порталами, но не будем раскрывать всех секретов). Их вполне можно читать - для упрощения игрового процесса они представляют собой страницу-другую текста (по объему сопоставимы со скромным букварем). Кроме книг, текст играет большую роль в самой игре - это слова заклинаний, “Зов” (персонаж произносит определенный набор звуков, подражая драконьему языку), которые можно выучить из древних надписей, слова диалогов, названия предметов, тексты квестов, реплики NPC… Можно продолжать и дальше, но главное - все это часть игры, в отличие от строчек кода, напрямую доступная игрокам. Игроки постоянно с этими текстами взаимодействуют.

Но чьи они, эти тексты, с юридической точки зрения?

Любопытно, что пусть даже они и будут создаваться по трудовому договору (если трудятся сотрудники на трудовом договоре) или договору подряда (если трудового договора с исполнителем нет), но без заключения лицензионного договора (с подрядчиком) и нормально внедренного режима служебных произведений (для сотрудников на трудовом договоре), исключительные права на все эти тексты - у исполнителей, а не у игровой студии.

А если тексты связаны с персонажем, права на которые принадлежат конкретному автору, и этот автор ушел (было такое во вселенной Warhammer, там из-за этого стало на одного бога Хаоса меньше, и понеслось), могут возникнуть бо-о-о-льшие проблемы. Но подробнее про соответствующие договоры - в восьмом параграфе.

Кстати, интересным вопросом является правовой режим квестов. Квест - это нечто большее, чем текст, это алгоритм событий, тексты диалогов и т.д. Могут быть ли быть права на квесты? Например, над Третьим Ведьмаком трудилась отдельная команда по квестам (что вообще-то нечастое явление для игровой индустрии).

На мой взгляд, здесь можно говорить только о правах на текст (тексты диалогов и т.д.) и правах на код как алгоритм, который “оживляет” эти квесты. Сама идея квеста, на мой взгляд, не является объектом правовой защиты, а жаль. Это же может быть применено и к сюжету игры как таковому : если он имеет форму литературного произведения, то надо передавать права на него от автора к игровой компании. Саму идею сюжета игры передать, нельзя.

Текст как результат компьютерной игры

Для примера возьмем игровую вселенную Warcraft. После запуска World of Warcraft это творение Blizzard (как владелец аккаунта с 2006 года, я имею полное право называть эту компанию Метелицей) обросло огромной фанатской базой. Неудивительно: на пике популярности в World of Warcraft было более 10 миллионов игроков, что было прорывом (со временем интерес стал угасать, но Метелица держится!) для игровой индустрии. Появились фанатские рассказы (даже, кажется, фанфики-романы), многочисленные “официальные” романы, настольные ролевые игры (тоже с текстами), альбомы, поваренные книги (некоторые рецепты шикарны, реально шикарны).

И во-о-от тут встает вопрос. А надо ли получать согласие на новеллизацию компьютерной игры? Я не зря упомянул про “официальные” романы - они были созданы на основе лицензионного договора, исключительных прав, переданных игровой компанией в пользу издательства либо конкретного автора (хотя обычно издательства). Более того, в “официальных” романах Метелица нередко настаивает на включении сюжетно значимых моментов, которые либо вообще не показаны в World of Warcraft, либо показаны вскользь. Выход недавнего романа по настоянию Метелицы вообще был отложен в связи с переносом срока выхода World of Warcraft : Shadowlands (крупного аддона к игре), Метелица не хотела раньше времени раскрывать некоторые события. Нечто похожее было и с новеллизациями “Звездных войн”: когда Роберт Сальваторе узнал, что в соответствующем романе ему нужно будет убить Чубакку, первым делом он хотел вернуть гонорар и отказаться, ведь он стал бы объектом ненависти миллионов фанатов.

Соответственно, авторы “официальных” романов могут находиться под достаточно жестким контролем представителей.

А вот как быть с “неофициальными” произведениями, фанфиками (fanat fiction, фанатское творчество)? Нужно ли получать согласие? Или - фанатам везде, то есть можно писать, что угодно?

Здесь мы опять сталкиваемся с проблемой соотношения идей, концепций и прочих эфемерностей с первичными и производными произведениями. На мой взгляд, новеллизация - это создание производного произведения, на создание которого надо получать согласие.

Но здесь в игро-правовую материю вторгается пиар и репутация. Новеллизация - элемент продвижения компьютерной игры. Нередко приходится платить авторам, заключать с ними договоры авторского заказа, только бы они создали литературное произведение по игровому миру. Сколько было примеров не очень коммерчески успешных новеллизаций: циклы “Герои уничтоженных империй” (не снискала успеха и игровая основа), Disciples (третью часть создавали российские разработчики, но...не повезло)! С другой стороны, есть пример сверхуспешной серии новеллизаций S.T.A.L.K.E.R. (я даже сам хотел взяться за роман по этому миру, но в первую очередь из-за размера гонорара...но...не повезло уже мне). Никогда не знаешь, где выстрелит. Хотя, на мой взгляд, успех новеллизации напрямую зависит от успеха игровой основы.

В общем, создание новеллизации, производного текста по игре - это мощный элемент продвижения. Зачем бороться с бесплатным продвижением в виде фанфиков? Наоборот, надо наводить мосты. Насколько мне известно и как говорят коллеги, Метелица активно работает с фанатским сообществом в этом направлении.

Однако никто не мешает держать юридический бронепоезд на запасном пути : мало ли во что выльется фанатская новеллизация. Видимо, о правах на игровую вселенную как основу новеллизации стоит заявлять, когда такую новеллизацию издают, и автор получает за нее деньги, в том числе благодаря известности игровой основы. В этом случае я не вижу никаких препятствий для того, чтобы игровая студия (или иной правообладатель) получила свой процент за производное произведение, ровно в соответствии с п.9 ч. 2 ст. 1270 ГК РФ.

Что ж, вроде бы, и так много текста про текст написал.

Так что…

Теперь - выводы! Я сказал, выводы!

  • текст может быть a) основой для компьютерной игры; b) частью компьютерной игры; c) результатом компьютерной игры;
  • в первом и третьем случае будет иметь место производное произведение: в первом случае игра будет производным произведением, в третьем - текст будет производным произведением для игры;
  • как и в других случаях, правовой режим создания текста будет строиться на достаточно обширной системе договоров в связке : договоры авторского заказа, подряда, трудовые договоры в связке с лицензионными договорами или договорами об отчуждении исключительного права. В ином случае возможны юридические споры, которые отнимут материальные и временные ресурсы игровых компаний.
0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда