Генеративный искусственный интеллект для разработки видеоигр

Недавно Roblox объявили, что начинают работу над нейросетью, которая поможет разработчикам быстрее и проще создавать игры на их платформе. Первые тестовые ИИ будут генерировать контент на основе текстовых подсказок и даже позволят дописывать и совершенствовать компьютерный код.

Генеративный искусственный интеллект для разработки видеоигр

Это только вершина айсберга того, как генеративный ИИ будет использоваться в видеоиграх и других индустриях. Музыка, фильмы, искусство, комиксы и литературные произведения –малая часть примеров применения ИИ. Инструменты нейросетей мощны, и их появление безусловно повлияет на индустрии геймдева. Однако с правовой точки зрения использование контента, созданного генеративной нейросетью, порождает огромное количество вопросов.

В статье будет мы рассмотрим генеративный ИИ и расскажем, как применять его при разработке видеоигр легально исходя из текущего state-of-the-art права.

Как ИИ помогает разработке?

Генеративные нейросети работают путем обучения за счет огромного объема данных. Это может быть текст, компьютерный код, изображение или иной контент. За последний год ИИ стал применяться в разработке видеоигр значительно чаще. Как правило, ИИ используется в игровой индустрии по нескольким направлениям, например:

  • проектирование игр: ИИ применяется для разработки и балансировки уровней игр, создания нового контента (генерация предметов или врагов)
  • геймплей: ИИ может улучшать геймплей, предоставляя игрокам разноуровневых противников
  • виртуальные помощники: некоторые игры включают виртуальных помощников, которые могут предоставлять игрокам гайдлайны по мере прохождения игры
  • создание неигровых персонажей (NPC): ИИ часто используется для управления поведением NPC в играх
  • персонализация: ИИ может индивидуализировать геймплей для каждого игрока, адаптируясь к их предпочтениям и стилю игры, для поддержания интереса игроков и стимулированию к продолжению игры
  • администрирование: ИИ помогает в обнаружении читерства, использования чит-кодов и ботов
  • прогнозирующая аналитика: ИИ пригоден для анализа данных игроков и прогнозирования их поведения в будущем. Это помогает разработчикам создавать качественные игры для своей аудитории

Использование нейросетей при разработке видеоигр порождает огромное количество юридических вопросов. При этом есть два основных вопроса, на которых стоит остановиться подробнее.

Как правильно использовать материалы и контент для обучения нейросети?

Основная проблема заключается в способе обучения генеративных нейросетей. Как и большинство других моделей ИИ, они работают путем выявления и воспроизведения паттернов в данных. Чтобы сгенерировать текстовое предложение или изображение, модель должна сначала научиться на произведениях самого человека.

Иными словами, если нейросеть создает произведение искусства, напоминающее работы Климта, это означает, что она должна быть обучена с использованием фактических работ Климта.

С точки зрения авторских прав, нейросети, в частности, генераторы изображений, не могут быть признаны авторами контента, который они сгенерировали. Причина в том, что их результаты представляют собой просто совокупность работ, созданных человеком – автором оригинального произведения.

Против создателей нейросетей уже были инициированы судебные дела. Так, Getty Images подали иск против Stability AI (Stable Diffusion) за незаконное копирование и обработку миллионов изображений, защищенных авторским правом. Несколько художников в США подали коллективный иск против Stability и Midjourney, обвиняя Stable Diffusion в использовании их произведений для обучения нейросетей. В иске указывается, что произведения художников были использованы для обучения Stable Diffusion, а сгенерированные изображения были воспроизведены с использованием их стиля работ. Тем не менее, некоторые американские исследователи придерживаются мнения, что «нет автора – значит нет нарушения».

Поскольку действующее законодательство об авторском праве пока однозначно не может догнать технический прогресс, мы рекомендуем разработчикам обращаться к условиям пользования каждой нейросети.

Например, условия распространения контента, созданного в Stable Diffusion, подчиняются лицензии Creative ML Open RAI-M. Пользователь получает право на коммерческое использование модели или дополнительного материала, переработку, воспроизведение, публичное исполнение, сохранение прав на полученные данные, сублицензирование и распространение модели или ее дополнительных материалов – исходного кода и производных модели.

Если обращаться к условиям нейросети DALL-E 2, то текст данной лицензии является менее однозначным, чем Midjourney или Stable Diffusion. Каких-либо конкретных ограничений лицензия не содержит, сгенерированный контент можно использовать в коммерческих целях.

По условиям пользования Midjourney только пользователи, оформившие платную подписку, могут обладать всеми правами собственности на контент, который они создали с использованием нейросети. Однако в случае, если пользователь не оформляет платную подписку, Midjourney предоставляет свободную лицензию пользователю на условиях Creative Commons 4.0. Attribution Int. Напомним, что хоть лицензия требует указания авторства, она запрещает использование произведений в коммерческих целях. По данной лицензии пользователь также не вправе запретить другим лицам использование сгенерированного им контента другим лицам.

По умолчанию изображения, созданные в Midjourney, являются общедоступными. При этом пользователь с платной подпиской может отменить некоторые настройки общего доступа. Иными словами, по общему правилу, копировать изображения, созданные другими пользователям, можно.

В случае приобретения функции Stealth в рамках платной подписки, Midjourney обязуется не публиковать контент, созданный пользователем в данном режиме.

Midjourney содержит DMCA процедуру (специальная процедура по направлению претензий в случае нарушения исключительных прав) по защите авторских прав и товарных знаков, в рамках которой принимаются и обрабатываются претензии от правообладателей.

Некоторые платформы и разработчики стали самостоятельно регулировать защиту авторских прав и выплату вознаграждения правообладателям контента, который был использован для обучения нейросети. Например, стоковая платформа Shutterstock, изображения с которой легли в основу обучения DALL-E, стала выплачивать вознаграждения авторам если работы были использованы в обучении нейросети.

Некоторые разработчики генеративных нейросетей прямо уточняют свою позицию относительно авторских прав на любые «входные и выходные» данные в условиях пользования. Например, условия OpeanAI на 14 марта 2023 года предусматривают, что «между сторонами и в рамках применимого права все Входные данные принадлежат пользователям. Соблюдая эти условия, OpeanAI передает пользователю все права, претензии и интересы в отношении Выходных данных». В той степени, в которой OpenAI владеет авторскими правами на выходные данные ChatGPT, они якобы передаются пользователю.

Команда из университета Чикаго в помощь художникам, работы которых используют нейросети для обучения, разработали новый инструмент под названием Glaze. Он позволяет предотвратить ИИ изучение и повторение определенного художественного стиля. Если художник хочет выложить свою работу в онлайне без угрозы того, что нейросеть скопирует его стиль, он может сначала загрузить его в Glaze, выбрать стиль, отличный от своего собственного. Затем программа делает математические изменения на пиксельном уровне в работе художника таким образом, чтобы оно выглядело по-другому для нейросети. В итоге для нейросети обработанное в Glaze изображение будет воспринято как нечто совершенного другое, что сделает его бесполезным для обучения.

Может ли созданный нейросетью контент быть защищен авторским правом? И кто может быть автором произведений, созданных ИИ?

Согласно ГК РФ, автором произведения литературы, науки и искусства признается гражданин, творческим трудом которого оно создано. Для того, чтобы произведение охранялось авторским правом, должны соблюдаться два критерия: творческий характер труда и выраженность в какой-либо объективной форме. Российская судебная практика также исходит из презумпции, что результат интеллектуальной деятельности создан творческим трудом, пока не доказано иное.

Сейчас бытует как минимум четыре различные позиции по тому, кто будет автором произведений, созданных с помощью нейросети:

  • разработчик нейросети
  • сама нейросеть
  • пользователь
  • произведение переходит в общественное достояние

Создатель нейросети имеет права на исходный код программы, но не участвует в процессе генерации и создания произведений, поэтому он не имеет прав на авторство. Хотя в 2018 году в Китае был судебный кейс между Tencent и Shanghai Yingxun Technology, где китайский суд решил, что авторское право на текст, созданный ИИ, принадлежит разработчику нейросети.

Сама нейросеть также не может быть автором произведения, поскольку по законодательству только человек способен обладать авторскими правами на результат интеллектуальной деятельности.

Вопрос о том, можно ли приписать авторство на произведения, сгенерированные нейросетью, конкретному человеку, на данным момент является спорным. Ответ на него зависит, на наш взгляд, от творческого вклада самого человека. Здесь следует согласиться с позицией европейских судов о концепции «творческого вклада» и «оригинальности произведения, которое неотъемлемо связанно с личностью автора-человека.

Что касается общественного достояния произведений, данная концепция представляется некорректной, особенно когда нейросеть обучается на основе произведений других авторов и воспроизводит стиль других автором.

Зарубежный опыт признания авторства на произведение, созданное ИИ

Вопрос охраноспособности произведений, созданных ИИ, на данный момент был больше всего проработан в странах общего права.

Так, американское ведомство по авторским правам (US Copyright Office) придерживается позиции, что произведения, созданные исключительно автоматизированным искусственным интеллектом, не подлежат авторско-правовой охране. Несмотря на это, в 2022 году US Copyright Office вынесло историческое решение, зарегистрировав 18-страничный комикс Zarya of the Dawn, созданный с помощью Midjourney; текст был написан автором Кристиной Каштановой.

Однако несколько месяцев спустя ведомство пересмотрело свое решение и отменило регистрацию, указав, что работа имела «нечеловеческое авторство, которое не было учтено».

Ведомство указало, что текст книги, а также «выбор, координация и компоновка» ее «письменных и визуальных элементов» оставались защищенными. Сами изображения комиксов не подлежали охране, поскольку они «не были результатом авторства человека». Ведомство также посчитало, что редактирование изображений автором было незначительным, чтобы обеспечить необходимую творческую основу для авторско-правовой охраны. Впоследствии US Copyright Office выпустило гайдлайны по оценке охраноспособности произведений, созданных с помощью нейросетей. В документе подтверждается позиция ведомства о том, что авторство не распространяется на неживые существа, включая ИИ. Также заявляется, что если человек просто вводит текст (подсказки), а ИИ генерирует сложные письменные, визуальные или музыкальные произведения, то по сути такие произведения не могут быть защищены авторским правом.

Согласно Закону об авторских правах 1988 Великобритании, произведения, сгенерированные компьютером, потенциально могут быть защищены авторским правом. Однако данный вопрос также подлежит многочисленным обсуждениям. Великобритания является одной их немногих стран со специфическим регулированием произведений, созданных с использованием компьютерных программ. Согласно статье 9(3) Закона об авторских правах, лицо, которое сделало все необходимые приготовления для создания произведения с помощью компьютера, будет являться автором такого произведения. В случае с работой, созданной нейросетью, согласно английскому праву, лицом, которое осуществило все необходимые приготовления для создания работы, может быть разработчик нейросети. Пользователь, который предоставил соответствующий запрос, также может внести свой вклад в необходимые мероприятия в зависимости от уровня творческой природы его вклада. Пока не ясно, как английские суды примирят вклады разработчика и пользователя.

Касательно позиции стран ЕС, в недавно опубликованной статье Еврокомиссия высказала мнение, что для того, чтобы произведение, созданное генеративной нейросетью, было защищено авторским правом, оно должно отражать творческий вклад автора. Вероятно, это будет зависеть от изначального запроса, представленного ИИ, и любых изменений или дополнений, предложенных пользователем для ИИ.

Такой подход может привести к тому, что произведения, созданные нейросетями, будут защищены авторским правом в тех странах, которые имеют аналогичное английскому закону по компьютерным программам.

Какие рекомендации мы бы дали разработчикам и паблишерам видеоигр?

  • Тщательно выбирайте источник и тип контента, используемый для обучения нейросети
  • Уведомляйте своих заказчиков, контрагентов, пользователей о возможностях и границах генеративного ИИ, принимайте соответствующие меры для защиты своей интеллектуальной собственности
  • Внесите изменения в свои лицензионные соглашения и политики использования контента, которые бы а) соответствовали политикам создателей генеративного ИИ, б) устанавливали правовой режим произведений, созданных с помощью генеративного ИИ, в зависимости от ваших бизнес задач
  • Уведомляйте конечных пользователей о том, что ваша компания может использовать искусственный интеллект
  • Убедитесь, что лицензия, разрешающая использование произведений, созданных нейросетью, соответствующим образом регулирует вопросы авторского права, поскольку это может также определять границы авторского права и охраны произведений
  • Если произведения используются как часть проектов для заказчиков, обязательно пропишите юридический статус такого рода произведений в договоре

Автор: Алена Кузьмина, старший юрист и советник по защите контента юридической фирмы Semenov&Pevzner

22
Начать дискуссию