Многомиллионные бюджеты, магия и отечественная киноиндустрия

Интервью с Senior VFX Supervisor и партнером продакшна Trehmer Film Константином Листратовым.

Многомиллионные бюджеты, магия и отечественная киноиндустрия

- Расскажи, как ты вообще увлекся созданием визуальных эффектов?

- Мои первые эксперименты начались еще в школе в конце 90-хх. Потом я поступил в МИРЭА и глубже погрузился в тему, однако, меня не устраивало изучение только технической составляющей процесса.

Я варился в собственном котле, покупал книжки, обучающие программы на дисках. Никаких сообществ и форумов, с кем можно было обсудить и пообщаться на профессиональную тему, еще не было.

Многомиллионные бюджеты, магия и отечественная киноиндустрия

Потом я пошел на курсы по компьютерной графике при Бауманском университете. Они помогали с трудоустройством, и для меня это было решающим фактором, так как все, чему там учили, я уже знал. По окончании обучения я получил доступ к их базе вакансий и попал на собеседование в небольшую студию «Иллюзион» при киностудии им. Горького. С их владельцем, Василием Сериковым, мы до сих поддерживаем приятельские отношения.

Мой первый проект – работа над сказкой-фэнтази для подростков «Дань кровью». По сегодняшним меркам, она выглядит трешово, но тогда для меня это была полная свобода творчества - какие-то рыцари, скелеты, делай, что хочешь. К тому же, мне это подходило по графику, потому что я продолжал учиться на очном.

После окончания института я проработал там еще год, дальше захотелось расти, и я попал в рекламный бизнес.

- А как ты попал в «Трехмер»?

В 2009 году я отправил резюме на общую почту в «Трехмер», который на 90% занимался рекламой, прошёл собеседование и был принят Александром Савицким на работу в должности дизайнера-дженералиста. Проработав 3 года, я продолжил свой путь в других московских (и не только) компаниях. Съездил по контракту в Лондон в топовую студию Double negative (DNEG).

Спустя 5 лет мне предложили супервизировать (читай, отстроить с нуля) кино-подразделение в «Трехмере». За 6 месяцев собрал команду, мы отработали полугодовой проект и, собственно, все люди разбежались, а я получил зарубежный контракт от компании Weta Digital, известной по сиквелу «Властелин колец» и «Аватар» , от которого нельзя было отказаться. Я взял паузу по работе в России, и уже по возвращении мы решили расставить все точно над i, распределить все обязанности и доли в компании так, чтобы у меня был интерес и мотивация для дальнейшего развития.

- То есть сейчас ты уже не работаешь ручками, а менеджеришь процессы и отвечаешь за новый бизнес? Как поступают заказы?

- На рынке есть несколько крупных игроков, которых можно по пальцам пересчитать. Это, по сути, тоже студии компьютерной графики, которые сидят под крупными продакшнами. Поскольку они не могут переварить весь объем работ, то они делегируют. На этом принципе построен кинобизнес не только в России, но и за рубежом.

Многое держится на личных контактах. Вряд ли какой-то мой партнер захочет общаться с новым непроверенным человеком и рисковать. Обратится ко мне, а я уже переключу его на нашего супервайзера.

- Насколько ты даешь свободу своим сотрудникам? Или все равно ты стараешься держать руку на пульсе и быть в курсе всех проектов?

- Я стараюсь добиваться автономности. Иначе невозможно вести 5 параллельных проектов. У меня просто сильно не хватает времени, поэтому я принимаю такие решения. Я подключаюсь, если звонит клиент со словами "Что происходит? Хотим с вами встретиться”. Но это уже антикризисное управление.

Многомиллионные бюджеты, магия и отечественная киноиндустрия

- Как строишь свои отношения с подчиненными?

- Я стараюсь не строить отношения по принципу «подчиненный-руководитель». У нас все равны. Если человек с чем-то не согласен, он высказывается, и я не буду навязывать. Я стараюсь доверять и передаю ответственность. У нас были моменты, когда я какую-то идею пропихивал, и люди потом мучились и страдали. Поэтому сейчас я даю все на откуп и лишь ненавязчиво подруливаю, делая контрольные срезы по проектам, но если в творческо-техническо-организационном споре человек или команда принимает своё волевое решение и результат будет не удовлетворительный, то я говорю, "ко мне не приходите", сами решайте. Вырабатываю у ребят чувство личной ответственности.

- Сколько специалистов у вас в штате? Кто чем занимается?

- Сейчас порядка 50 человек. У нас нет чётких разделений как в западных аналогичных студиях, где есть дробление на департаменты и отделы и в сумме работает по 300-500 человек. Там можно встретить узкопрофессиональных специалистов: один делает перья и текстуру шерсти зверей, второй магию рисует, третий – спец по разрушениям. У нас есть 2D и 3D специалисты. Одни работают в программах для визуализации, анимации, рендерах, другие занимаются композингом, собирают все в картинку. Конечно, внутри кто-то лучше делает FX и воду, а кто-то – анимацию. Но это все персоналии. Разные спецификации – это разные наборы инструментов. И если человек полгода лил CG воду, потом начинает делать разрушения, ему надо окунаться в совершенно иные типы работ.

Многомиллионные бюджеты, магия и отечественная киноиндустрия

- По каким качествам/скиллам ты отбираешь людей в штат?

- Адекватность. Если человек адекватен, он может обучаться и нести ответственность за работу.

- Над каким проектом ты мечтал бы поработать?

- Я уже поработал на тех проектах, о которых мечтал. «Стражи галактики 2» и «Миссия Невыполнима - Племя Изгоев», например. Теперь мне интересно поработать на аналогичных проектах как продюсеру. То есть выполнять другой функционал.

- Ты хотел бы принять участие в создании графики для VR-проекта?

- Cкорее нет, потому что это другая специфика и надо начинать с нуля. Там совсем другие законы – от художественной точки зрения, композиции, акцентов до технической составляющей.

- Какой самый сложный проект ты можешь вспомнить и почему?

- Самый сложный, наверное, всегда последний, так как с каждым проектом повышается планка. Для меня сейчас нет сложного проекта. Есть сложные ситуации, когда одновременно три топовых проекта, а людей сильно не хватает, и появляется четвертый проект, от которого нельзя отказаться даже не из-за денег, а из-за имиджево-политических моментов. И вот, как вывернуться из этой ситуации и не завалить все проекты – челлендж.

- Какую примерно часть бюджета составляет vfx на западе и у нас?

- К сожалению, я не имел доступа к бюджетам во время своего заграничного проекта, потому что я работал в другом качестве, но, руководствуясь внутренними ощущениями и слухами, могу догадываться, что соотношение может варьироваться от 20 до 50%, в зависимости от задач непосредственно на графике.

В России дела обстоят иначе, на мой взгляд. Опять же, я не имею доступа к производственным бюджетам на всю картину целиком, но по впоследствии обнародованным бюджетам и подписанным с нами договорам, могу сделать вывод, что на VFX отводится что-то порядка 10-15%. Причем практически не важно, как много там эффектов. Это может быть блокбастер или какой-то фильм, где графика идет просто сопутствующим инструментом. Редко случаются проекты, когда под графику сразу выделяется адекватный бюджет, - это 2-3 блокбастера в год. Полагаю, что этот парадокс происходит за-за некомпетентности продюсеров, которые занимаются распределением средств на самых ранних этапах. Конечно более чёткого планирование бюджета на этапе сценария: что на графику, а что снимается, а не действовать по принципу «сколько осталось» после съёмок, гонораров актёров и монтажей. В Российской киноиндустрии в целом очень мало продюсеров, которые могут спланировать бюжет сложного проекта.

- Кого ты бы мог назвать в числе конкурентов?

- Это достаточно тесный рынок, все друг друга знают. В целом мы не конкурируем, а дружим и делим, перенаправляем работы. Если ты работаешь на этом рынке, то проекты всегда делают несколько компаний. Даже на цветокоррекции, когда идет сдача материала, все равно все собираются. Мы входим в число крупных студий наравне с Main Road Post, CGF, Дирекция Кино, Amalgama, ARGUNOV-studio, Asymmetric, ALGOUS.

Есть устоявшиеся правила, согласно которым режиссерские и продюсерские центры не будут рисковать и запускать проекты даже с новыми людьми, а предпочтут на базе своего хаба распределять работы.

Есть некоторые студии, которые мало известны, потому что они работают, например, не на Россию. Работы всегда больше, чем специалистов. Вопрос в том, как в нужное время оказаться в нужном месте, чтобы тебе поверили. На западе возникают точно такие же проблемы, когда появляется какой-то новый диснеевский или марвеловский проект. Они встают в график у студий. Когда на кону много миллионов и громкий проект, они лучше переплатят лишние 30 млн $, которые они потом отобьют продажей фигурок нового капитана Америки. В России, к сожалению, не всегда есть понимание, что не надо торопиться и делать сейчас только потому, что удобней. Фильм уже встал в прокат по никому неведомой хотелке "именно в этом месяце". К нам часто приходят, когда уже всё пропало, и за спиной 2 года неведомых поисков, а у нас остаётся 3-4 месяца вытянуть визуал по самой-самой важной сцене.

- Твой совет ребятам, начинающим специалистам по CG, куда пойти учиться?

- Сейчас слишком много обучающих заведений и программ, поэтому мне сложно рекомендовать что-то конкретное. К тому же я всему учился сам. И когда я слышу, сколько люди готовы тратить за эти школы, я скорее всегда рекомендую оставить эти деньги себе на еду и пойти поработать ассистентом/джуниором в студии. Помимо практики еще и связи нарабатываются.

- Твой топ-5 фильмов/сериалов с запредельной графикой?

- В нашем деле все эти топовые фильмы на слуху, потому что это дорогостоящие блокбастеры. Тут нет такого, что кто-то снял малобюджетное артхаусное кино на смартфон и - успех. Здесь работает индустрия.

Я получил большое удовольствие, пересматривая «Трон: наследие». Мог бы назвать классику жанра в духе «Аватара». Последний «Бегущий по лезвию». «Форма воды» Гильермо дель Торо. «Хан Соло: Звездные войны».

88
4 комментария

Кто-нибудь смог найти этот мультик "Дань кровью"?

1
Ответить

Это не мультик, а фильм-сказка, которому лет 15 точно. Он встречается в описаниях в гугле, но сам не вложен.

Ответить

Довольно простой путь, который изначально бы со стороны показался недостижимым. 

Ответить

Путь правильного определения вектора, наверно, и потом добивания целей. 

Ответить