{"id":14268,"url":"\/distributions\/14268\/click?bit=1&hash=1e3309842e8b07895e75261917827295839cd5d4d57d48f0ca524f3f535a7946","title":"\u0420\u0430\u0437\u0440\u0435\u0448\u0430\u0442\u044c \u0441\u043e\u0442\u0440\u0443\u0434\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c \u0438\u0433\u0440\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0447\u0435\u043c \u043c\u0435\u0441\u0442\u0435 \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442\u0438\u0432\u043d\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"f71e1caf-7964-5525-98be-104bb436cb54"}

Мысли о киберспорте

Киберспорт в наше время является неотъемлемой частичкой жизни многих молодых людей. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, прокатить пару боев в «Танки», или наказать противников в старую добрую «Контру».

Но ведь для многих это является не только хобби, но и работой. Я говорю, конечно же, о профессиональных игроках. В каждой игре таковые есть. Однако стоит задуматься: можем ли мы так открыто использовать термин "Киберспорт"? Являются ли всем известные "игрушки" видом спорта?

Понятие Киберспорт:

Для начала установим границы современного понимания Киберспорта. Многие люди считают его спортом, однако у последнего есть свои критерии оценки. Что такое спорт? Спорт - организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе.

Итак, организованная по определенным правилам деятельность имеется? Конечно. Физические или интеллектуальные способности задействованы? Может быть физические способности не имеют непосредственной связи с киберспортом, но интеллектуальные - безусловно. Подготовка деятельности? Обязательно. Вы когда-нибудь интересовались, сколько профессионалы, например, CS тренируются каждый день? Даже мне не известны точные цифры, я лишь знаю, что некоторые личности каждый день проводят в любимой игре до 6 часов (!).

Ну а что насчет межличностных отношений? Это, конечно же, подписание командами или игроками спонсорских контрактов, гарантирующих последующее сотрудничество. В современном мире существует огромное множество организаций, занимающихся продвижением киберспорта. Особое влияние они имеют в странах зарубежной Азии: в том же Китае, например, существует государственная программа развития киберспорта. Стоит ли упоминать, что в Корее трансляции игр по Starcraft ведутся на национальных каналах?

Если следовать этому определению, то киберспорт является видом спорта. Конечно же, есть множество людей, которые с этим не согласятся, но эту тему я предпочел бы затронуть чуть ниже.

Установим некие границы понятия Киберспорта: киберспортивными дисциплинами можно считать игры, в которых удача и "случайные стечения обстоятельств" играют наименьшую роль, в то время, как опыт и умение играть в игру - наибольшую. Таким образом, к киберспорту едва ли мы можем отнести, например, карточного "Дурака", где все зависит от выпавшей карты. А вот такие жанры, как, например, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) , RTS (Real Time Strategy) редко зависят от везения\невезения игрока, все решает исключительно навык игры и работы в коллективе (в случае если игра командная).

Киберспортсмен нуждается в ряде навыков, в основном, конечно же, интеллектуальных. Это реакция, мелкая моторика пальцев, умение мыслить нестандартно также не является лишним. Чтобы играть в день множество часов напролет (и при том постоянно играть не на интерес, а оттачивать навыки) нужна очень крепкая психика. Я на собственном примере могу сказать: сыграть пять игр в Доту не так просто, как кажется. Я имею ввиду игры с командой, а не обычные матчмэйкинги. Получается, некоторый фактор выносливости так же играет немалую роль.

Итак, перейдем к ведущим мировым дисциплинам в киберспорте: DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends и, конечно же, Starcraft 2. Именно по этим играм в настоящее время проводятся самые перспективные турниры и они имеют самое большое количество игроков по всему миру. Стоит отметить быстро развивающуюся дисциплину World of Tanks, которую сейчас сложно не записать в ведущие, однако я оставлю ей место именно в списке развивающихся дисциплин. Point Blank также в течение долгого времени набирает популярность, по крупинке собирая фанатов, и отчаянно борется за место в ведущих рядах. Отмечу я так же игры, теряющие популярность: Quake Live, с родственника которого все начиналось (об этом, опять же, ниже), FIFA, Warcraft 3, Need For Speed и Unreal Tournament, которые в последнее время вообще потеряли статус киберспортивных дисциплин.

Не могу не заметить, что за последнее время заметно снизилась популярность Counter Strike как дисциплины: команд стало меньше, призовые уменьшились, многие игроки перебазировались в другие дисциплины. Однако это не мешает ей оставаться одной из ведущих игр в мировом киберспорте.

А с чего все начиналось?

Теперь проведем небольшой экскурс в историю. С чего все начиналось? Конечно же, начало было положено тогда, когда появились первые локальные соединения, которые позволили геймерам сталкиваться в виртуальных баталиях в популярных играх. На тот момент это были такие игры, как Warcraft 2, Duke Nukem и, конечно же, Quake, который мы смело можем назвать праотцом всего киберспорта.

Тогда невозможно было определить лучшего: чемпионаты, если и проводились, то мелкие, по компьютерным клубам, и без какого то спонсорства, а за счет взносов самих игроков. Именно в тот момент в клубах стали зарождаться праотцы современных команд - кланы, имеющие место и в современных MMORPG. Прорывом в киберспорте можно смело считать 1997 год, когда Анжел Муньос создал первую профессиональную организацию, занимавшуюся организацией профессиональных турниров - The Cyberathlete Professional League (CPL). В том же году появился Quake 2, быстро вытеснивший своего предшественника. Годом позднее появился Starcraft, ставший прорывом в жанре RTS, а еще через полгода - дополнение Brood War, являющееся отличным продолжением оригинальной игры и, что немаловажно для киберспорта, установившее баланс между тремя расами. Это позволило игрокам проявить фантазию в изобретении тактических возможностей.

Starcraft Brood War и Quake 2 быстро закрепили за собой место в списке дисциплин CPL. В 1999 году появился аддон к популярной игре Half Life - Counter Strike, которой мало кто придавал значение. Однако аддон стремительно набрал популярность и смог так же войти в список дисциплин CPL. Ну и завершением 1999 года стал выпуск Quake 3: Arena, включавший в себя все лучшее, что было в предыдущих 2 частях.

В 2001 году произошел очередной прорыв в киберспорте. Тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального турнира по компьютерным играм - World Cyber Games (WCG). Для этого была создана отдельная одноименная организация, а ее главным спонсором стал Samsung. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму — 600,000$.

Победителю в каждой из дисциплин доставалось 20,000$ (40,000$ в Counter-Strike), серебряному медалисту — 10,000$ (20,000$ в Counter-Strike), а 5,000$ (10,000$ в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью проведения турнира стали квалификации в каждой стране, от каждой из которых на турнир ехал только 1 участник (или 1 команда), которые представляли свою страну на турнире. WCG стали своеобразными Олимпийскими играми в киберспорте. В 2002 году вышла игра Warcraft 3, ставшая одной из дисциплин WCG. В 2003 году, в противовес компании-конкуренту Samsung, компании Intel и NVIDIA провели в Париже турнир, именуемый Electronic Sport World Cup, призовой фонд которого был сопоставим с призовыми за 1 места WCG. Именно на нем было доказано превосходство отечественной школы Quake над Американской - первое место в Quake занял Антон "cooler" Синьгов. Турниры WCG и ESWC проводятся теперь ежегодно, в них принимают участие лучшие команды и игроки со всех стран мира.

В России же в 2003 году был проведен первый ASUS Open, на который съезжались лучшие команды СНГ с целью побороться за общий призовой фонд в размере 1,1-1,2 миллиона рублей. В 2006 году в Москве на базе 4GAME была организована National Professional Cybersport League. Чемпионат имел систему проведения, схожую с хоккейной: 12 команд играют каждая 11 матчей со всеми противниками, разыгрывая 100,000$. В 2007 году в Москве прошла крупнейшая выставка GameX, в рамках которой состоялся турнир по Warcraft, победитель которого забирал 30,000$.

Думаю, на этом краткий экскурс в историю можно закончить. Историю после этого, думаю, знают многие. Многие помнят рождение дисциплины DotA - это была простая карта для Warcraft 3. Кто-то даже помнит первого ее праотца - карту для Starcraft. Многие помнят те времена, когда NFS являлась дисциплиной в киберспорте. Все это можно было бы расписывать практически бесконечно, но здесь я воздержусь от этого.

А существуют ли правила?

Фактически, правила определяются игрой, в которую играют игроки. В настоящее время все киберспортивые дициплины достаточно сбалансированы, ярко выраженный дисбаланс отсутствует (хотя, на самом деле, у каждого тут свое мнение по этому поводу). А вот, например, в более ранние времена были некоторые ограничения. Например, на первом турнире по Dota был запрещен к выбору герой Bristleback, который тогда считался несбалансированным.

В каждом жанре постоянно меняется ведущая игра. Исключением можно считать разве только MOBA, где сразу 2 ведущих игры - Dota 2 и League of Legends. В остальных жанрах все очевидно: ведущим Shooter'ом сейчас является, бесспорно, CS: GO, титан жанра RTS - конечно же Starcraft 2: HotS, лучший симулятор - никто иной, как World of Tanks. Однако кто знает, сколько игр на месте флагманов было раньше?

Например, до Dota 2 ведущее место в MOBA жанре занимал HoN (Heroes of Newerth) (LoL, можно сказать, всегда занимал ведущее место). CS:GO предшествовали такие игры, как CS:Source, CS:1.6, Battlefield 2, Unreal Tournament. Безусловно, раньше Warcraft был в разы популярнее Starcraft'а. Однако время идет, приоритеты меняются, в основном благодаря выпускаемым новым играм или патчам на старые.

Говоря о патчах, скажу, что они играют куда большее значение в профессиональных играх, нежели в стандартных публичных играх. Я говорю, конечно же, о Dota 2, WoT и LoL. В этих жанрах, как правило, глобальные патчи меняют баланс игры в корне, и потому после каждого патча можно фактически наблюдать за новым рождением дисциплины, за появлением новых команд и за падением старых (сейчас я говорю о команде Alliance, которые являются чемпионами мира по Dota 2, однако они до сих пор не могут адаптироваться к новому патчу, вследствие чего показывают далеко не высший уровень игры). Однако в остальных видах спорта правила, обычно, заложены уже давно. Например, кто может вспомнить, когда менялись правила в футболе? Или когда менялись правила игры в шахматы? Может быть я ошибаюсь, но правила были неизменны с тех самых пор, как по этим дисциплинам начали проводиться соревнования.

По сути ни в одной дисциплине нету никаких правил, однако, безусловно, есть цель. И вот как этой цели достигнуть - решать игрокам. В Starcraft 2 игроки могут использовать Раш стратегии (стратегии быстрой победы), в то же время как есть игроки, выводящие игру в стадию поздней игры, где все решает умение управлять крупными армиями.

Итак, в каждой дисциплине мы не можем говорить об определенном перечне правил игры. Есть определенная цель, и ее нужно достигнуть любой ценой. И участники турниров высших уровней каждый раз придумывают новые пути к победе. Одни из них не показывают результаты, а другие наоборот - вливаются в традиции, становясь частью чего то обыденного в киберспорте.

Для примера приведу Dota 2: 2 года назад кто-нибудь мог подумать об использовании Пака как соло мид героя? Едва ли. А использовать Вивера как мейн керри? Даже год назад это было бы удивительно. Однако сейчас - это абсолютно нормальные вещи. В свое время были люди, показавшие миру потенциал этих персонажей, и сейчас их используют повсеместно. Это добавляет зрелищность дисциплине. А таких примеров, по сути, много. И все они добавляют зрелищности всему киберспорту в целом.

Общественное мнение:

Итак, выше я привел множество наглядных примеров, что киберспортивные дисциплины - это не простые игрушки, не бездумное кликанье мышкой, глядя в экран. Однако обратим внимание на мнения людей, не имеющих отношения к киберспорту.

Большинство людей сразу же приведут один и главный (по их мнению) пример. Спорт - это активные занятия, требующие физического совершенствования, приложения неимоверных физических усилий. Конечно, какие бы я примеры не привел, большинство останется при своем мнении и его не изменить. Однако давайте посмотрим на такой вид спорта, как шахматы. Ведь никто не будет отрицать, что это - мировой вид спорта (а кто будет - добро пожаловать в Википедию). Требует ли он какой-то физической нагрузки? Ответ однозначен - нет. Даже могу сказать более - шахматы требуют частично тех же навыков, которые нужны, предположим, игрокам в Starcraft 2.

Еще одно распространенное мнение - "Это всего лишь детские игрушки, никто из взрослых людей не станет тратить на это много времени". А для разрушения этого мифа обратимся к статистике. Средний возраст игроков WoT - 27 лет. Стоит задуматься: 27 лет, это еще тот самый ребенок, который проводит время в игрушках? Нет. Обычно такие люди имеют высшее образование (а некоторые - несколько), ходят на работу, живут с семьей.

Но, несмотря на это, практически каждый день они просиживают хотя бы несколько боев в любимой игре, а ведь есть и те, которые хотят играть (или играют) на профессиональном уровне! Думаю, этот аргумент должен разрушать данное мнение в корне. Ну и наконец, скажу еще одно общественное мнение (и причем, по моим наблюдениям, достаточно распространенное): "Киберспорт не имеет будущего". Сказать что то, чтобы полностью отвергнуть этот аргумент - значит ошибиться. Все зависит от людей, которые занимаются этим: от игроков, спонсоров, комьюнити. Если организаторы продолжат проводить дорогостоящие и престижные турниры, они будут привлекать внимание высокоуровневых игроков и организаций, что увеличит популярность киберспорта как вида спорта (чего стоит один The International по Dota 2).

Если комьюнити продолжит поддерживать свои любимые дисциплины, и периодически на про сцене будут появляться молодые таланты, то киберспорт не угаснет с уходом старых игроков и продолжит развиваться. Однако ведь всего этого может и не произойти. И тогда киберспорт останется лишь частью прошлого, которое люди нашего поколения будут в будущем вспоминать с улыбкой на лице.

Лично мое мнение таково: второго исхода событий не случится. Киберспорт на данный момент занимает уверенные позиции и с каждым годом развивается благодаря многим крупным компаниям, спонсирующим высокоуровневые турниры и организации, имеющие профессиональные команды. Даже рискну предположить, что в ближайшем будущем киберспорт будет узаконен как вид спорта в большинстве стран мира.

Итак, подведем некоторые итоги. В данной статье я постарался раскрыть суть понятия "киберспорт", немного рассказал об истории создания и развития дисциплин, а так же немного поразмышлял об общественном мнении. Каждый сам для себя после прочтения этой статьи может решить: имеет ли киберспорт место среди видов спорта или нет.

0
4 комментария
Серёга Степасюк

FIFA не кибер дисциплина? 
Понимаю. 
Поэтому европейские футбольные топ клубы создают свои команды.

Point Blank?
 Он умер лет 7 назад.

W3? 
До сих пор турниры проводят. А с выходом Reforged (пусть и баганного пока) большая вероятность возрождения как дисциплины.

Автор в каком году застрял.

"Даже рискну предположить, что в ближайшем будущем киберспорт будет узаконен как вид спорта в большинстве стран мира."

Уже узаконен. Уже рассматривается вопрос о проведении Олимпийских игр на постоянной основе.......

Ответить
Развернуть ветку
Vl Al

"Средний возраст игроков WoT - 27 лет."

Средний возраст совершеннолетия игроков WoT - 27 лет. 

Ответить
Развернуть ветку
ManManage Live

Есть и спорные моменты, как и правдивые. Киберспорт - безусловно, как например, шахматы, можно отнести к спортивным состязаниям. Вопрос в другом - это его уровень. Пока он определяет не как касту людей, определенных способностей и навыков, а больше как частный - на нем зарабатывают спонсоры, т.к. зачастую это зрелищное событие. Регионально, федерально или мирового уровня - также не имеет значения, в плане разделить спорт это или нет, вопрос в другом - что творится в обычных буднях на серверах онлайн-игр, это одни гнобят других, при этом люди, которые вообще далеки от киберспорта, и не понимающие, что те же занятие в фитнес клубе не делают из человека спортсмена, а делают его увлеченным занятием, которое для поддержки здоровья и тонуса, также и часть людей, увлекающихся играми. Вопрос выноса на олимпийские игры или отдельным видом с периодичностью событий - вопрос времени. 

Ответить
Развернуть ветку
Павел Камышев

забыли про doom2 .Мы в нее резались по локалке еще в 96 году вроде. Ну а warcraft 2 это все еще легенда! одна из лучших rts с простой графикой но кучей тактик

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Раскрывать всегда