{"id":14263,"url":"\/distributions\/14263\/click?bit=1&hash=b4dc4ce4b906960991e4705d10ce304ff5052bead202f1bda35bfb08e31596b1","title":"\u0421\u043a\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0442\u044c, \u0435\u0441\u043b\u0438 \u043f\u043e\u043a\u0440\u0430\u0441\u0438\u0442\u044c \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u0443\u044e \u043a\u043d\u043e\u043f\u043a\u0443 \u0432 \u0447\u0451\u0440\u043d\u044b\u0439","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"edca0fea-02f8-5eb8-ae8c-3678b2acc040"}

(2 месяца + 125 долларов) ✱ 0 опыта = мобильная игра

Немного о нас

Всем привет, мы команда, которая решила сделать первые шаги в разработке мобильных игр. В команде два человека, Егор (23 года) и Даниэль (22). Знакомы мы уже 5 лет, с первого курса технического университета г. Москвы, название которого носит имя российского революционера*. Обучение информатики, а в частности программированию (Visual Basic) длилось в течение первого курса. Особого интереса данное направление у нас не вызывало, как и все обучение в целом. У нас были иные планы на жизнь…

Первые три года обучения прошли как у большинства студентов, но во 2-ом семестре 3-го курса начали появляться вопросы «А что ждет нас после университета? Куда мы попадем и чем будем заниматься?». У нас была летная практика (месяц неоплачиваемого труда в одной из компаний), после прохождения которой, особо не было желания связывать свое будущее с похожим родом деятельности, или по крайней мере не в наши лучшие годы (20 – 70 лет). Оценивая свои возможности, интересы и небольшой опыт мы начали искать ответы на эти вопросы. Впоследствии, на четвертом курсе, это вылилось в два проекта. Один из которых мы делали для одной крупной столичной компании, а второй – попытка создания стартапа с последующим участием в акселераторе и выступлением перед инвесторами (если Вам интересно, можем написать отдельную статью). Оба проекта не нашли поддержки (провалились).

Параллельно с реализацией второго проекта у нас возникла спонтанная идея (до конца 4-го курса этого не было в планах) продолжить обучение и поступить в магистратуру (исключительно на бюджетные места, которых было 5). Сдав вступительные экзамены, мы поняли, что без дополнительных баллов мы неконкурентоспособны и в срочном порядке опубликовали свои статьи в отечественные журналы разного уровня, прошли курсы повышения квалификации и придя к согласию с руководством университета получили несколько дополнительных баллов за первый проект. За короткий промежуток времени (около 3 недель) набралось 23 из 25 дополнительных баллов. Волею судьбы мы навсегда распрощались со стенами родного университета, с 6-м и 8-м местами в списке «зачисленных» на бюджет. Далее следовало полгода поисков направления для следующего проекта, которые пересекались с временными подработками. Желания найти постоянную работу в офисе «на дядю» не было (попытки были).

Рождение идеи разработки игр

В результате наших размышлений и оценки неудавшихся проектов, в качестве следующего направления для нашего творчества мы выбрали IT сферу, а именно разработку мобильных приложений. Прикинув несколько идей, подумали, что необходимо найти человека в команду, который будет заниматься написанием кода. В период развития эпидемии и начала «самоизоляции», в виду резко освободившегося времени приняли решение углубиться в процесс создания приложений.

Днями на пролет мы просматривали видео уроки, где программисты «на пальцах» объясняли азы программирования. В процессе усваивания информации промелькнула мысль отойти от разработки приложений и реализовать одну из наших давних идей о создании собственной мобильной игры, причем самостоятельно. Продолжив смотреть тематические видео уроки, мы выделили два возможных пути дальнейших действий. Первый предполагал углубленное изучение языка программирования (C#) и движка (Unity), с нуля (хоть в наших флешбеках и прослеживалась связь между С# и Visual Basic, но знания с первого курса просели сильнее цен на нефть) посредством теоретических материалов. Второй, выбранный нами, сразу перейти к практике, изучая только интересующие нас части кода.

Первые шаги в разработке

В процессе мозгового штурма (около 15 секунд) была придумана механика игры, удовлетворяющая всем нашим требованиям (простота разработки и 1 касание). По нашей задумке при старте игры мяч летит в произвольном направлении, задача игрока вовремя (когда мяч находится в определенной зоне) нажать на экран, тем самым изменив направление полета мяча (имитация отскока). Цель игры — набрать максимальное количество очков (1 успешный отскок = 1 очко). Игра считается проигранной, когда мяч коснётся стенки. Почему именно одно касание? Мы хотели создать игру, максимально подходящую каждому человеку, будь то подросток, решивший скоротать время в учебном заведении, будь то взрослый человек, решивший отвлечься от рабочего процесса в обеденное время. Тап по экрану – привычный жест для любого современного человека, что делает игровой процесс интуитивно понятным каждому.

Первоначально каждый из нас работал на своем компьютере, общались по видеосвязи. Ежедневно мы ставили нетривиальную задачу и соревновались, кто быстрее ее выполнит и разберется в неизвестной нам среде.

Одной из первых задач было создание движения мяча по вертикали (вверх-вниз).

                                                                  Анимация мяча

Достаточно быстро справившись с этим заданием и получив дозу уверенности, мы решили заставить мяч полететь под углом и отскочить от стенки. На этот раз потребовалось гораздо больше времени. Если в первой задаче нужно было просто менять координату объекта, то в данном случае нам предстояло изучить его физические свойства.

                                                                Анимация отскока

Сначала соревновательный процесс добавлял интереса нашему обучению, но как время приблизилось к разработке самой игры, мы приняли решение объединить усилия и работать на одном компьютере.

Разработка игры

Изначально реализация нашей задумки казалась простой. Так как мы приняли решение перейти сразу к практике, а не изучать теорию с нуля, нами была придумана практически беспроигрышная блок-схема, которой мы придерживались на протяжении всего процесса создания игры.

                                                                     Блок - схема

После выполнения второй «тренировочной» задачи было ощущение, что 70% игры уже готово, но как только мы решили сделать имитацию отскока мяча по нажатию, а не от стенки, выяснилось, что написанный код совершенно не подходит. Следующие несколько дней были потрачены во имя решения появившейся проблемы. В итоге были использованы лучи, которые на определенном расстоянии до стенок, отрабатывали нажатие и меняли соответствующую координату на противоположную.

                                                    Анимация игрового процесса

Удовлетворившись результатом перешли к созданию пользовательского интерфейса, а именно настроили счётчик очков, сделали главное меню (с одной большой кнопкой «Играть» и рекордом) и меню проигрыша (с двумя кнопками «Переиграть» и «Главное меню»). Также была настроена реклама (пропускаемый ролик, через каждые 4 поражения, и баннер на меню проигрыша).

Первоначально идея с минимальным количеством кнопок очаровала нас. Такой минималистичный подход казался необычным. Особого шарма главному меню добавляла анимация отскакивающего мяча, которую ничего не загораживает (нет рекламы и лишних кнопок).

                                                                 Меню проигрыша
                                                        Анимация главного меню

Промежуточный финал

По завершению настройки пользовательского интерфейса, было проведено финальное тестирование и выявлено несколько багов (двойное начисление очков в углах, возможность многократного нажатия в одной зоне), но все они были исправлены с помощью добавления в код ряда проверок. Помимо этого, выявилась еще одна проблема, на устройствах начиная с Android 8.0 и выше, мяч, во время смены направления, притормаживал и делал игровой процесс некомфортным. Пришлось перебирать весь код, создать абсолютно новый проект в Unity и, добавляя элемент за элементом, выяснять, на каком именно этапе проблема. На ее решение мы потратили около 2-х недель.

После загрузки «финальной» версии на смартфон, нас не покидало ощущение, что игре чего-то не хватает. Также идея с минимальным количеством кнопок выглядела все менее привлекательно, казалось, что игра недоработана. Мы решили продолжать творить дальше.

Доработка и финал

В ходе обсуждения было принято решение о добавлении в проект звука, таблицы лидеров, кнопки поделиться своим рекордом, кнопки оценки приложения, кнопки восстановления счета после смерти (за просмотр рекламного ролика) и магазина, в котором появится возможность изменить вид мяча.

Звук был добавлен в 2-х местах: при отскоке (в результате чего он стал более «физическим») и появлении панели проигрыша. С результатом можете ознакомиться, скачав игру.

Так как игра планирует охватить широкую целевую аудиторию, мы решили предоставить игрокам возможность выбрать понравившийся им мяч за 0.99$.

                                                                         Магазин

Как и во многих играх мы добавили кнопку восстановления счета после смерти. При нажатии на нее игрок просматривает не пропускаемый 30-ти секундный ролик и продолжает игру. Восстановление счета нельзя использовать два раза подряд. После добавления кнопки, появилось ощущение, что рекламы стало много, и мы решили увеличить интервал между пропускаемыми роликами с 4-х проигрышей до 5-ти.

Следующим шагом мы оценили внешний вид игрового интерфейса и увидели, что все наши кнопки имеют скругленные края, наш игровой объект круглый, а панель проигрыша и игровое поле имели острые углы. Сделав края скругленными и добавив полупрозрачную панель на игровое поле при появлении меню проигрыша, игра стала выглядеть более привлекательно.

                                                          До и после скруглений

По окончанию доработок (заняло около 2-х недель), мы получили полностью удовлетворяющую нас игру.

                                                             Анимация геймплея

Подготовка к публикации и ASO оптимизация

Планировалось выпустить игру сразу для двух платформ iOS и Android. Сама разработка велась на Android, но движок Unity позволяет нажатием пары кнопок быстро адаптировать под iOS. Совет новичкам, которые захотят пойти по нашему пути, в открытом доступе существует плагин, который позволяет внедрить сервисы Google Play и Game Center сразу, а не прописывать в коде каждый по отдельности. Подобные плагины (сразу для двух платформ) существуют для различных функций (например, кнопка поделиться рекордом, внутриигровые покупки и т.д.).

Чтобы опубликовать игру необходимо было зарегистрировать и оплатить аккаунты разработчика Google Play (25$ один раз) и Apple Developer (99$ в год). С регистрацией для Google Play не возникло трудностей, оплату приняли мгновенно, проверка заняла не более часа. А с регистрацией в Apple Developer пришлось повозиться пару недель, что было большой неожиданностью для нас. При вводе Apple ID и попытке присоединения к программе разработчиков, мы постоянно получали ошибку: «Your enrollment could not be completed. Your enrollment in the Apple Developer Program could not be completed at this time». Воспользовавшись поиском, мы обнаружили, что подобной проблеме уже более полугода (с ноября 2019). Столкнувшиеся с ней разработчики советовали поменять браузер и аккаунт, либо обратится в службу поддержки. Было перепробовано множество разных браузеров, Apple ID, компьютеров, провайдеров, но все попытки были тщетны. На этом наше разочарование не закончилось, мы решили обратиться в службу поддержки. К слову, вопрос с испорченной продукцией из одного столичного магазина мы урегулировали быстрее, чем «уговорили» мировую компанию принять от нас 99$. В ответ на наше обращение, где мы подробно описали суть нашей проблемы, спустя 2 дня, мы получили такой ответ:

                                                              Ответ и перевод

Мы написали ответное письмо с просьбой не подтверждать нашу проблему, а предложить пути решения. Спустя 10 дней мы так и не дождались ответа, хотя дублировали обращение в разные службы поддержки каждые два дня.

Мы решили данную проблему путем регистрации аккаунта разработчика через знакомого человека в Великобритании. Оплата и подтверждение были проведены в течении 2-х часов. Apple, так держать!

Заключительным этапом подготовки к публикации стало проведение ASO оптимизации. Так как в этой теме мы новички, сперва изучили материалы в этом направлении. Мы решили, что будем оптимизировать логотип, скриншоты и ключевые слова.

В изначальном варианте логотипа было решено схематично изобразить отскок мяча от стены. По началу он нас устраивал, казалось, что он отражает игровой процесс и будет понятен игрокам. После знакомства с ASO оптимизацией, мы узнали о значимости логотипа: два разных логотипа у одного приложения могут кардинально менять конверсию из просмотра в установку. В итоге мы разгрузили финальный логотип и сделали полет мяча более понятным. Какая из двух задумок Вам нравится больше?

                                                               Логотип до и после

Для скриншотов мы провели небольшое обновление: добавили рамку смартфона (только для Google Play, в App Store нельзя вставлять рамку устройства) и изменили порядок расположения на странице игры. Первыми должны идти скриншоты, отражающие игровой процесс и вносящие в него ясность, а все последующие – в порядке убывания значимости.

Наибольших усилий потребовала оптимизация ключевых слов. Мы выбрали 5 игр более-менее похожих на нашу. Из них 3 – популярные, 2 – набирающие популярность, и начали анализировать запросы, по которым они индексируются. При выборе ключевого слова мы ориентировались на его популярность и количество конкурентов. Было выяснено, что в App Store индексируются название, подзаголовок и ключевые слова, а в Google Play – название и описание. Так же в App Store локализации для разных стран пересекаются между собой: например, если мы сделаем локализацию для России, Австралии и Великобритании, то для российских пользователей будут индексироваться ключевые запросы Австралии и Великобритании и наоборот. Это позволяет увеличить количество символов ключевых слов от 100 (максимальное количество символов для одной локализации) до 500. Для увеличения охвата мы создали 9 локализаций для App Store (Россия, Великобритания, Австралия, Мексика, Испания, Италия, Германия, США, Франция, Корея, Япония) и 6 для Google Play (Россия, Испания, Италия, Германия, США, Франция). С русским и английским языком проблем не возникло, а остальные языки делали с помощью переводчика (не человека). Мы старались, честно, но за читаемость итогового варианта не отвечаем (от слова совсем), по поводу восточных иероглифов без комментариев… В приоритете было уместить максимальное количество ключевых запросов и сохранить какую-никакую связь.

Вы бы стали скачивать игру, где описание написано «коряво» и местами теряется связь между словами/предложениями?

Методы продвижения и заключение

Решено было использовать как платные, так и бесплатные методы продвижения. Среди платных планируем использовать рекламу в социальных сетях как в стандартном виде (публикация постов), так и в виде конкурсов с денежными призами. Среди бесплатных – написание статьи как в Российские (вы читаете ее сейчас), так и зарубежные площадки.

Суммарно было потрачено 2 месяца, из которых на разработку игры 4,5 недели. Каждый день написания кода и удачного внедрения очередной функции в игру доставлял нам неимоверное удовольствие, чего нельзя сказать о последующем решении организационных вопросов. В планах написать статью о промежуточных финансовых результатах после достижения 50-и тысяч скачиваний (или не достижения), и Вы, как никто, можете ускорить этот процесс, скачивайте и оценивайте нашу игру по ссылкам ниже!

Пойдет ли Flexy Ball вопреки правилам математики или обнулится?
1) (2 + 125) ✱ 0 = 1
2) (2 + 125) ✱ 0 = 0
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

* находится на станции метро Бауманская

0
71 комментарий
Написать комментарий...
Антон Чайкин

Зачем я это прочитал?

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Долгих - CVO Scout VC

Видимо влияют выходные 🌞 Странный текст, задался тем же вопросом что и вы.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Даниэль Самуэль
Автор

Здравствуйте, это хороший вопрос, на который Вы должны найти ответ сами. Наша задача написать статью и привести Вас сюда. Хорошего дня!

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Boldyrev

Я не стал читать, сразу полез в комментарии.

Ответить
Развернуть ветку
Слава Мак
Ответить
Развернуть ветку
Даниэль Самуэль
Автор

Здравствуйте, идея смены цвета шарика при отскоке катит на обновление)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Alexander Mitryashkin

Гм. Я такую игру в начале 90-х на Basic'е писал (как раз тогда у меня появился спектрум). И мне тогда было лет 6-7. Да, там не было игры на двоих или по сети (тогда вообще их в обычном представлении не было). Но реально это стоит того чтобы опубликовать здесь?

Ответить
Развернуть ветку
Даниэль Самуэль
Автор

Здравствуйте, похвально, что Вы сделали такую же игру в 6-7 лет, мы в свои 6-7 лет смотрели мультики) А как, по Вашему мнению понять, что статья достойна быть опубликована в разделе "Личный опыт" ?

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Pozhilov

Так вы, получается уже в 6-7 лет были, что называется, в теме гиперказуальных игр )

Ответить
Развернуть ветку
Stas Sokolov

Моя первая игра на Спектруме аля Сокобан. Я учился в 6ом классе. 

Ответить
Развернуть ветку
Даниэль Самуэль
Автор

Александр, и снова Здравствуйте, мы уже думали, что Вы больше не вернетесь к данной статье (так как не ответили на наш предыдущий комментарий), но, по счастливой случайности (это не сарказм), мы увидели, что Вы ,сегодня утром по Москве, (мы ознакомились с Вашей статьей и если ничего не поменялось, то Вы сейчас в Сингапуре, но ладно, сейчас не об этом, к Вашей статье мы еще вернемся чуть позже) отрицательно оценили наш ответ Артуру. К слову, нам совершенно не понятно, почему Вы это сделали? Если решите сойти до нас, простых смертных, и объяснить причину, мы будем на седьмом небе от счастья! Почему именно до "простых смертных": Вы так и не ответили на наш предыдущий вопрос к вашему комментарию. Наш ответ (предыдущий) собрал столько же лайков, сколько и Ваш комментарий (либо им понравился юмор "смотрели мультики", либо они также хотят увидеть критерии для статей в "Личный опыт").
Александр, позвольте еще один вопрос: Как Вы думаете, чем наша статья отличается от Вашей? Вы в ней описали часть своего жизненного пути, а мы в этой статье также описали часть нашего жизненного пути. Вы пока не добились успеха в своем роде деятельности*, у Вас сейчас некая начальная стадия (данное предположение мы получили прочитав Вашу статью), у нас тоже самое. Так в чем же разница? Более того, по всем показателям (просмотры, закладки и т.д) эта статья впереди Вашей. Может ли это означать, что наша статья более, чем Ваша, заслуживает быть опубликованной в разделе "Личный опыт" ?
Теперь по поводу Вашей статьи: мы ознакомились с Вашей историей и прочли ее на одном дыхании, было действительно интересно, и мы не понимаем, почему она набрала так мало просмотров (это не стеб). Но остался один вопрос, Ваша жена по итогу осталась в Украине или поехала с Вами? (В статье указано про жену, но не написано что с ней стало, когда Вы получили стипендию).
*мы убеждены, что когда-то в будущем, Вы обязательно сделаете какое-нибудь крупное открытие в своей области, чем принесете себе известность, возможно даже Нобелевскую премию, а этому миру решение одной из проблем!

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ilya Lapenkov

Не понимаю возмущения некоторых. Ребята описали личный опыт (да, я осилил до конца) в подсайте Личный опыт .  Отличный пример, когда вроде бы «я в детстве такое делал» идея ,  упакованная в игру с четкой механикой и выложенная в сторы. Ребята не опустили руки и довели задумку до продакшена. Молодцы! 

Ответить
Развернуть ветку
Денис

Молодцы парни ! Старание и труд принесут успех !

Ответить
Развернуть ветку
Даниэль Самуэль
Автор

Здравствуйте Денис, спасибо за добрые слова! Даже самый длинный путь начинается с маленького первого шага =D

Ответить
Развернуть ветку
Bbya Admin

Про перевод описания гуглом.
По нашему опыту, перевод страницы описания, например, на португальский - за несколько месяцев увеличил количество пользователей из Бразилии с 0,5% от общего количества инсталлов до ~25% (с учётом перевода всей игры в дальнейшем). Но денег там нет.

В остальных странах тоже норм работает перевод гуглом. За несколько лет всего пара жалоб на каждое приложение/игру. Для стран, из которых много пользователей, делаем человеческий перевод. Английский делаем носителем.

Сейчас проверяем корейский: при средней конверсии из просмотра страницы в инсталл - 15-25%, в Корее и Японии этот показатель всего 2-3%. Предполагаем, что дело именно в переводе и скринах с таким переводом. Логично, чё ))) Но у нас игра посложнее и тупо дорого все переводы делать: даже фрилансеры в 12к оценивают просто перевод на корейский без заморочек. Европейские языки раза в 2-2.5 дешевле.

Поэтому, имхо, делайте переводы гуглом - смотрите количество инсталлов после внедрения, цифры конверсий и доход = потом принимайте решение о переводе людьми.

Ссылочка )

Ответить
Развернуть ветку
Bbya Admin

Для перевода носителями из разных стран рекомендую LocNLoader - там норм чувак Макс всё это разруливает. С Арабским помог с редактурой, например. Бразильца того же нашёл. Но тоже сложно сделать идеальный перевод больших объемов. И ещё дороже с нашим вечно падающим рублём )

Тесты платного продвижения рекомендую начать с Search Ads - там самый адекватный прайс: у нас в среднем выходит ~15р за инсталл; общались с AppQuantum - они нас тестили через инсту и фб - там раза в 2 больше за инстал получилось, примерно 0,5$ (и это очень хорошая цифра).

Выбираете самые богатые страны, запускаете тестовую рекламу в режиме Basic - сравниваете расходы на рекламу и доходы из этих стран. Если цифры не сходятся, имхо, вам лучше не тратиться на рекламу и заниматься ASO и доработкой способов монетизации. Мне кажется, что такие простые игры обычно на рекламе монетизируют и доход от рекламы ~80 и более процентов от общего.

Если цифры сойдутся и доходы превысят расходы на привлечение раза в 2, то смело идите к издателям

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Николай

Парни, сливайте карму этим дурачкам. Они тупо решили попиарить своё "поделие", написав совершенно неинформативную статью.

Ответить
Развернуть ветку
Mika

Ребята может и сделали унылую поделку. Да и статья слабовата, мягко говоря. Но парни джуны, им можно. А вы как токсичная какашка по всем их комментариям таскаетесь и минусиками подсираете.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Даниэль Самуэль
Автор

Здравствуйте, во первых, Вас никто не оскорблял, ждем извинений с Вашей стороны. Во вторых, одна из целей данной статьи - пиар, не надо быть гением, чтобы это понять. В третьих, мы написали статью о создании игры и ее последующем релизе в магазинах, поэтому Ваше высказывание о "неинформативной статье" безосновательно. Хорошего дня 

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Bulat Ziganshin

для меня лично это статья о психологии нынешней молодёжи, мне забавно. вспомнил свою первую прогу на pc - "стрельба по воробьям". сейчас уже был бы миллионером

Ответить
Развернуть ветку
Всвиторе

Даже не читал, просто картинки посмотрел. Бля, ребят. Наймите дизайнера. Такой вырвиглазный кал.

Ответить
Развернуть ветку
Даниэль Самуэль
Автор

Здравствуйте, запомните, сначала читаете, а потом уже смотрите картинки. Не наоборот!

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Bulat Ziganshin

да, дизайнера, программистов и маркетолога (или сразу паблишера). и тогда точно можно грести деньги лопатой

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Дмитрий Климов
"Очередной безидейный клон"
"Есть реклама. Есть платный контент"
Ответить
Развернуть ветку
Даниэль Самуэль
Автор

Здравствуйте, Дмитрий, простите, но клон чего?)
"Есть реклама. Есть платный контент" - мы конечно хотели попробовать создать приложение и выложить его в магазины (то есть получить некий опыт), но также, одной из наших задач было попробовать заработать "денег", посмотреть сколько это принесет. Мы занялись этим не только ради интереса. Это абсолютно адекватная история. На счет платного контента: мобильная игра, которая распространяется бесплатно имеет два типа монетизации: реклама и внутриигровые покупки. Изначально в игре была только реклама, но потом, мы решили разобраться и во внутриигровых покупках и добавили их в игру. Да, сейчас для нас покупка новых мячей выглядит немного странно, лучше было бы сделать их доступными после набора определенного количества очков (например), но мы уже их добавили, исправить можно, но пусть остаются =)

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Макар Половинка

Я не считал, просто потыкал и так работало))) я думаю это сделало бы игру менее простой. надеюсь, комментарий был полезен! Вам тоже хорошего дня :)

Ответить
Развернуть ветку
Art Grom

Попробовал. Не играбельно.
Из моего небольшого опыта создания игры (остановился на загрузке в Гугл плей)
1. 3 2 1 start это нудно. Лучше сделать старт игры по тапу (tap to start)
2. Играть сложно - частые проигрыши, нужно сделать рамку соприкосновения больше, но при этом саму зелёную область можно оставить как есть. То есть, нужно добавить небольшое опережение для улучшения механики.
3. Мяч летит в правый нижний угол, который перекрыт большим пальцем - Инна проиграна, так как мяч не видно.
4. Нужно добавить смысла, почему игра заканчивается, если мяч коснулся стены. Например - острые шипы по углам - значит мяч будет проколот.

Я закрыл игру где то после 19го проигрыша и просмотра второй рекламы, но закрыл бы раньше, если бы не было цели протестировать.

Реклама вроде как каждые 4 игры а не 5, как написано в статье.

Ответить
Развернуть ветку
Даниэль Самуэль
Автор

Здравствуйте Артур, благодарим Вас за такой подробный и конструктивный отзыв. Сейчас прокомментируем каждый из Ваших пунктов:
1) У нас была идея сделать начало игры по тапу, но отказались от нее в силу того, что игрокам, которые играют впервые, игра может показаться еще сложнее (Игрок заходит, нажимает на экран для старта и мяч мгновенно куда-то летит, это бы вводило его в некое растерянное состояние). Плюс немного сумбурно выглядела бы надпись «как играть» и надпись «начала игры» (tap to start и tap when the ball in...)
2) Мы специально делали игру немного сложной, чтоб она цепляла игроков и заставляла их возвращаться. Но мы подумаем еще над ее сложностью. Если бы был выбор скорости движения шарика, то вы бы стали в нее играть?)
3) На это, к сожалению мы не в силах повлиять, возможно поможет поменять размер игрового поля, но на наш взгляд это плохо скажется на визуальной составляющей. Когда мы тестировали игру, то нажимали по центру с левой или правой части экрана (зависит от того, правша Вы или левша)
4) Тоже думали внести некую реалистичность в игру (в том числе и про шипы), но решили делать игру в минималистическом стиле. Но если Вы, как игрок, это заметили, то пересмотрим этот вопрос)
5) Сейчас протестировали на двух Android устройствах и реклама показывалась строго после пятого поражения (в коде написано также)
Сколько Вам максимум удалось набрать очков за 19 попыток?)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Макар Половинка

Сделайте, чтобы нельзя было нажимать, если мяч не в зеленой зоне. А то можно просто тыкать подряд и набирать очки.

Ответить
Развернуть ветку
Даниэль Самуэль
Автор

Здравствуйте Макар, мы ограничили нажатие вне зелёной зоны до 4-х раз (на 4-е нажатие - проигрыш). Можете попробовать, сделали это как защиту от кликера) Почему именно до 4-ех? Потому что решили, что игрок иногда сможет пару раз случайно нажать на экран.
Сколько Вам удалось набрать очков?)
P.S Мы решили доработать игру, так что не удаляйте ее пока, как выпустим обновление, тоже напишем небольшую статью и будем ждать Вашего отзыва) Хорошего дня!

Ответить
Развернуть ветку
Stas Sokolov

Парни, зашел в ГуглПлей вчера и для сравнения сегодня. Как было 10+ скачиваний так и осталось. Очевидно аудитория ВиСи не ваша целевая. Ищите свою. Удачи!

Ответить
Развернуть ветку
Askar Seitov

Вы хотя бы популярной сначала сделайте, а потом уже пихайте монетизацию. А-то решили сходу поднять бала )

Ответить
Развернуть ветку
Владлен Сатаев

Давно искала где можно прочитать статьи про обновления в играх, и недавно нашла , там статьи каждый день http://vladigri.ru !!!

Ответить
Развернуть ветку
Sander

Ничего не понял, но очень интересно) особенно то как вы в комментариях довольно наивно отвечаете на негатив, поверьте, оно того не стоит) 

Ответить
Развернуть ветку
Maris Akhmetov

Пока читал, думал дизайн игры в картинках из пре альфа версии. Посмотрел в гугл маркете. Он такой же. Как минимум надо менять цвета и добавить какой-то рельефности. Игра не чувствуется. Я сам не дизайнер и вообще никто. Но видно в тех же рекомендуемых играх справа  картинка сочнее. Достаточно добавить вариации окружения как в том же Hearthstone, в котором доска каждый матч меняется.

Ответить
Развернуть ветку
68 комментариев
Раскрывать всегда