Конкурс по машинному обучению
С призовым фондом в 100 млн рублей
Условия

(2 месяца + 125 долларов) ✱ 0 опыта = мобильная игра

Немного о нас

В закладки

Всем привет, мы команда, которая решила сделать первые шаги в разработке мобильных игр. В команде два человека, Егор (23 года) и Даниэль (22). Знакомы мы уже 5 лет, с первого курса технического университета г. Москвы, название которого носит имя российского революционера*. Обучение информатики, а в частности программированию (Visual Basic) длилось в течение первого курса. Особого интереса данное направление у нас не вызывало, как и все обучение в целом. У нас были иные планы на жизнь…

Первые три года обучения прошли как у большинства студентов, но во 2-ом семестре 3-го курса начали появляться вопросы «А что ждет нас после университета? Куда мы попадем и чем будем заниматься?». У нас была летная практика (месяц неоплачиваемого труда в одной из компаний), после прохождения которой, особо не было желания связывать свое будущее с похожим родом деятельности, или по крайней мере не в наши лучшие годы (20 – 70 лет). Оценивая свои возможности, интересы и небольшой опыт мы начали искать ответы на эти вопросы. Впоследствии, на четвертом курсе, это вылилось в два проекта. Один из которых мы делали для одной крупной столичной компании, а второй – попытка создания стартапа с последующим участием в акселераторе и выступлением перед инвесторами (если Вам интересно, можем написать отдельную статью). Оба проекта не нашли поддержки (провалились).

Параллельно с реализацией второго проекта у нас возникла спонтанная идея (до конца 4-го курса этого не было в планах) продолжить обучение и поступить в магистратуру (исключительно на бюджетные места, которых было 5). Сдав вступительные экзамены, мы поняли, что без дополнительных баллов мы неконкурентоспособны и в срочном порядке опубликовали свои статьи в отечественные журналы разного уровня, прошли курсы повышения квалификации и придя к согласию с руководством университета получили несколько дополнительных баллов за первый проект. За короткий промежуток времени (около 3 недель) набралось 23 из 25 дополнительных баллов. Волею судьбы мы навсегда распрощались со стенами родного университета, с 6-м и 8-м местами в списке «зачисленных» на бюджет. Далее следовало полгода поисков направления для следующего проекта, которые пересекались с временными подработками. Желания найти постоянную работу в офисе «на дядю» не было (попытки были).

Рождение идеи разработки игр

В результате наших размышлений и оценки неудавшихся проектов, в качестве следующего направления для нашего творчества мы выбрали IT сферу, а именно разработку мобильных приложений. Прикинув несколько идей, подумали, что необходимо найти человека в команду, который будет заниматься написанием кода. В период развития эпидемии и начала «самоизоляции», в виду резко освободившегося времени приняли решение углубиться в процесс создания приложений.

Днями на пролет мы просматривали видео уроки, где программисты «на пальцах» объясняли азы программирования. В процессе усваивания информации промелькнула мысль отойти от разработки приложений и реализовать одну из наших давних идей о создании собственной мобильной игры, причем самостоятельно. Продолжив смотреть тематические видео уроки, мы выделили два возможных пути дальнейших действий. Первый предполагал углубленное изучение языка программирования (C#) и движка (Unity), с нуля (хоть в наших флешбеках и прослеживалась связь между С# и Visual Basic, но знания с первого курса просели сильнее цен на нефть) посредством теоретических материалов. Второй, выбранный нами, сразу перейти к практике, изучая только интересующие нас части кода.

Первые шаги в разработке

В процессе мозгового штурма (около 15 секунд) была придумана механика игры, удовлетворяющая всем нашим требованиям (простота разработки и 1 касание). По нашей задумке при старте игры мяч летит в произвольном направлении, задача игрока вовремя (когда мяч находится в определенной зоне) нажать на экран, тем самым изменив направление полета мяча (имитация отскока). Цель игры — набрать максимальное количество очков (1 успешный отскок = 1 очко). Игра считается проигранной, когда мяч коснётся стенки. Почему именно одно касание? Мы хотели создать игру, максимально подходящую каждому человеку, будь то подросток, решивший скоротать время в учебном заведении, будь то взрослый человек, решивший отвлечься от рабочего процесса в обеденное время. Тап по экрану – привычный жест для любого современного человека, что делает игровой процесс интуитивно понятным каждому.

Первоначально каждый из нас работал на своем компьютере, общались по видеосвязи. Ежедневно мы ставили нетривиальную задачу и соревновались, кто быстрее ее выполнит и разберется в неизвестной нам среде.

Одной из первых задач было создание движения мяча по вертикали (вверх-вниз).

                                                                  Анимация мяча

Достаточно быстро справившись с этим заданием и получив дозу уверенности, мы решили заставить мяч полететь под углом и отскочить от стенки. На этот раз потребовалось гораздо больше времени. Если в первой задаче нужно было просто менять координату объекта, то в данном случае нам предстояло изучить его физические свойства.

                                                                Анимация отскока

Сначала соревновательный процесс добавлял интереса нашему обучению, но как время приблизилось к разработке самой игры, мы приняли решение объединить усилия и работать на одном компьютере.

Разработка игры

Изначально реализация нашей задумки казалась простой. Так как мы приняли решение перейти сразу к практике, а не изучать теорию с нуля, нами была придумана практически беспроигрышная блок-схема, которой мы придерживались на протяжении всего процесса создания игры.

                                                                     Блок - схема

После выполнения второй «тренировочной» задачи было ощущение, что 70% игры уже готово, но как только мы решили сделать имитацию отскока мяча по нажатию, а не от стенки, выяснилось, что написанный код совершенно не подходит. Следующие несколько дней были потрачены во имя решения появившейся проблемы. В итоге были использованы лучи, которые на определенном расстоянии до стенок, отрабатывали нажатие и меняли соответствующую координату на противоположную.

                                                    Анимация игрового процесса

Удовлетворившись результатом перешли к созданию пользовательского интерфейса, а именно настроили счётчик очков, сделали главное меню (с одной большой кнопкой «Играть» и рекордом) и меню проигрыша (с двумя кнопками «Переиграть» и «Главное меню»). Также была настроена реклама (пропускаемый ролик, через каждые 4 поражения, и баннер на меню проигрыша).

Объявление на vc.ru
Дизайн
Проект надгробий с авторским дизайном и философские приложения
Несколько лет назад я закончил архитектурный, какое-то время занимался реставрацией зданий и малых форм. Сейчас…

Первоначально идея с минимальным количеством кнопок очаровала нас. Такой минималистичный подход казался необычным. Особого шарма главному меню добавляла анимация отскакивающего мяча, которую ничего не загораживает (нет рекламы и лишних кнопок).

                                                                 Меню проигрыша
                                                        Анимация главного меню

Промежуточный финал

По завершению настройки пользовательского интерфейса, было проведено финальное тестирование и выявлено несколько багов (двойное начисление очков в углах, возможность многократного нажатия в одной зоне), но все они были исправлены с помощью добавления в код ряда проверок. Помимо этого, выявилась еще одна проблема, на устройствах начиная с Android 8.0 и выше, мяч, во время смены направления, притормаживал и делал игровой процесс некомфортным. Пришлось перебирать весь код, создать абсолютно новый проект в Unity и, добавляя элемент за элементом, выяснять, на каком именно этапе проблема. На ее решение мы потратили около 2-х недель.

После загрузки «финальной» версии на смартфон, нас не покидало ощущение, что игре чего-то не хватает. Также идея с минимальным количеством кнопок выглядела все менее привлекательно, казалось, что игра недоработана. Мы решили продолжать творить дальше.

Доработка и финал

В ходе обсуждения было принято решение о добавлении в проект звука, таблицы лидеров, кнопки поделиться своим рекордом, кнопки оценки приложения, кнопки восстановления счета после смерти (за просмотр рекламного ролика) и магазина, в котором появится возможность изменить вид мяча.

Звук был добавлен в 2-х местах: при отскоке (в результате чего он стал более «физическим») и появлении панели проигрыша. С результатом можете ознакомиться, скачав игру.

Так как игра планирует охватить широкую целевую аудиторию, мы решили предоставить игрокам возможность выбрать понравившийся им мяч за 0.99$.

                                                                         Магазин

Как и во многих играх мы добавили кнопку восстановления счета после смерти. При нажатии на нее игрок просматривает не пропускаемый 30-ти секундный ролик и продолжает игру. Восстановление счета нельзя использовать два раза подряд. После добавления кнопки, появилось ощущение, что рекламы стало много, и мы решили увеличить интервал между пропускаемыми роликами с 4-х проигрышей до 5-ти.

Следующим шагом мы оценили внешний вид игрового интерфейса и увидели, что все наши кнопки имеют скругленные края, наш игровой объект круглый, а панель проигрыша и игровое поле имели острые углы. Сделав края скругленными и добавив полупрозрачную панель на игровое поле при появлении меню проигрыша, игра стала выглядеть более привлекательно.

                                                          До и после скруглений

По окончанию доработок (заняло около 2-х недель), мы получили полностью удовлетворяющую нас игру.

                                                             Анимация геймплея

Подготовка к публикации и ASO оптимизация

Планировалось выпустить игру сразу для двух платформ iOS и Android. Сама разработка велась на Android, но движок Unity позволяет нажатием пары кнопок быстро адаптировать под iOS. Совет новичкам, которые захотят пойти по нашему пути, в открытом доступе существует плагин, который позволяет внедрить сервисы Google Play и Game Center сразу, а не прописывать в коде каждый по отдельности. Подобные плагины (сразу для двух платформ) существуют для различных функций (например, кнопка поделиться рекордом, внутриигровые покупки и т.д.).

Чтобы опубликовать игру необходимо было зарегистрировать и оплатить аккаунты разработчика Google Play (25$ один раз) и Apple Developer (99$ в год). С регистрацией для Google Play не возникло трудностей, оплату приняли мгновенно, проверка заняла не более часа. А с регистрацией в Apple Developer пришлось повозиться пару недель, что было большой неожиданностью для нас. При вводе Apple ID и попытке присоединения к программе разработчиков, мы постоянно получали ошибку: «Your enrollment could not be completed. Your enrollment in the Apple Developer Program could not be completed at this time». Воспользовавшись поиском, мы обнаружили, что подобной проблеме уже более полугода (с ноября 2019). Столкнувшиеся с ней разработчики советовали поменять браузер и аккаунт, либо обратится в службу поддержки. Было перепробовано множество разных браузеров, Apple ID, компьютеров, провайдеров, но все попытки были тщетны. На этом наше разочарование не закончилось, мы решили обратиться в службу поддержки. К слову, вопрос с испорченной продукцией из одного столичного магазина мы урегулировали быстрее, чем «уговорили» мировую компанию принять от нас 99$. В ответ на наше обращение, где мы подробно описали суть нашей проблемы, спустя 2 дня, мы получили такой ответ:

                                                              Ответ и перевод

Мы написали ответное письмо с просьбой не подтверждать нашу проблему, а предложить пути решения. Спустя 10 дней мы так и не дождались ответа, хотя дублировали обращение в разные службы поддержки каждые два дня.

Мы решили данную проблему путем регистрации аккаунта разработчика через знакомого человека в Великобритании. Оплата и подтверждение были проведены в течении 2-х часов. Apple, так держать!

Заключительным этапом подготовки к публикации стало проведение ASO оптимизации. Так как в этой теме мы новички, сперва изучили материалы в этом направлении. Мы решили, что будем оптимизировать логотип, скриншоты и ключевые слова.

В изначальном варианте логотипа было решено схематично изобразить отскок мяча от стены. По началу он нас устраивал, казалось, что он отражает игровой процесс и будет понятен игрокам. После знакомства с ASO оптимизацией, мы узнали о значимости логотипа: два разных логотипа у одного приложения могут кардинально менять конверсию из просмотра в установку. В итоге мы разгрузили финальный логотип и сделали полет мяча более понятным. Какая из двух задумок Вам нравится больше?

                                                               Логотип до и после

Для скриншотов мы провели небольшое обновление: добавили рамку смартфона (только для Google Play, в App Store нельзя вставлять рамку устройства) и изменили порядок расположения на странице игры. Первыми должны идти скриншоты, отражающие игровой процесс и вносящие в него ясность, а все последующие – в порядке убывания значимости.

Наибольших усилий потребовала оптимизация ключевых слов. Мы выбрали 5 игр более-менее похожих на нашу. Из них 3 – популярные, 2 – набирающие популярность, и начали анализировать запросы, по которым они индексируются. При выборе ключевого слова мы ориентировались на его популярность и количество конкурентов. Было выяснено, что в App Store индексируются название, подзаголовок и ключевые слова, а в Google Play – название и описание. Так же в App Store локализации для разных стран пересекаются между собой: например, если мы сделаем локализацию для России, Австралии и Великобритании, то для российских пользователей будут индексироваться ключевые запросы Австралии и Великобритании и наоборот. Это позволяет увеличить количество символов ключевых слов от 100 (максимальное количество символов для одной локализации) до 500. Для увеличения охвата мы создали 9 локализаций для App Store (Россия, Великобритания, Австралия, Мексика, Испания, Италия, Германия, США, Франция, Корея, Япония) и 6 для Google Play (Россия, Испания, Италия, Германия, США, Франция). С русским и английским языком проблем не возникло, а остальные языки делали с помощью переводчика (не человека). Мы старались, честно, но за читаемость итогового варианта не отвечаем (от слова совсем), по поводу восточных иероглифов без комментариев… В приоритете было уместить максимальное количество ключевых запросов и сохранить какую-никакую связь.

Вы бы стали скачивать игру, где описание написано «коряво» и местами теряется связь между словами/предложениями?

Методы продвижения и заключение

Решено было использовать как платные, так и бесплатные методы продвижения. Среди платных планируем использовать рекламу в социальных сетях как в стандартном виде (публикация постов), так и в виде конкурсов с денежными призами. Среди бесплатных – написание статьи как в Российские (вы читаете ее сейчас), так и зарубежные площадки.

Суммарно было потрачено 2 месяца, из которых на разработку игры 4,5 недели. Каждый день написания кода и удачного внедрения очередной функции в игру доставлял нам неимоверное удовольствие, чего нельзя сказать о последующем решении организационных вопросов. В планах написать статью о промежуточных финансовых результатах после достижения 50-и тысяч скачиваний (или не достижения), и Вы, как никто, можете ускорить этот процесс, скачивайте и оценивайте нашу игру по ссылкам ниже!

Пойдет ли Flexy Ball вопреки правилам математики или обнулится?
1) (2 + 125) ✱ 0 = 1
2) (2 + 125) ✱ 0 = 0
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

* находится на станции метро Бауманская

{ "author_name": "Даниэль Самуэль", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 68, "likes": 8, "favorites": 71, "is_advertisement": false, "subsite_label": "life", "id": 149449, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 26 Sep 2020 02:28:04 +0300", "is_special": false }
Право
Семь настоящих причин зарегистрировать товарный знак в России
Хорошее название помогает компании защититься от подделок, покорить рынок и выйти за рубеж. Плохое может её обанкротить.
Объявление на vc.ru
0
68 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
39

Зачем я это прочитал?

Ответить
7

Видимо влияют выходные 🌞 Странный текст, задался тем же вопросом что и вы.

Ответить
–1

Здравствуйте, почему этот текст показался Вам странным? Мы описали свой опыт, попутно разбавляя большой объем текста "шутками", чтобы поддерживать вовлеченность читателя.

Ответить
3

Потратил время и не получил ничего, вот частная причина 🌝

Ответить
1

Как же вы так неаккуратно? Не иначе, камментов еще не было к статье )

Ответить
–2

Здравствуйте, это хороший вопрос, на который Вы должны найти ответ сами. Наша задача написать статью и привести Вас сюда. Хорошего дня!

Ответить
0

Я не стал читать, сразу полез в комментарии.

Ответить
6

Здравствуйте, идея смены цвета шарика при отскоке катит на обновление)

Ответить
8

всего за 0.99 - и цвета меняются, а за 2.99 можно выбрать, на какие именно)

Ответить
4

Здравствуйте Евгений, такие люди нужны нам в команду! Срочно вышлите свои контакты =D

Ответить
8

Гм. Я такую игру в начале 90-х на Basic'е писал (как раз тогда у меня появился спектрум). И мне тогда было лет 6-7. Да, там не было игры на двоих или по сети (тогда вообще их в обычном представлении не было). Но реально это стоит того чтобы опубликовать здесь?

Ответить
8

Здравствуйте, похвально, что Вы сделали такую же игру в 6-7 лет, мы в свои 6-7 лет смотрели мультики) А как, по Вашему мнению понять, что статья достойна быть опубликована в разделе "Личный опыт" ?

Ответить
3

Так вы, получается уже в 6-7 лет были, что называется, в теме гиперказуальных игр )

Ответить
1

Моя первая игра на Спектруме аля Сокобан. Я учился в 6ом классе. 

Ответить
0

Александр, и снова Здравствуйте, мы уже думали, что Вы больше не вернетесь к данной статье (так как не ответили на наш предыдущий комментарий), но, по счастливой случайности (это не сарказм), мы увидели, что Вы ,сегодня утром по Москве, (мы ознакомились с Вашей статьей и если ничего не поменялось, то Вы сейчас в Сингапуре, но ладно, сейчас не об этом, к Вашей статье мы еще вернемся чуть позже) отрицательно оценили наш ответ Артуру. К слову, нам совершенно не понятно, почему Вы это сделали? Если решите сойти до нас, простых смертных, и объяснить причину, мы будем на седьмом небе от счастья! Почему именно до "простых смертных": Вы так и не ответили на наш предыдущий вопрос к вашему комментарию. Наш ответ (предыдущий) собрал столько же лайков, сколько и Ваш комментарий (либо им понравился юмор "смотрели мультики", либо они также хотят увидеть критерии для статей в "Личный опыт").
Александр, позвольте еще один вопрос: Как Вы думаете, чем наша статья отличается от Вашей? Вы в ней описали часть своего жизненного пути, а мы в этой статье также описали часть нашего жизненного пути. Вы пока не добились успеха в своем роде деятельности*, у Вас сейчас некая начальная стадия (данное предположение мы получили прочитав Вашу статью), у нас тоже самое. Так в чем же разница? Более того, по всем показателям (просмотры, закладки и т.д) эта статья впереди Вашей. Может ли это означать, что наша статья более, чем Ваша, заслуживает быть опубликованной в разделе "Личный опыт" ?
Теперь по поводу Вашей статьи: мы ознакомились с Вашей историей и прочли ее на одном дыхании, было действительно интересно, и мы не понимаем, почему она набрала так мало просмотров (это не стеб). Но остался один вопрос, Ваша жена по итогу осталась в Украине или поехала с Вами? (В статье указано про жену, но не написано что с ней стало, когда Вы получили стипендию).
*мы убеждены, что когда-то в будущем, Вы обязательно сделаете какое-нибудь крупное открытие в своей области, чем принесете себе известность, возможно даже Нобелевскую премию, а этому миру решение одной из проблем!

Ответить
0

А почему вы уверены, что я собираюсь отвечать почему я отрицательно оценил тот или иной коммент? Это мое мнение
Жена со мной в Сингапуре
И у меня очень странное ощущение от того, что вы пишете о себе "мы"

Ответить
0

Александр, где мы написали, что мы уверены? Читайте внимательнее. На наш взгляд, абсолютно нормально ждать от человека ответ на вопрос, если он прокомментировал статью (написанную нами), должен завязаться некий диалог, где обе стороны придут к консенсусу. Вы так не считаете? Если, вдруг, считаете также, то в нашем сегодняшнем комментарии, есть еще пару вопросиков)
Еще более странным кажется выборочный ответ на наши вопросы, то есть почему Вы на вопрос про жену ответили, а на остальные нет? Он Вам понравился или он не относится к теме данной статьи?
Нам действительно не понятно, почему Вы поставили минус на комментарий Артуру, там не было ничего такого, за что можно было бы поставить минус (на наш взгляд), вот нам и стало интересно, что Вам там не понравилось.
Почему "мы" ? Так как статья писалась двумя людьми, то на комментарии отвечают также два человека, только с одного аккаунта)
Надеемся на эти вопросы сможете ответить)

Ответить
10

Не понимаю возмущения некоторых. Ребята описали личный опыт (да, я осилил до конца) в подсайте Личный опыт .  Отличный пример, когда вроде бы «я в детстве такое делал» идея ,  упакованная в игру с четкой механикой и выложенная в сторы. Ребята не опустили руки и довели задумку до продакшена. Молодцы! 

Ответить
9

Молодцы парни ! Старание и труд принесут успех !

Ответить
0

Здравствуйте Денис, спасибо за добрые слова! Даже самый длинный путь начинается с маленького первого шага =D

Ответить
4

Про перевод описания гуглом.
По нашему опыту, перевод страницы описания, например, на португальский - за несколько месяцев увеличил количество пользователей из Бразилии с 0,5% от общего количества инсталлов до ~25% (с учётом перевода всей игры в дальнейшем). Но денег там нет.

В остальных странах тоже норм работает перевод гуглом. За несколько лет всего пара жалоб на каждое приложение/игру. Для стран, из которых много пользователей, делаем человеческий перевод. Английский делаем носителем.

Сейчас проверяем корейский: при средней конверсии из просмотра страницы в инсталл - 15-25%, в Корее и Японии этот показатель всего 2-3%. Предполагаем, что дело именно в переводе и скринах с таким переводом. Логично, чё ))) Но у нас игра посложнее и тупо дорого все переводы делать: даже фрилансеры в 12к оценивают просто перевод на корейский без заморочек. Европейские языки раза в 2-2.5 дешевле.

Поэтому, имхо, делайте переводы гуглом - смотрите количество инсталлов после внедрения, цифры конверсий и доход = потом принимайте решение о переводе людьми.

Ссылочка )

Ответить
3

Для перевода носителями из разных стран рекомендую LocNLoader - там норм чувак Макс всё это разруливает. С Арабским помог с редактурой, например. Бразильца того же нашёл. Но тоже сложно сделать идеальный перевод больших объемов. И ещё дороже с нашим вечно падающим рублём )

Тесты платного продвижения рекомендую начать с Search Ads - там самый адекватный прайс: у нас в среднем выходит ~15р за инсталл; общались с AppQuantum - они нас тестили через инсту и фб - там раза в 2 больше за инстал получилось, примерно 0,5$ (и это очень хорошая цифра).

Выбираете самые богатые страны, запускаете тестовую рекламу в режиме Basic - сравниваете расходы на рекламу и доходы из этих стран. Если цифры не сходятся, имхо, вам лучше не тратиться на рекламу и заниматься ASO и доработкой способов монетизации. Мне кажется, что такие простые игры обычно на рекламе монетизируют и доход от рекламы ~80 и более процентов от общего.

Если цифры сойдутся и доходы превысят расходы на привлечение раза в 2, то смело идите к издателям

Ответить
–2

Здравствуйте, благодарим Вас, что поделились опытом и дали дельные советы) Еще вопрос, если доходы превысят расходы на привлечение в 2 раза(дела идут хорошо), то обязательно идти к издателю или можно пытаться развивать игру своими силами?

Ответить
1

Наверное, нет. Предположу, что команда маркетологов будет способна привлечь значительно больше пользователей по более низкой цене, чем вы сами = больше прибыль за меньше времени. Но да - тут надо учитывать и их интерес и немалые аппетиты.

Посмотрите свежий кейс с Light City от AppQuantum: там про деньги и условия сотрудничества ни слова, но наверняка они не в минус привлекали миллионы пользователей за пару месяцев (но это не точно). Также предположу, что при таких объемах стоимость привлечения может достигать $1 и больше за пользователя: это я к тому, что на хорошей игре с просчитанным доходом - выгодно быстро много вложиться и срубить денег. Чё тянуть? )

= доход с одного пользователя - для вас самая простая метрика, попробуйте прикидывать её любым доступным способом и будете понимать, что происходит с игрой и какие есть варианты.

Ответить
0

какое привлечение, какие издатели? это уровень проекта первого курса по специальности

Ответить
1

мы первые попытки начали после 30 делать - примерно такой же уровень был, сейчас ещё нечем особо гордиться, но уже хотя бы общение с издателями и студиями + доп.доход )

мне близка тема индии-разработки и понятны варианты развития из такого подхода - поделился своим опытом

Ответить
0

Если пойдете к издателю и покажете им цифры они скажут спасибо, мы подумаем И выпустят свой клон раньше, чем вы домой доедете.

Если будете продвигать сами и у вас начнет получаться - попадете на радары (Appannie). Дальше - сами догадаетесь.

Геймдев сейчас такой, не веселый ни разу.

Ответить
0

Здравствуйте, спасибо за информацию, есть над чем поразмышлять. Правильно ли мы Вас понимаем, что у начинающих разработчиков есть два пути:
1) Пойти к издателю и показать ему хорошие цифры, после этого приложение будет скопировано (отрицательный эффект)
2) Развивать игру самостоятельно и попасть на радары (Appannie), после чего тоже быть скопированными (отрицательный эффект)
Получается, что лучше не лезть в эту индустрию? Или надеяться на чудо?)

Ответить
0

Ну, если вы сугубо ради опыта и фана, то пожалуйста. Если ради денег, то, скорее всего, вам понадобится чудо.

Ответить
–2

Парни, сливайте карму этим дурачкам. Они тупо решили попиарить своё "поделие", написав совершенно неинформативную статью.

Ответить
8

Ребята может и сделали унылую поделку. Да и статья слабовата, мягко говоря. Но парни джуны, им можно. А вы как токсичная какашка по всем их комментариям таскаетесь и минусиками подсираете.

Ответить
2

Но парни джуны, им можно

Вот это очень гнилая тема. Все мы когда-то были джунами. И с джуна обычно спрос в 2-3 раза выше, чем с разработчика средней руки. Поэтому не нужно тут снисходительности. Пусть привыкают, это интернет и тут возможен весь спектр мнений.

Ответить
0

Николай, то, что Вы написали действительно имеет место быть, но есть одно "НО", кто сказал, что у нас есть задача стать гуру (уровень senior) в области программирования? О каком спросе Вы пишите? То есть ли бы такую игру создал человек уровня senior, то у Вас бы были к нему вопросы? У нас сделана игра и она исправно работает, уровень этой игры, это сугубо наше дело. Поэтому мы в целом не понимаем, о какой снисходительности идет речь выше.
"это интернет и тут возможен весь спектр мнений" - вот это Вы хорошо подметили, надо уметь определять, кто пришел просто "кинуть камень в огород", а кто пришел высказаться аргументированно и по делу, вот как раз на первых не нужно обращать внимания, но мы это делаем, чтобы поддерживать активность в комментариях =)

Ответить
0

мы это делаем, чтобы поддерживать активность в комментариях

Вот вы и раскрыли свою суть. Позёрство это плохо. Я начинаю разочаровываться в vc.ru. Всегда ценил этот ресурс за достаточно высокую планку качества статей, которые попадают на главную. Стараниями же таких деятелей как вы ресурс плавно деградирует до уровня tj или даже хуже.

Ответить
–1

Николай, в целом, нам понятен Ваш тип личности, дальше вести с Вами диалога не видим смысла даже ради поддержания активности, с этого момента мы Вас игнорируем =)

Ответить
0

Здравствуйте, во первых, Вас никто не оскорблял, ждем извинений с Вашей стороны. Во вторых, одна из целей данной статьи - пиар, не надо быть гением, чтобы это понять. В третьих, мы написали статью о создании игры и ее последующем релизе в магазинах, поэтому Ваше высказывание о "неинформативной статье" безосновательно. Хорошего дня 

Ответить
–1

ждем извинений с Вашей стороны

вы как-то много о себе возомнили. Покушайте-ка ещё минусов.

Ответить
–1

Николай, просим Вас выделить еще несколько минут на нашу статью и поставить минусы всем комментариям, которые мы оценили положительно)

Ответить
0

Делать мне больше нечего.

Ответить
0

для меня лично это статья о психологии нынешней молодёжи, мне забавно. вспомнил свою первую прогу на pc - "стрельба по воробьям". сейчас уже был бы миллионером

Ответить
0

Даже не читал, просто картинки посмотрел. Бля, ребят. Наймите дизайнера. Такой вырвиглазный кал.

Ответить
0

Здравствуйте, запомните, сначала читаете, а потом уже смотрите картинки. Не наоборот!

Ответить
1

Даниель, запомните, минусить комменты под своей же статьей, как миниму глупо. Если невмоготу подгорает, сделайте тазик со льдом.

Ответить
2

Здравствуйте, в чем именно заключается глупость? Нам, как авторам данной статьи, могут нравиться некоторые комментарии (почему Вы, кстати, не написали о том, что некоторым комментариям мы поставили "плюс"), так и не нравиться, о чем мы и даем знать, оценивая их. По поводу "подгорает": у нас с самообладанием все замечательно, более того, мы были готовы к тому, что некоторым людям не понравится наш материал =)
P.S Вы написали мое имя неправильно, читайте внимательнее)

Ответить
–1

 Здравствуйте, в чем именно заключается глупость?

Ладно, это не глупо, это выглядит жалко. Не осознавать это очевидное, да глупо как-то выглядит. Примерно, как если бы Тинькофф минусил бы комменты под статьями о них же.

Ответить
0

Ну, вы как маленькие прям.  Уже много лет статьи в интернете не читают но сканируют... так что там было про арт? )

Ответить
1

да, дизайнера, программистов и маркетолога (или сразу паблишера). и тогда точно можно грести деньги лопатой

Ответить
0

Наличие программиста не всегда приводит к успеху. Убедился на собственном опыте) Поэтому вначале продать, а потом уже делать.

Ответить
0

продать что? я понимаю, если бы был дизайнер и продали бы концепт игры до её реализации

Ответить
0

продали бы концепт игры до её реализации

Такое разве в жизни хоть раз бывало?

Платформы биткоикоинов и их клонов собирают же миллионы. Хотя они просто нарисованы на бумаге.

Ответить
2

"Очередной безидейный клон"

"Есть реклама. Есть платный контент"

Ответить
–1

Здравствуйте, Дмитрий, простите, но клон чего?)
"Есть реклама. Есть платный контент" - мы конечно хотели попробовать создать приложение и выложить его в магазины (то есть получить некий опыт), но также, одной из наших задач было попробовать заработать "денег", посмотреть сколько это принесет. Мы занялись этим не только ради интереса. Это абсолютно адекватная история. На счет платного контента: мобильная игра, которая распространяется бесплатно имеет два типа монетизации: реклама и внутриигровые покупки. Изначально в игре была только реклама, но потом, мы решили разобраться и во внутриигровых покупках и добавили их в игру. Да, сейчас для нас покупка новых мячей выглядит немного странно, лучше было бы сделать их доступными после набора определенного количества очков (например), но мы уже их добавили, исправить можно, но пусть остаются =)

Ответить
0

Ох, так вы действительно хотели заработать на этом? Я думал это чисто по фану.
Вас же там несколько, скиньтесь, купите, хоть какой-нибудь курс по продуктовой разработке. Тут недавно попадалась статья про очень годный Gopractice от Олега Якубенкова. Вы хоть примерно поймете как работают маркеты Apple и Google. 

мы были готовы к тому, что некоторым людям не понравится наш материал =)

Некоторым? Судя по количеству комментариев и их содержанию ни ваша игра, ни ваша статья не зашла вообще никому. К этому надеюсь вы тоже были готовы.
Вы же эту унылую статью написали, чтобы трафика нагнать? Вы не сможете в 2020 выехать на бесплатном SEO. А денег на платный трафик вам жалко. Да и правильно, не стоит, рекламные каналы забиты. А с такой ерундой, вам никаких ресурсов не хватит. 

Решено было использовать как платные, так и бесплатные методы продвижения. 

Единственное, что вам нужно это виральность. Цена за пользователя в соц сетях для вас будет слишком высока, вы не отобьетесь. Но кто, блин, в здравом уме это друзьям порекомендует. 

 так и в виде конкурсов с денежными призами

Вот это вообще не работает. Уж лучше просадите бюджет на какой-нить контекст. Но повторюсь, без понимаемой виральности можно даже не пытаться.

Ответить
0

Mika, уже во второй раз призываем Вас читать внимательнее, мы не просто так в словосочетании "заработать денег", последнее слово выделили кавычками. Более того, формально мы выполнили это, ведь за вчерашний день игра принесла нам 1,21 доллара =)
Да, нас двое (что, кстати, тоже указано в статье, более того, для тех "сканирует" статьи, а не полностью их читает, мы добавили картинку с нашими персонами. Понимаем, это уже более как придирка, но фраза "Вас же там несколько" звучит неуважительно для нас), благодарим Вас за рекомендацию статьи и предложения купить курс, но мы негативно относимся к "приобретению знаний за деньги" и всяким курсам/интенсивам. Мы сторонники самостоятельного обучения. (Это все равно, что предложить идти начать учить английский язык в какую-нибудь языковую школу, в сети огромное количество информации, которая не требует денег, и если есть желание, то ее более чем достаточно, но если человек хочет прийти "на все готовое", то это тоже хорошо, тут все зависит от него самого). Во время работы над игрой, мы так же ознакомились и с тем, как работают маркеты, и у нас есть примерное понимание этого.
По поводу "оценки" игры и статьи: Наша статья набрала максимальное количество просмотров за вчерашний день в рубрике "Личный опыт" (более 3к просмотров). 49 человек добавило ее в закладки (либо для того, чтоб ее еще раз перечитать, либо чтоб лишний раз посмеяться над ней, либо чтоб вернуться к ней позже), 76 человек поучаствовали в опросе (и тут не важно, за что они именно проголосовали, тут важен сам факт голоса). Учитывая некоторые предыдущие статьи об играх, нас данные показатели устраивают. Более того, нас устраивает количество пришедших игроков. Так же получили довольно дельные советы по улучшению игры.
Не будем спорить, для Вас возможно статья и показалась унылой (как и некоторым из комментаторов или прочитавших статью). Но, простите нас, что Вы ожидаете от статьи, если в ее названии фигурирует словосочетания "0 опыта" и "2 месяца" ? Игру уровня GTA5? Опять же, "унылая статья", в чем заключается ее "унылость" ? Вам было неинтересно читать? Скучно? Мы можем получить пару аргументов в подтверждении "унылости" статьи? Мы не собираемся с Вами спорить, это для того, чтобы в следующий раз написать статью более "не унылую" (если аргументы будут достаточно увесистыми).
"Вы же эту унылую статью написали, чтобы трафика нагнать?" - Mika, это уже не смешно, мы в третий раз призываем Вас читать внимательнее. В статье черным по белому написано, что данная статья относится к методам бесплатного продвижения.
Кто Вам сказал, что денег на платный трафик нам жалко? Было бы их достаточно... Но так же мы хотим попробовать все виды бесплатного трафика, и потом попробовать платные методы продвижения. И это все при том, что игра должна понравится людям (более менее), которые пришли с бесплатного трафика. Вот смотрите, мы изначально планировали выложить данную статью на 4-х русскоязычных сайтах (две статьи на выходных и также через неделю), но, получив обратную связь по игре, и поняв, что нужно поменять некоторые вещи в ней, решили отложить это до выпуска обновления. Потом выложить на еще один сайт и посмотреть реакцию читателей, и после всего этого, выложить на остальных сайтах и, возможно, попробовать платные методы. Или нам сразу нужно было воспользоваться платным продвижением имея на руках сырую игру (как оказалось)? Да, нам повезло, что все так сложилось, и что читатели написали об этом, за что им огромное спасибо, сами мы этого не видели.
Да, про виральность, это хороший совет, мы тоже думаем об этом и изучаем этот вопрос, но в любом случае, сначала нужно доделать игру.
Почему не работают конкурсы с денежными призами? У нас есть два знакомых, один из которых обучается в школе, второй в университете и у обоих достаточно большой круг общения, и им игра может понравится (правда когда она уже будет доработана), вот мы и хотим запустить среди них, посредством соц. сетей, некий челендж: "Два человека, которые наберут максимальное количество очков за неделю (среди соревнующихся), получат n-ю сумму)". Так же, будет возможность набрать некоторое количество отзывов и подать заявку в фичеринг в сторах. И либо до подачи заявки, либо после попробовать покупать установки. Чем это плохо?

Ответить
0

мы негативно относимся к "приобретению знаний за деньги" и всяким курсам/интенсивам. Мы сторонники самостоятельного обучения.

Это подростковая придурь от которой безусловно надо избавляться. В сухом остатке, есть только цель, и инструменты для ее достижения. Какие-то инструменты работают, какие-то нет. Если курс работает, значит будет курс. Если нет, то нет.
В вашем случае, он сэкономит вам условно год жизни (в рамках развития мобильных приложений) и позволит избежать тех же ошибок на следующем проекте. Но если вам принципиально биться головой об стену зная где дверь, то кто я такой, чтобы вас тормозить.

(Это все равно, что предложить идти начать учить английский язык в какую-нибудь языковую школу, в сети огромное количество информации, которая не требует денег, и если есть желание, то ее более чем достаточно, но если человек хочет прийти "на все готовое", то это тоже хорошо, тут все зависит от него самого).

В 2020 информация из практически любых курсов, есть в свободном доступе. Но платное образование в интернете, как видите никуда не делось. Вы платите не только за сам материал, кроме него еще и за то, что для вас информацию отделили от того, что вам не пригодится (либо на данном этапе, либо вообще). Собственно модель вашего вузовского образования ничем принципиально от любых курсов не отличается. Для вас разработали схему и этапы обучения и дали конкретный материал. И, возможно вы удивитесь, но оно тоже платное. Даже если платили не вы.

Во время работы над игрой, мы так же ознакомились и с тем, как работают маркеты, и у нас есть примерное понимание этого.

Если вам надо примерно, то какие тут могут быть вопросы. Если надо нормально, то имеет смысл делать нормально. 

По поводу "оценки" игры и статьи: Наша статья набрала максимальное количество просмотров за вчерашний день в рубрике "Личный опыт" ... тут важен сам факт голоса).

Ну и толку от этих 76 человек? Если бы их было 210 или 345, чтобы изменилось?
Статьи дают только разовый кратковременный всплеск трафика. В вашем случае помимо лидов надо смотреть на их ретеншен. Если его нет, значит они не вернулись. Если не вернулись, значит игра не интересна.

Но, простите нас, что Вы ожидаете от статьи, если в ее названии фигурирует словосочетания "0 опыта" и "2 месяца" ?

Не зависимо от вашего опыта плюсуют то, что интересно и/или представляет ценность. 

в чем заключается ее "унылость" ?

В чем вообще заключается унылость?
Игру уровня GTA5?

Нет
Опять же, "унылая статья",  Вам было неинтересно читать?

Не интересно
Скучно?

Скучно 
Мы можем получить пару аргументов в подтверждении "унылости" статьи?

Опыт создания подобного приложения и ваши жизненные метания, как видите, не особо занятное чтиво. Это может стать, чем то интересным, если это, как-то захватывающе описать. Но нет, ваша статья в духе собачки сиба-ину на том мемасике (той что справа, конечно).

"Вы же эту унылую статью написали, чтобы трафика нагнать?" - Mika, это уже не смешно, мы в третий раз призываем Вас читать внимательнее. В статье черным по белому написано, что данная статья относится к методам бесплатного продвижения.

Не смешно то, что вы не понимаете, что нагнать трафика и SEO это одно и тоже.

Кто Вам сказал, что денег на платный трафик нам жалко? Было бы их достаточно... Но так же мы хотим попробовать все виды бесплатного трафика, и потом попробовать платные методы продвижения. И это все при том, что игра должна понравится людям (более менее), которые пришли с бесплатного трафика.

Если не жалко, ставьте продуктовые KPI по ARPU и ARPPU и заливайте рекламу. В вашем случае не важно пришел человек с платного или бесплатного трафика. Если конечно это не виральный пользователь.

Ответить
0

.

Ответить
0

Mika, Здравствуйте, мы написал Вам такой ответ, а Вы... Надеюсь Вы не оставите его без внимания! Мы убеждены, что такой умный человек, как Вы (это не сарказм), найдет слабые стороны в нашем ответе и обязательно укажет нам на них!
P.S если Вы все же решите не протягивать нам "руку помощи", то дайте пожалуйста знать об этом, ведь наши надежды (на Ваш ответ) буквально съедают нас изнутри! Mika, мы ждем)

Ответить
0

Вот смотрите, мы изначально планировали выложить данную статью на 4-х русскоязычных сайтах (две статьи на выходных и также через неделю), но, получив обратную связь по игре, и поняв, что нужно поменять некоторые вещи в ней, решили отложить это до выпуска обновления.

Перед тем, как пилить фичу, вам надо понять какую метрику вы хотите улучшить. Определиться как вы будет мерять ее успех. Для этого надо хорошо понимать, какие метрики что значат и на что смотреть в данный момент. От того, что вы просто замените какую-то свистелку на какую-то перделку ничего поверьте не изменится.

Потом выложить на еще один сайт и посмотреть реакцию читателей, и после всего этого, выложить на остальных сайтах и, возможно, попробовать платные методы. Или нам сразу нужно было воспользоваться платным продвижением имея на руках сырую игру (как оказалось)?

Я уже писал, что не надо. Пользователь будет для вас слишком дорого стоить. А если ретеншен низкий, то вы просто пережжете бюджет.
Если вы писали приложение по фану, то успех игры вообще не важен. Если вы хотели пройти путем product manager'a, то до стоило проверить гипотезы ценности и роста (до начала разработки).

Да, про виральность, это хороший совет, мы тоже думаем об этом и изучаем этот вопрос, но в любом случае, сначала нужно доделать игру.

Отвлекитесь от игры, ну или как энтузиазм заглохнет через пару месяцев, скиньтесь и купите курс.

Почему не работают конкурсы с денежными призами?

Потому что мотивацией будет халява, а не реальная ценность. А реальную ценность вы до сих про не проверили.

Так же, будет возможность набрать некоторое количество отзывов и подать заявку в фичеринг в сторах.

Это фичерить не будут. И судя по отзывам в 2020 с фичеринга в app store особо траффика нет. Опять же фичеринг - эффект временный. Если не выйдете на плато ретеншена, то смыла в нем никакого.

Ответить
1

Я не считал, просто потыкал и так работало))) я думаю это сделало бы игру менее простой. надеюсь, комментарий был полезен! Вам тоже хорошего дня :)

Ответить
0

Попробовал. Не играбельно.
Из моего небольшого опыта создания игры (остановился на загрузке в Гугл плей)
1. 3 2 1 start это нудно. Лучше сделать старт игры по тапу (tap to start)
2. Играть сложно - частые проигрыши, нужно сделать рамку соприкосновения больше, но при этом саму зелёную область можно оставить как есть. То есть, нужно добавить небольшое опережение для улучшения механики.
3. Мяч летит в правый нижний угол, который перекрыт большим пальцем - Инна проиграна, так как мяч не видно.
4. Нужно добавить смысла, почему игра заканчивается, если мяч коснулся стены. Например - острые шипы по углам - значит мяч будет проколот.

Я закрыл игру где то после 19го проигрыша и просмотра второй рекламы, но закрыл бы раньше, если бы не было цели протестировать.

Реклама вроде как каждые 4 игры а не 5, как написано в статье.

Ответить
–2

Здравствуйте Артур, благодарим Вас за такой подробный и конструктивный отзыв. Сейчас прокомментируем каждый из Ваших пунктов:
1) У нас была идея сделать начало игры по тапу, но отказались от нее в силу того, что игрокам, которые играют впервые, игра может показаться еще сложнее (Игрок заходит, нажимает на экран для старта и мяч мгновенно куда-то летит, это бы вводило его в некое растерянное состояние). Плюс немного сумбурно выглядела бы надпись «как играть» и надпись «начала игры» (tap to start и tap when the ball in...)
2) Мы специально делали игру немного сложной, чтоб она цепляла игроков и заставляла их возвращаться. Но мы подумаем еще над ее сложностью. Если бы был выбор скорости движения шарика, то вы бы стали в нее играть?)
3) На это, к сожалению мы не в силах повлиять, возможно поможет поменять размер игрового поля, но на наш взгляд это плохо скажется на визуальной составляющей. Когда мы тестировали игру, то нажимали по центру с левой или правой части экрана (зависит от того, правша Вы или левша)
4) Тоже думали внести некую реалистичность в игру (в том числе и про шипы), но решили делать игру в минималистическом стиле. Но если Вы, как игрок, это заметили, то пересмотрим этот вопрос)
5) Сейчас протестировали на двух Android устройствах и реклама показывалась строго после пятого поражения (в коде написано также)
Сколько Вам максимум удалось набрать очков за 19 попыток?)

Ответить
0

По рекламе проверил, да, после 5 игр реклама.
Максимум 11 очков, но в основном проигрыш сразу при старте.

1) Можно сделать кнопочку START, а объяснение как играть написать сверху где-то. То есть, когда вы нажали рестарт, то вместо отсчета 3 2 1 пишете инструкцию, как играть, а ниже кнопку START. 4 секунды ждать реально долго, учитывая что в основном игра идет 2 секунды :) (проигрыш сразу при старте)
Также второй вариант - оставить как есть, но при тапе - принудительно начинать игру, не дожидаясь окончания таймера.

2) Flappy bird была сложной, но там рестарт игры происходил мгновенно и по сути игра была бесконечной. То есть, проиграл, нажал кнопку и снова играешь. У вас же, игра идет 2-3 сек (ведь вы сделали ее сложной), а потом нажать рестарт и ждать еще 4 секунды.

Еще, если мяч попал в угол (но не строго), то игрок обречен, так как нужно умудриться нажать 2 раза и непонятно с каким промежутком.

Из того, как можно улучшить.
01. Добавить 3 жизни (при сгорании жизни - защитная зона становится красной),

02. Уменьшить размер мяча, сейчас он очень огромный. Возможно, при уменьшении будет большая задержка от стены до стены и играть станет удобнее.

03. Ввести несколько уровней защитной зоны, например, Perfect и Normal и анимировать саму защитную зону. То есть, в зависимости от того, когда игрок сделал тап и насколько опасно к проколу был мяч. Чем больше опасность - тем больше Perfect очков.

Может это хоть как-то улучшит плохую механику игры. Игра не играбельная и не доставляет удовольствия. Исправить это можно только экспериментальным путем.
Мы свою игру кодили 2 дня, а настраивали еще неделю до нормальной механики.

Ответить
0

Артур, большое спасибо за Ваши подсказки и советы) Касательно попадания мяча в угол: в ситуациях когда мяч летит не совсем в угол, нужно нажимать в последний момент (когда мяч касается сразу двух зелёных зон) и мяч отлетит от угла =)

Ответить
0

Сделайте, чтобы нельзя было нажимать, если мяч не в зеленой зоне. А то можно просто тыкать подряд и набирать очки.

Ответить
0

Здравствуйте Макар, мы ограничили нажатие вне зелёной зоны до 4-х раз (на 4-е нажатие - проигрыш). Можете попробовать, сделали это как защиту от кликера) Почему именно до 4-ех? Потому что решили, что игрок иногда сможет пару раз случайно нажать на экран.
Сколько Вам удалось набрать очков?)
P.S Мы решили доработать игру, так что не удаляйте ее пока, как выпустим обновление, тоже напишем небольшую статью и будем ждать Вашего отзыва) Хорошего дня!

Ответить
0

Парни, зашел в ГуглПлей вчера и для сравнения сегодня. Как было 10+ скачиваний так и осталось. Очевидно аудитория ВиСи не ваша целевая. Ищите свою. Удачи!

Ответить
0

Вы хотя бы популярной сначала сделайте, а потом уже пихайте монетизацию. А-то решили сходу поднять бала )

Ответить

Комментарии

null