Два года разработки провального проекта
История о том, как мы нашли инвестора, выпустили проект, провалились, нашли нового инвестора, сделали новый проект и снова провалились.
В целях конфиденциальности и художественного приема, имена персонажей заменены животными, любые совпадения с реальными персонажами это случайность или игра вашего воображения. Не будем тянуть слона за хобот, но для начала — действущие лица.
Слон — художник, который рисовал нам почти все, универсальный и неплохой специалист.
Бегемот — наш геймдизайнер.
Лев — игровой продюсер, бизнесмен, филантроп.
Миша — биз дев, бизнесмен из неигровой индустрии.
Жираф — автор статьи, программист и начинающий маркетолог.
Зоопарк — небольшой стартап, в котором я работал во втором акте истории.
Акт 1. Релиз ВКонтаче
Мой первый опыт в разработке, был во Вконтакте, там я сделал первую игру, потом еще одну, затем вторую, в общем понравилось. Поначалу я работал один, но позже появились другие ребята. У нас образовалась небольшая команда, мы набили первые шишки и нам пришла идея сделать новый проект, на этот раз мы планировали не совершать ошибки прошлых проектов, но совершить кучу новых.
Уже тогда мы понимали, что веб платформа движется куда-то не туда и надо думать о том, что проект может ничего не заработать в вебе, но зато мы проверим нашу идею.
Наш центр, мегамозг и шило в жопе, это Лев. Позже, мы прекратили нашу совместную работу, но это было значительно позднее.
Лев нашел инвестора и придумал идею для нового проекта. Говорит, давайте запилим шутер от 1-го лица, да еще Вконтакте и будет все как в Guns of Boom, только круче. Идею мы не обдумывали, времени не было, поэтому сразу начали разработку.
Слон уже работал с нами над прошлым проектом, мы к ниму привыкли, знали чего ожидать и как-то само собой решили с ним работать дальше. Учитывая платформу, мы решили делать графику без текстур, используя просто цветовую палитру и как получится, главное оптимизация, скорость и чтобы не совсем уж стыдно было.
Бегемот помогал нам составлять баланс, писать документы и чем еще занимаются геймдизайнеры.
Жираф занимался кодом, брал наработки из прошлого проекта и писал практически весь проект с нуля.
В качестве движка мы использовали Unity, который позволял собирать проекты под веб и запускать их без сторонних плагинов.
Наш инвестор, из неигровой индустрии, финансировал проект. Бюджет, который у нас был это 6,000$, которые ушли на оплату нашей работы в течении двух месяцев разработки, которые немного затянулись. Мы не успели реализовать часть контента, но по механикам закончили все что хотели.
На релизе у нас был синхронный пвп, расходники, лидерборд, квесты, достижения и еще много других бесполезных вещей.
Наша ошибка была в том, что мы делали много ненужных вещей, еще до того как проверили геймплей. Вначале надо было убедиться, что работает основная механика, а потом уже делать мета игру и социальные фичи.
Первый релиз у нас случился на третьем месяце разработки и игра выглядела вот так:
Мы запустили проект, начали его фиксить, полировать и доделывать. В среднем, в нашей игре было около 500 человек в сутки и мы даже получили первые метрики, которые были чуть хуже, чем полный провал. Энтузиазм быстро упал, команда расстроена, инвестор зол, а что делать дальше непонятно.
Акт 2. Зоопарк, блокчейн и Минск
Вот тут, появился Зоопарк, а точнее компания, которая предложила нам работу в Минске, куда я поехал вместе со Львом, покорять республику нашими проектами и невероятным опытом разработки игр под Вконтач.
К слову, сам я из Киева, а Лев из Москвы, мы работали вместе уже 5 лет и решили открыть компанию в Минске, которую в итоге не открыли.
Во время работы в компании наш проект никуда не развивался и ничего интересного мы не делали.
Сама компания работала над блокчейн платформой, которая должна была позволить играть на токены и зарабатывать на этом. Мы занимались разработкой игр и их интеграцией с платформой.
Первые пол года мы ждали запуска и хотели посмотреть что из этого получится. Запуска дождались, но по итогу ничего не произошло. Игроков не было, аудитория мало играла и сама платформа выглядела скучно, поэтому наши ожидания не оправдались.
Работа в стартапе хороший опыт, я вынес из него то, что для создания компании и получения инвестиций особых знаний и опыта не нужно. Главное уметь красиво говорить и постоянно искать пути для роста, наплевав на риски и страх провала.
Работали мы в Зоопарке около года, потом решили, что хотим все же свой Зоопарк, а не дяди, поэтому решили уйти. Лев уехал в Москву, я остался в Минске, чтобы дальше активно работать над нашими проектами и делать деньги.
Тут я и вспомнил про наш шутер от 1-го лица и захотел его портировать. У меня были небольшие сбережия, на которые я жил и работал над проектом около 5 месяцев и думал как дальше быть.
Акт 3. Мобильный рынок
Около месяца ушло на портирование игры под мобилки. В самой игре добавилось новое управление, автострельба, помощь в прицеливании и мелкие доработки.
Игру я запустил и начал продвигать где продвигается. Тут мне помогал Лев, который договаривался о рекламе на ютуб и других площадках. Еще был ASO маркетолог, который сделал нам базовую оптимизацию, которая приносила до 200 установок в сутки.
Работа Льва заключалась в контакте с блогерами и поиске инвестиций. С блогерами получилось, а с инвестициями нет. Лев покинул проект по инициативе Жирафа, потому что Жираф не хотел продолжать совместную работу дальше.
Людей с которыми Жираф работал в прошлом, приглашать не стали. Жирафу не очень нравился арт, который получился на веб версии, тоже самое было с геймдизайном, хотя особых претензий ни к кому не было и в целом ничего не помешает нам работать снова, в других обстоятельствах.
Работая с Зоопарке, Жираф познакомился с Мишей, который в итоге смог найти инвестора и с ним они открыли компанию в Минске.
Корона и инвестиции
Хотя у нас было целых два инвестора, один из них решил нас покинуть, так и не вложив в проект денег. Поэтому сумма в 24,000$ в один день упала до 12,000$. Одной из причин был вирус, который внушал панику и страх каждому в селе и поэтому рисковать могли не только лишь все. Даже первоначальная сумма была не той, которую мы искали, но хотелось уже начать что-то делать и развивать проект, поэтому мы приступили к делу.
С первым инвестором, который вкладывали деньги в игру ВКонтаче, мы поддерживали связь и описывали ситуацию. Наши отношения как с первым, так и со вторым инвестором были на доверии. Так получилось, что гарантии и права у обоих инвесторов были лишь словестными, что конечно не очень хорошо, но времени думать у нас не было.
Наших денег хватило на 6 месяцев разработки, которые мы потратили не небольшие улучшения в игре, обновление графики и открытие компании. Особых надежд, что денег хватит на то, чтобы показать результат у нас не было, поэтому занимались тем, что хотелось.
Сейчас я понимаю, что надо было создать небольшой гиперказуальный проект на те деньги что были. Вместо этого мы пытались сделать что-то, не имея на это ресурсов, что было большой ошибкой и ни к чему не привело.
В нашей команде был 3D художник, с которым я работал впервые и Жираф. Получается, что геймдизайном занимался Жираф, код писал Жираф, продвижением занимался тот же человек и руководил проектом тоже Жираф. Хотя, часть работы по геймдизайну помог сделать другой человек, но многие идеи так и не попали в игру.
Вот так выглядело обновление графики, если посмотреть на примере одной локации (было/стало):
Все юридические вопросы обошлись нам до 500$, на графику ушла примерно половина и остальное Жираф получал как фултайм разработчик на проекте.
Интресным открытием для Жирафа стал ТикТок, куда он снимал видео о разработке проекта и смог принести в игру больше 50,000 установок, вот такой начинающий маркетолог.
Метрики проекта поднять не удалось, денег проект не приносил и мы понемногу стали терять наш пыл и энергию.
Жирафова «пята», это код, который он не смог довести до ума и не смог сделать самое главное, чего не хватало игре. А именно в нашей игре не было ботов, которые можно было бы подстраивать под игрока и задавать уровень сложности в игре. Тут он не смог ничего поделать и его опыта не хватило, чтобы реализовать задумку.
Еще один художник нарисовал нам вот такую иконку, которая очень нравится Жирафу и поэтому я ее сюда добавлю.
Обновления не принесли результатов, но появилось много новых идей и желания развивать проект дальше. Жираф с Мишей сделали презентацию и начали искать нового инвестора, но пока все еще не нашли.
Мы понимаем, что разработка такого проекта требует больших ресурсов и опыта. Но чтобы получить опыт, надо его получить. Поэтому мы все еще ищем около 700,000$, чтобы реализовать все наши задумки и собрать команду, которая их реализует вместе с нами. Такая цифра у нас получилась, когда мы посчитали затраты на команду и доведение проекта до софт лонча уже совсем в другой упаковке и механике.
Недавно я вернулся в Киев, работаю в студии и развиваю проект по мере возможности, еще я веду Телеграм канал где пишу про игры и свою работу.
Спасибо за чтение!
Телеграм канал: https://t.me/jungamedev
Вкратце: Взяли 6000$ , руки опустил итог: все уроды - не получилось ... инвестор в жопе и хрен с ним. Взяли 12000 хотя знали, что ничего не получиться: в итоге: чуток улучшили дизайн , чуток функционал , все уроды... инвестор в жопе и хрен с ним.
Я получил зп как Фулстек.
Вернулся домой с голым задом , работаю на дядю
, все уроды - дайте 700 000$.
Глупость , дилетантство, детские амбиции.
1. Никто не урод, все молодцы, получили опыт.
2. Знали, инвестор тоже знал, получили опыт, ищем другие пути развития и пилим проект чуть меньше, я же не о всем рассказал.
3. Получил ЗП как Junior специалист, потому что хороший стартап - голодный стартап.
4. Работаю на дядю и не жалуюсь, продолжаю развивать свои проекты и получаю много опыта)
Детские амбиции? Конечно, но лучше детские, чем мертвецкие)
Глупость? А я и не гений, не претендую на умность.
Дилетанство? Делают то, что в моих силах и не более и не менее.
Иконку значит «нарисовал». Ну-ну...
Я так и не увидел хоть какой нибудь фин модели? Даже если вложить 100к дол, как их потом заработать?
Да взлетит все! В мечтах все взлетело, значит и в реальности в перенасыщенном рынке все взлетит. Правда прогадали чуть чуть над тематикой игры. Нужно было делать просто обычный тайкон или убивалку времени казуальную
Ну так себе история, читать сложно, какие-то жирафы, слоны все в кучу. Про 700 тысяч это конечно сильно, при таком послужном списке.
Комментарий недоступен
У нас ничего нет, но хотим $700к. Забавно. Если у инвестора есть лишние $700к, то он в любом случае найдёт не одну десятку команд с реализованными успешными проектами, которые уже наплаву и где нужны деньги на масштабирование. Инвестировать в ничего, это даже несерьёзно.
Не найдем, так не найдем. Я не строю иллюзий по этому поводу. Просто отдаю себе отчет в том, что ниша, которую мы выбрали довольно дорогостоющая и требует большой команды разрабов и много рекламы.
Сейчас мы делаем гиперказуальный проект с меньшим бюджетом и нам нечего не мешает парарельно искать инвестиции.
Что бы получить $700К на стадии идеи нужно что бы у инвестора был шанс получить Х100 в течении 5 лет. Т.е. $70М exit. Учитывая что за раунд принято отдавать ну ок 30% и вам больше не понадобится денег, это значит что ваша компания должна будет стоить $70Мх3 => $210М. Это возможно если выручка компании ну ок $50М/год.
Такие вот дела :)
Мне кажется стоимость компании не всегда зависит от выручки. Почему вы именно так оцениваете стоимость?
А от чего ещё? Ну понятно что pre-revenue компании оценивают по другой методике но вообще есть только 3 важных параметра: продажи вчера, продажи сегодня и продажи завтра.
От покупателя, то есть инвестора. Если компанию купили за такую цену, значит она столько стоит.
Как вообще рынок акций работает? Revenue может быть стабильным и ровным, а цена компании падать или наоборот.
Я в этом не спец, просто так это вижу. Если не прав, то расскажите что вы знаете по этому поводу, очень интересно.
Конечно не прав. Инвестор оценивает компании ранних стадий по потенциалу и вероятности будущей прибыли. Притом он не покупает часть компании а именно что вкладывает деньги в компанию - т.е. финансирует развитие.
Покупка компаний поздних стадий исключительно зависят от доходности ( которая в свою очередь описывается такими параметрами как growth, churn, gross/net revenue/margin, COGS, etc ). Притом это именно что покупка - деньги вкладываются не в компанию а отдаются вам лично.
Т.е. инвестируют в будущее а покупают настоящее.
Т.е повторюсь, что бы вам дали $700К сегодня вы должны показать какой-никакой шанс на $50М в будущем - 100X ROI. А вот от компании где вы работаете уже ожидают меньше ROI ( например Х10 ) - потому что там шанс на успех намного больше. А для основных мировых студий норм потратить $1B что бы заработать $3B.
Хорошо, если инвестор оценивает стоимость по вероятности и потенциалу будущей прибыли, может быть такое, что один инвестор оценит компанию в миллион долларов, а другой в два миллиона?
Ну конечно. Так постоянно происходит. Вот вас уже оценили выше в 0 ;) А кто-то другой оценит в $100К например. А вы вот например свою компанию оцениваете уже в $2М.
Тогда я не понимаю в чем я не прав. Конечно, ваше описание лучше отражает картину, но не противеричит моим словам.
В том что несмотря на то что все оценки довольно субъективные - есть определённые правила игры, определённые формулы, стадии компании и ключевые показатели основанные на совершённых сделках. Так же как цены на квартиры определяются ценами на похожую недвижимость - так же есть рынок инвестиционных сделок в стартапы ранних стадий.
И по этом "правилам" для того что бы вам в вашей стадии развития сегодня ( нет личных денег, нет прототипа/тракшинов, нет команды ) инвестору принято хотеть Х100+ ROI. Ну и суммы которые вам могут доверить это где-то 1-2 ваших годовых зарплат. Исключения и перекосы конечно бывают но правила потому и правила что отображают так сказать средние значения.
Окей, возможно мне не стоило писать, что мы ищем 700к, потому что мы их не особо то и ищем. Эта цифра, которая у нас получилась при оценке бюджета на разработку готовой игры по нашим USP и это не значит, что мы не ищем других вариантов и зациклены на том, чтобы нам дали вот именно эту сумму.
Помимо этого проекта мы еще делаем гиперкуазльные игры, с меньшим бюджетом и размерами проектов, поэтому даже сейчас поиск инвестиций это парарельное направление.
Конечно было бы здорово получить такие инвестиции, но после общения с множеством инвесторов, мы уже довольно много знаем о том, чего нам нехватает и на что можно рассчитывать.
Если компания не генерирует хотябы выручку (я уж про прибыль не говорю) и имеет 0 активов, то какая её цена - правильно - 0
Насколько я понимаю, цена компаний зависит от того, какой процент был продан и за какую стоимость. То есть оценка компании происходит при продаже. Если выручка 0, но кто-то купил 1% компании за десять тысяч, значит цена компании 1 миллион.
Если никто не купил, значит не нашелся покупатель или его не устроила цена, значит говорить о том, сколько стоит компания не имеет смысла.
Неправильно понимаете, ничего это не значит
Неправильно понимаете, ничего это не значит
А как правильно?
Я вижу отчет, который влияет не цену, безусловно. Но такой отчет для клинтех компании это одна цена, а для нефтедобывающей совсем другая.
С играми тоже самое, для компании, которая делает VR игры это одна цена, для компании, которая на рынке 10 лет и делает ПК иммерсив сим совсем другая цена.
Комментарий недоступен
Мне 22, до этого в геймдеве не работал, сейчас впервые работаю в нормальной студии, которая занимается портированием и своими разработками.
И у меня случилась отрыжка при виде "скреативленной иконке".
Только опираясь на иконку, проводя расчеты рискскор, коэфициенты наступления случаев судебных разбирательств нужно будет делать х10.
Что же, у многих молодых предпринимателей сносит крышу от того что действительно можно делать с деньгами, однако забываете что вы только это видите, а работает это по другому.
Солидарен с мнением Юрия смирнова: есть правила инвестирования, даже в таком "диком западе" как пост СССР.
Есть еще одно но: практика инвестирования, подразумевает инвестирования в предприятие, которого в данном случае нет
И если сможете понизить уровень ожидаемых инвестиций до скажем 20-25 своих месячных окладов то возможно что то и получится. Однако...
Мнение специалиста в финансах: Рекомендую при таком подходе расчитывать на все же заём с возвратом тела, чем на безвозвратные вливания денег.
Пзц вы угораете
Чот я сомневаюсь, что, например, у Among Us или Minecraft были вложения в $700к. Считать, что бизнес (особенно не уникальный - вы же не на Марс ракету делаете) взлетит только из-за больших вложений - это сразу провал.
Вы делаете шутер - чем он конкретно отличается от конкурентов? Почему люди должны бросать другие шутеры ради вашего? А еще лучше: почему люди должны бросать другие дела ради вашей игры?