Виртуальная реальность в сетевом искусстве: взгляд CG-художника Holgi
БЛИЦ-ИНТЕРВЬЮ С СОБОЙ
1. Чем ты занимаешься? Я Holgi, CG-художник-фрилансер; три года делаю 3D-графику для рекламных роликов и метаверс-ивентов, учусь на бакалавриате в Школе дизайна.
2. Почему выбрал тему виртуальной реальности? На курсе «История медиа» увидел, как с 1960-х художники ломали границы экрана. Виртуальная реальность — прямое продолжение этой идеи, и мне важно понять, какую роль может сыграть дизайнер.
3. Главный инсайт исследования? VR — язык телесного присутствия: когда среда реагирует даже на микродвижение головы, возникает эмпатия, недостижимая в 2D-форматах.
4. Практический результат этого семестра? Собрал серию 360-рендеров концептуальной VR-галереи, показал их 15 одногруппникам на карборд-шлемах и собрал обратную связь по UX-комфорту.
5. Ближайший план? Использовать материалы исследования в дипломном проекте.
Ключевые тезисы • VR = язык телесного присутствия в сети. • История технологий нужна, чтобы не повторять ошибок «кибер-барокко» 90-х. • Личный вклад — 360°-концепт галереи и UX-опрос; далее — расширить методику и оформить её в дипломную работу.
Основная статья
Привет! Ниже расскажу, как виртуальная реальность в сетевом искусстве эволюционировала за шесть десятилетий и зачем это знать дизайнерам и художникам.
1960-е. Sensorama и рождение VR-искусства
В 1962-м Мортон Хейлиг представил Sensorama — кабину, где стереокартинка, запах дыма и вибрация мото-сиденья создали первое мультисенсорное погружение. Четыре базовых принципа VR — телесность, иллюзия движения, эскапизм и мультимодальность — появились именно здесь.
1970-е. Artificial Reality и интерактивные тени VR-арта
Айвен Сазерленд подвесил к потолку первый HMD-шлем («Меч Дамокла»), а Майрон Крюгер в Videoplace научил компьютер реагировать на жесты. Пользователь перестал быть наблюдателем и стал со-участником.
1980-е. Телематика, спутниковые мосты и киберфеминизм
Hole-in-Space связал Лос-Анджелес и Нью-Йорк живым видеомостом; VNS Matrix провозгласили: «Клитор — прямой провод в матрицу». Художники превращали сеть в публичную скульптуру и впервые говорили о теле в цифре.
1990-е. Первая волна VR-арта и киберпанк
Аттракционы Virtuality и лес-медитация Osmose с датчиками дыхания вызвали восторг, но массовое укачивание заморозило рынок почти на десятилетие.
2000-е. Second Life и постоянные онлайн-галереи
Пока шлемы пылились, художники строили выставки прямо в браузере. RMB City Цао Фей и антивоенный мемориал dead-in-iraq доказали: мир живёт 24/7, если в нём есть комьюнити.
2010-е. Ренессанс Oculus и DIY-инструменты VR-искусства
Kickstarter поднял Rift, Unity стал бесплатным, а Tilt Brush позволил «рисовать воздухом». Фестивали Venice VR и SXSW открыли отдельные VR-залы — иммерсивка вышла за пределы гейминга.
2020-е. Смешанная реальность и AI-генеративные миры
Meta Quest 3 и Apple Vision Pro объединяют комнату и цифровой слой, а нейросети формируют геометрию «на лету». Крупные музеи уже консервируют классические VR-инсталляции, чтобы не потерять их при смене оборудования.
Что меня удивило как дизайнера
- Телесность важнее графики: устаревший визуально Osmose трогает до сих пор благодаря дыхательному интерфейсу.
- Укачивание убивает продукт: современные шлемы дают 120 fps и задержку < 20 мс — без этого «второй шанс» VR был бы невозможен.
- Сообщество сильнее бюджета: Second Life жив, потому что контент создают сами пользователи
Зачем это в 2025 году
CG-дизайнерам — понимать ограничения движка и не гнаться за лишними шейдерами. Кураторам — готовить онлайн-площадки без дорогостоящего железа. Студентам — не повторять ошибок первой волны VR-арта.
VR — не очередной экран; это «тело» сети. Нам решать, будет ли оно дружелюбным.