Итоги Хоррор Кампании по D&D 5 редакции

Хумм, народ! Спустя три с половиной года закончилась Настольно Ролевая Кампания "Кенотаф", для которой я был и автором, и ведущим. Этот путь был монструозно огромным, и в последний год мало кто из участников игры верил, что он может когда-нибудь завершиться --- хотя вначале я планировал игру всего на год!

Почему игра так затянулась? Зачем водить хоррор в неподходящей для этого системе Dungeons and Dragons (да ещё и в последней итерации 2014 года, которая совсем уж светлая и героическая)? И как маленький концепт, придуманный буквально за пару дней, мог генерировать контент на протяжении такого срока (а играли мы еженедельно!)?

Об этом, а также о своём опыте организации, модерации и ведения я постараюсь подробно рассказать!

Первые Строки

Всё началось с того, что я сдался. Готовить контент для масштабной кампании, которая должна втянуть игроков в многолетнюю эпическую историю, и одновременно с этим переносить домашние правила под D&D 5 редакции в недавно приобретённую Foundry Vtt --- для меня это оказалось чересчур. Промаявшись несколько месяцев, я решил сначала закончить с технической частью, заодно освоив новый виртуальный стол, и только потом возвращаться к крупным кампаниям. Но даже так я в итоге очень всё затянул, рискуя потерять свободных игроков, запрашивающих у меня какую-нибудь игру.

Тогда я решил взять сюжет из незаконченной истории, который видел намного более объёмным, чем его увидели бы игроки. Троп с "АРМИЯ ТЬМЫ НА ПОДХОДЕ!" в сеттинге моих домашних правил я либо игнорировал, либо он проходил на фоне, пока игроки переживали более локальные события. Но ещё мне было интересно его деконструировать: так появился персонаж, который по всем канонам героического фентези вёл за собой злобную орду чудищ, но в рамках истории его путь раскрывался бы как нечто более любопытное и менее однозначно злое.

Но мало кто хочет одномерных злыдней писать. Как написать-то не одномерно? Нужен хороший и неоднозначный бекграунд. Для которого уместно много интерпретировать, а значит найдутся игроки, которым злыдень покажется не злым. Зарисовки, которые у меня были, очень в общих чертах всё это намечали и даже впечатления комплексности не создавали. Главной была идея того, как у злыдня всё получается в основной истории, а также понимание, что до этого у него не должно было получаться вообще ничего. Из грязи в князи. Логично сделать кэмпейн, в котором я бы этот бекграунд и сам изучил бы, и игроки могли бы его пощупать.

Первыми источниками вдохновения я выбрал Отель у Погибшего Альпиниста братьев Стругацких, а также игру Silent Hill 2. От первого взял локальность, но насыщенность запоминающимися и странными персонажами --- в конце концов это то, в чём я как ведущий силён. Историю затягивать я не хотел, кампанию планировал не дольше чем на год, так что исследование конкретных трагедий в ограниченном пространстве подошло очень кстати. Но так как трагедии касаются преимущественно одного гражданина, то всё начинает уходить в психологизм и метафоричность. Чтобы игроки могли поставить себя на место изучаемого. От Silent Hill 2 я взял возможность изучить страхи и боль конкретных людей и выплеснуть их как жутких чудищ, которым можно будет давать отпор.

Третий источник вдохновения стал, как ни странно, самым цитируемым: игра Darkwood. По сути Кенотаф --- это эдакий Дарквуд в обёртке тёмного фентези: тут и разрастающийся жуткий лес, и ночи, наполненные опасностями и вещими снами. Поначалу я даже элементы выживания пытался внедрять, хотя быстро от этого отказался. Но Дарквуд всё же научная фантастика с несколько нейтральным взглядом на происходящее. Я же хотел побольше субъективного восприятия и психологизма. И тут я напоролся на теорию о сюжете игры Little Nightmares 2. Верна ли она или нет неважно: она мне настолько пришлась по душе своими темами, что я попросту взял и процентов на восемьдесят её спиратил для истории упомянутого злыдня.

Коктейль был намешан, разрозненную кашу из мыслей о сюжете я скормил своей подруге (ей всё это очень даже понравилось!), осталось только нарисовать иллюстрации и подобрать музыку. На это ушли три месяца.

Старт Кенотафа

Наработки я скидывал своим тогдашним игрокам и получал лёгкие формы ажиотажа. Общий стиль был в сепию, но я отказался тратить много времени на создание уникальных карт, так что бросал в сепию что-то из своей коллекции, что-то собирал из бесплатных ассетов в Dungeondraft'е. Время тратил только на иллюстрации монстров и некоторых неписей (позже --- персонажей игроков). Кэмпейн недолгий, технически является заглушкой перед следующим за ним, так что упарываться по хардкору я тогда не стал.

Всё выглядело очень перспективно: всего три крупных локации, небольшой лес, а также хаб в виде компактной двухэтажной таверны с подвалом. Покажи я вам контент Кенотафа и сейчас, вы бы подивились: и во что тут три года играть?! В импровизацию. Так как много психологизма, метафор и прочей мутной фигни, логично в эту сторону и персонажей игроков развивать. И во всех трёх кампаниях Кенотафа получилось так, что контент игроков очутился самым насыщенным и времязатратным, а для него ни больших карт, ни сотен противников не нужно. Это то, чего я очень сильно недооценил.

Название ко мне пришло под самый-самый конец производства: до этого оно частично спойлерило сюжет и звучало неказисто, пускай отражало славянские вайбы, которые я в сеттинге стараюсь периодически отмечать. Изучая свои старые кампании я напоролся на место, называющееся "Кенотаф Великого Героя", посвящённому пропавшему безвести генералу. Я и когда писал это место с удовольствием "жевал" это слово, а теперь оно пришлось ещё и контекстно к месту: гостиница (уже не таверна, так как она хуже читалась как отсылка к "Отелю..." Стругацких), под которой лежат 2 пустые могилы. То есть она и есть пустая могила. То есть кенотаф! Плюс слово своеобразное и не на слуху, многими воспринялось как эдакое фентезийное.

Так как в истории было много личного, а я очень утомился крутиться в вечном производстве контента для игр и проблемах идущих кампаний, решил брать надёжных игроков: тех, которых знаю... и тех, которых вообще не знал и... да. Это мой первый крупный косяк. Ко мне в игру попросился человек, с которым мы быстро нашли общий язык. Я подумал, что взять его на игру --- это безопасный вариант. Плюс что совсем уж в пузырь абсолютного комфорта лезть затея не из мудрейших. Однако углубившись в тематику кампании этот человек всё же отказался в неё вливаться, но уже успел рекомендовать ещё 3 человек со своего сервера. Спойлер: опыта игры с ними у него почти не было, а тот что был --- на самом деле был местами негативный с двух сторон. Один человек и вовсе оказался мимокрокодилом, которого вообще никто не знал. А ведь всё это можно было выяснить парой вопросов!

Это стало прямо большой проблемой: серверные новички, предупреждённые по тридцать раз, о чём будет игра, категорически это игнорировали и пытались строить всё как привыкли. А привыкли они к расслабленным и юморным заходам в подземелья, где психологизм это максимум повод цинично поиронизировать, но вникать? Нет уж, простите! Помучившись с ними с месяц я всё же стукнул себя по голове и сохранил в кампании только одного из них, кто при обсуждении проблем не качал права, а пытался вникнуть в суть и постараться улучшить свою игру. В последствие у него получилось избавиться от большинства странных привычек, таскаемых из прошлого неудачного опыта.

Но это стало началом беды, затянувшей кампанию на три с лишним года. Так как персонажи должны были получиться со скелетами в шкафу, их нужно было аккуратно распихивать по ним ещё на этапе генерации предыстории, так что каждый новичок добавлял в сюжет и предысторию других героев немало новых нюансов. А новички, встречаемые сонмом фактов, не складывающихся в единую картину вплоть до финала кампании, просто впадали в ступор. Неважно, насколько бы сильно человек не любил детективы и загадки, первые два месяца в Кенотафе все играли как ошеломлённые. А значит эти первые месяцы нельзя кидаться в человека важными выборами и необходимостью компоновать в кучу все зацепки расследования.

На дворе конец зимы --- начало весны двадцать второго года. То что к этому моменту удалось собрать, работало хорошо. И касательно технической части (мы подняли сервер Foundry Vtt не без приключений!), и касательно организационной. Казалось бы: ещё месяцев восемь игры и можно уже начать готовить следующий кэмпейн! Но в одночасье все планы рухнули. Часть игроков поспешно уехали из своих стран, стали недоступными для игр. Сервер не оплачивался с русской карточки, нужно было переносить его на русские сервера. Кампания пришла в свою тёмную эру.

Тёмная Эра

Читая итоги двадцать второго года, я диву даюсь, что удалось кампании сохранить! Даже у тех игроков, кто не менял свою жизнь драматически, с расписанием всё стало хуже чем плохо. Начались бесконечные переносы игр. К времени начала не приходила половина партии, чаще всего без предупреждений. Игры неполным составом ощущались чуждо, так как события слишком часто требовали важных выборов внутри истории отдельных героев. Если новички первые месяцы не могут быть участниками самых важных событий пока ещё непонятной истории, то что тогда? Арки персонажей! Которые не разыграть, если игроков за этих персонажей нет неделями, а то и месяцами.

На это накладывалось то, что удача первой половины года сменилась на разлады во второй. Не всех игроков получалось сохранить в составе, случались дополнительные генерёжки и теперь, и спустя полгода, и спустя год... последняя генерёжка была за полтора года до конца кампании, сильно за середину истории. И чем дальше, тем больше времени уходило на адаптацию новичков! Так что в каком-то смысле мы играли вовсе не три с половиной года, а дай бог два с тютелькой: всё остальное время было пожрато переносами, переходящими в отмену игр из-за неявки участников. К сожалению и затем нас ждали подобные периоды, но первый раз их переживать было болезненнее всего.

Отчаянность положения привела к неточностям при ведении организации от меня. Я стал прощать игрокам то, на что раньше реагировал бы очень жёстко. Из-за постоянной неявки я не то, чтобы стал попустительствовать, но в целом встречал довольно мягко частые переносы (чем возможно даже демотивировал игроков с хорошей явкой, хотя интенция была противоположной: на своём примере показывать уверенность в завтрашнем дне). Но хуже --- я уже не реагировал резко на манеру игры, плохо подходящую детективному хоррору. Кооперативному детективому хоррору. Потому что во всех кампаниях Кенотафов начались внутренние конфликты.

К тому же страшно стала надоедать D&D 5 редакции: правила боевой системы оказались очень утомительными при частом повторении, а крупные балансные недоделки вносили периодические раздражения как не от игроков, так от меня. Обильные домашние правила позволяли как напильником обточить острые углы, но углы ещё и выступают значительно, так что напильником дело не спасёшь. Ежегодное обсуждение выявляло, что от системы стабильно устают все без исключения игроки.

С этим грузом я подошёл к окончанию года. Ну как тут не начать рвать на себе волосы? А на самом деле в то время, как внешние Кенотафу вещи одна за другой показывали нерушимую гадючность, сама история... выстрелила. Игроки были увлечены загадками таинственных сновидений и картин, а путешествие по прошлому одного человека стало для них притягательной интригой, толкающей приходить на игры снова и снова несмотря на проблемы. Механики ДнД 5 редакции тоже не вставили палки в колёса: обильные домашние правила позволяли истории казаться мрачной даже когда летающие "волшебники" стреляли молниями по взрывающимся гранитным блокам. Даже лёгкого флёра мрачности хватило, чтобы это ощущалось не эпическим героизмом, а выживанием на грани сил.

Суть Кенотафа

Так что в действительности я не падал духом, а сформулировал, как можно обнаружить причины текущих проблем, и постарался вникнуть в конфликты партий. Для завершённой кампании всё удалось очень здорово, пускай позже придётся вернуться к беде межличностных противостояний. Ну и постоянная смена игроков продолжила выглядеть безрадостно, но с этим вообще ничего нельзя было поделать.

В этой кампании я сосредоточился на том, чтобы дать игрокам как можно больше интересной информации и загадочных событий, связывание которых воедино занимало порой целые партии. Попытки перевести историю в эмоциональное русло оказались умеренно неудачные: костяк группы относился к таким сценам нейтрально, но охотно кушал интриги и противоречивые слухи. Я не гордый, в истории и такого много! К тому же отдельные игроки позволяли моментами включать насыщенные драмой истории, охотно вовлекаясь в эмоциональные качели, так что однообразия удалось избежать.

Пожалуй одно из наилучших решений было оставить ключевые планы героев как можно более простыми: прийти в конкретное место, достать конкретный предмет, поговорить с конкретным персонажем. Так как это никогда не становилось самоцелью и было насыщенно паралелльными историями, --- например при попытке достать "ключ", герои попадают в картину, где должны разгадать загадку случившегося и посмотреть трагедию из прошлого, --- оно не превратилось в ММО квесты. А с другой стороны в условиях, когда каждый шаг героев имеет значение для общей картины, но её ещё поди из этих шагов собери --- нагружать менталку игроков конструированием сложных планов точно стало бы ошибкой.

Также удалось сохранить пропорции ужасов и расслабления: прям хоррор-хоррор из кампании не вышел, действительно страшно было только отдельными редкими моментами. Но зато вышли очень триллерные арки, в которых тревога накапливалась постепенно и в пике доходила до гротескной развязки, чтобы потом уйти в максимально расслабленные и спокойные сцены. И тут прям чувствовалось, что подход Хичкока работает отлично: мне порой сходили с рук прям много партий подряд тревожащих усугублений без того, чтобы игроки утомлялись и начинали раздражаться. Просто давая им периодически спускать пар.

К моему удобству этот коллектив был согласен на любые эксперименты: я мог резко закинуть их в многомесячный данж на другом конце Скайрима, и не получал даже толики раздражения в ответ. Выраженное мне доверие я постарался реализовать через внедрение в такие резкие перемены побольше контекста из предыстории персонажей, что в конечном итоге заняли для игроков доминирующее место на партиях. К концу кампании личные мотивы героев были настолько существенны, что изрядную долю партий игроки отдавали обсуждению их будущего. В итоге личными темами был насквозь пронизан и финальный эпизод, состоящий всего из нескольких партий.

ФИНАЛ

Когда герои перешли определённую грань истории, до конца игры по моим прогнозам осталось всего 12-14 партий. Примерно столько мы и сыграли, правда с уточнением, что вместо трёх месяцев мы дотягивали концовку ажно семь. Сколько партий мы потеряли страшно и посчитать. Но в конечном итоге я остался очень доволен такой лаконичной развязке на фоне растянувшегося прошлого пути.

Так как в ДнД 5 редакции очень значимы баттлмапы и боёвка, то ключевые эпизоды чаще всего заканчивались боссфайтом либо серией сложных сражений. Однако очень раздувшийся контекст помогал исключить тривиализацию схваток, а без всякой иронии хорошие механики системы, привязанные к легендарным противникам, позволяли делать битвы не только эмоционально значимыми, но и интересными с точки зрения тактики. Мне неочень хорошо даются рядовые бои, порой я намеренно избегаю их из-за этого. Но боссы напротив обычно удаются хорошо. Трудно сказать, с чем это может быть связано.

Так вот финальная баттлмапа (СПОЙЛЕР АЛЁРТ для оставшихся кампаний Кенотафа!) была эдакой метроидванией, где нужно было искать правильные проходы, ключи и тайные лазы. Решать головоломки, собирать ключевые предметы и не так уж и часто сражаться. И так поступать было рискованно: в ДнД ожидаешь от самых сложных этапов наиболее насыщенной концентрации боёв. Особенно которые нарративно расписываются как тотальный ужас в чистом виде. Но моя шалость удалась: игроки восприняли свободную от боёв карту как предельно атмосферную и всё время держащую в напряжении. А самые жуткие моменты касались скорее загадок и ловушек, обильно раскиданных в ключевых местах.

И боссфайтов. На этой карте было несколько промежуточных боссов, сильный босс в конце и наиболее смретоносный боссфайт после. Часть этих эвентов игроки смогли пройти без сражений, но в ключевых точках я посчитал нужным сделать избегание боя почти невозможным. Благо игроки были совершенно не против. И хотя все бои на 20 уровнях были стремительны до тошноты (все боссфайты решились менее чем за 5 раундов), в конечном итоге получилось сделать разнообразно и сюжетно насыщенно. Я продолжаю делать ставку на боссфайты, и пока она играет!

Последние две сессии были очень ёмкими и краткими. Наверное за всё время целиком партий 5 герои только и делали, что обсуждали события истории и её ключевых персонажей, так что к концу быть подробным не было необходимости ни у меня, ни у кого-либо из игроков. Было упомянуто только самое важное, что заняло лишь 3 часа. Уже 4 часов хватило для финального сражения, которое, впрочем, оказалось незапланированным изначально и полностью было сформировано из последствий деяний героев. Но потому ощущалось очень личным и важным, пускай на мой взгляд оказался недотянутым идеологический конфликт. Он был, просто остался несформулированным героями, а оттого в словесном противостоянии звучали просто эмоциональные шаблоны. Что, впрочем, боссфайт не испортило.

Как я и планировал для этой кампании, послесловие вышло коротким. Многие истории закончились смертью персонажей или неясным хаосом, в котором свою интерпретацию возможного исхода за канон я отказываюсь принимать. Но всё же приятно, что обсуждение целей для будущего персонажей не прошло даром И одновременно с тем было переосмыслено после двух финальных сессий. Я редко давал игрокам возможность самим формулировать исход и встречал при этом неохоту этим заниматься. Так что после моих слов мы окончательно подытожили игры и закрыли кампанию.

Послесловие

Для начала позвольте мне взять старую традицию и пройтись по каждому из игроков, с кем мы закончили кампанию:

Kesh. Самый старый игрок нашего дискорд сервера! С 2017 года я всегда полагал, что моя манера вести игры рассинхронизирована с твоей манерой в них играть. Что часто звучит в обсуждениях, когда мы не соглашаемся друг с другом вокруг подходов к ролёвкам. Но каждый раз я оказываюсь неправ. Уже третью кампанию подряд твоё присутствие снимает с меня нагрузку на игре процентов на сорок! И добавляет в неё не меньше движухи и кооперативности. Я очень страдаю на партиях, где месяцами нет человека, могущего сказать сопартийцу "Я с тобой не согласен, но так как это ты --- я пойду тебе навстречу!". И я очень сдерживаюсь, чтобы не приводить тебя в пример!

С самого начала у тебя получилось сделать Тауфика иным персонажем, нежели чем твоих прошлых протагонистов. Определённо ты наделяешь персонажей своим темпераментом, отчего они будут друг друга напоминать, но Тауфик вышел сконцентрированным вокруг конкретных идей, что помогло ему не только вписаться в хоррорный детектив, но и стать в нём ведущим детективом. Что явно про прошлых героев сказать было бы трудно! В итоге его преданность своим идеалам толкнула его пойти против своих целей в самом конце, что дало нам очень живую и правдоподобную развязку. Спасибо тебе за это, а также за все три с половиной года игр!

Таня. Игрок контрастов: сколь хорошо у тебя получается вовлекаться на партиях и вписывать в любые истории и коллективы своего персонажа, настолько же часто его не хватало из-за твоего внезапного отсутствия! Я надеюсь ты и сама чувствуешь, что хорошего в этом чуть. Я не могу этого не упомянуть здесь, потому что это ложка дёгтя в цистерне мёда, и без этого я не нашёлся бы сказать даже пары критичных слов!

Эстер настолько живописно вписалась в историю Кенотафа, что кажется его естественной заранее заготовленной частью! Она пережила несколько метаморфоз, но осталась верна своим ценностям, которые не смогли сломать никакие щедрые предложения в финале. Её концовка будто бы мрачная и неопределённая, но подана она с поднятой головой: кажется, будто дальше под руководством Эстер отряд ждут только очередные победы! Заслуга в этом за тобой. Поэтому спасибо тебе за всю эту продолжительную историю и её славное окончание!

MEkosta. Были в нашей кооперации и взлёты, и падения, и в итоге я всё же склоняюсь к тому, что как ведущий на самом деле плохо подхожу для тебя. Я ценю то, что ты говоришь в фидбеках обо мне, но раздражающих интеракций от меня к тебе как будто всё-таки слишком много. Тем приятнее получать в итоге не поломанную игру у ведущего и игрока, а красивые финальные сцены и довольно объёмные и эффектные диалоги!

Харитон получился очень подходящим к истории кампании даже с учётом, что развести его на эмоции казалось почти невозможно. Но именно эмоции, когда они всё-таки стали лейтмотивом сюжета Харитона, вывели его из тёмной лошадки в важную часть коллектива. Ведь его точка зрения оказала влияние на несколько важных выборов партии, а импровизация Харитона (даже когда я как ведущий хватался за голову!) приводила к запоминающимся и интригующим сценам. За всё за это большое тебе спасибо!

Mazalin. Если бы не внешняя чехарда с тем, чего хотелось бы никогда не испытывать, то определённо нам бы удалось подать финальные изменения в Феликсе более мягко и натурально. Скажу прямо: на финальном пути спустя полтора года отсутствия твоё возвращение как игроком, так и героем ощущалось в партии немного отрешённо. Будто вернуть старые связи до конца не вышло.

И тем не менее это не стало каким-то решающим фактором! Ведь с другой стороны Феликс отлично включился в обсуждение планов и целей группы, напротив не выдавливаемый коллективом. В итоге он дал необычный взгляд на сюжет, который до того уходил из PoW'а партии. В этом смысле наиболее ценным его присутствие оказалось в последних сессиях. Жалею ли я, что попросил тебя вернуться? Нет. Благодарен ли я, что ты вернулся? Очень! Спасибо за игры и до отрыва от группы, и после возвращения!

Дария. Любопытная ты игрок оказалась (спасибо русскому языку за щедрейшее отсутствие феменитивов там, где надо)! Включилась в ролёвки ты на высочайшей ноте, затем ушла в эксперименты, на которые нечасто игроки решаются. В Кенотаф ты как будто вкатилась неловко: то ли жизненные обстоятельства тебя набекренили, то ли неудачный старт отношений в коллективе подвёл. Но чувствовалось, что тебе будто не получается найти себе место, в чём есть и доля моих косяков.

Однако вернулась ты снова бодрая и полная сил! Рогнеду я видел как паровоз, верный своим союзникам и целям до последней капли крови. Я беспокоился, что в моих руках она стала в этом смысле каррикатурной. Но ты, вернувши её в свои, показала именно такую героиню ни разу со мной не сговариваясь! В персонаже был потенциал, который к счастью успел раскрыться. Грустно, что последние две сессии у тебя не удалось засвидетельствовать. Я ценю не то, что гипотетически можно было получить, а то, что было получено. И Рогнеда получилась запоминающимся персонажем и важной частью партии в первую очередь благодаря тебе! Так что спасибо за возвращение в коллектив и за проведённые партии!

***

И вам, друзья, спасибо за прочтение этого текста! Закрытие кампании означает, что нужно делать следующий шаг. Пока маленький: в ближайшее время я подготовлю микро-кампании под Pathfinder 2-E и под мой хак Mouseguards. Где-то ближе к зиме я начну формировать следующую крупную кампанию. Но для начала следует определиться, в какой системе её делать.

Ведь в здравом уме бесплатно водить по D&D 5 редакции я больше не стану. Пусть это будет самая популярная система во Вселенной: я от неё устал. С 2016 года я с ней вожусь и никогда её мажорно не любил, как например я люблю D&D 3.5 редакции, по которой играл всего 5 лет. И думаю на этом посте можно смело ставить точку.

Большие истории теперь будут проходить под логотипами других систем. Кто знает: возможно одна из них будет написана мной...

Удачных вам приключений, друзья! Играйте в ролёвки с удовольствием и не играйте в них без.

11