User Centered Design — кратко о методологии

Как принято считать — это методология, что в центр мира ставит пользователя и концентрируется на его взглядах, привычках. Фактический рост продукта происходит вокруг персонажа, для которого строится система.

Dribbbler Aleksandar Savic
Dribbbler Aleksandar Savic

Дисклеймер: Информация в данной статье достаточно субъективна и рассказ ведётся со стороны упрощённого объяснения и попытки показать основы.

  1. Что такое UCD?
  2. Сторона клиента — три кита или особенности выбора
  3. Основы методологии
  4. Итог: как и зачем

Что такое UCD?

User Centered Design — методология или подход, что позволяет последовательно определить потребности пользователя и преобразовать их в продукт. Основной ценностью является концентрация на том, к чему юзер привык, на том, что для пользователя “просто” и отвечает его основным потребностям.

Основное отличие — привычки и атмосфера, в которой пользователь привык “вариться”; мы не стараемся ограничить пользователя ради достижения целей. Цели достигаются нативно, что часто не позволяет качественно идентифицировать возможности и выделить прямые потребности.

Если мы представим процесс UCD визуально - у нас получатся круговые волны:

User Centered Design — кратко о методологии

Когда мы говорим о круговых волнах в UCD — мы должны помнить, что каждый круг не является отдельной единицей, скорее, это часть целого, которую мы идентифицируем для удобства и последовательности подхода.

Сторона клиента — три кита или особенности выбора

Конечно, в первую очередь, в выборе методологии участвует дизайнер и является основным “голосом” за или против, но давайте рассмотрим что важно для самого клиента и на какие аспекты нам стоит обращать внимание в первую очередь.

Финансовая выгода

Ни для кого не секрет, что это один из основных аргументов, на которые клиенты обращают внимание…

Основная легенда относительно этого пункта — “UCD помогает сэкономить”. Нет! UCD помогает реализовать поставленные цели и структурировать информацию, взгляды пользователей относительно продукта.

Подход не панацея, которая экономит миллионы. Подход — набор возможностей, а экономия и прочее зависят исключительно от качества самого продукта, в глобальном плане. В ином случае не было бы разницы между компаниями, что вкладывают тонны банкнот в дизайн, маркетинг, пр., и компаниями, что просто используют UCD как настольную догму.

Лояльность пользователей

Данный пункт можно отнести вообще к чему угодно — всё зависит от точки зрения, но конкретно сейчас речь идёт об экосистеме.

Яркими примерами могут быть любые тайм-киллеры в виде соц.сетей и пр. подобных сервисов. Тут важно уметь “ответить” пользователю на его “чего-то хочется”, но в рамках конкретного продукта.

Чем большим будет спектр ответа на “извечный вопрос” — тем проще пользователю будет утонуть в продукте, но не забывайте о первичных потребностях, т.к. (в основном) именно из-за них аудитория делает первые шаги навстречу продукту.

Результаты взаимодействия

Тут всё просто: не будете ориентироваться на потребности пользователя вы — будет кто-то другой. Соответственно кто-то получит результат, а кто-то — вы, из-за пренебрежения пользователями и их желаниями :)

Основы методологии

Немного ранее я уже упоминал об уровнях (см. изображение выше), сейчас же мы разберём их чуть детальнее и постараемся кратко объяснить, для чего они нужны. Само разделение на уровни - тоже некая попытка обозвать часть процесса для удобства. Фактически, вы можете идентифицировать и называть их иначе, т.к. многое зависит от самого дизайнера, и того, как ему удобнее делить процесс на уровни, этапы и т.д.

Исследование

  • Исследование продукта, идеи, бизнеса
    Здесь мы начинаем с “понимания” самого бизнеса: изучаем цели, конкурентов, требования. Стараемся вникнуть и, возможно, даже спрогнозировать то, что нас ждёт в рамках конкретного продукта. Собираем “базу знаний” о том, с чем нам предстоит работать.
  • Исследование целевой аудитории
    Уже на данном этапе мы делим пользователей на группы, выделяем основные факторы поведения и взаимодействия. Это первые шаги изучения, которые помогут нам собрать Персоны и далее “хуманизировать” нашу аудиторию.

Этап “Исследования” отличается тем, что мы пытаемся погрузиться в сам продукт: стараемся изучить его, прикоснуться к тому, что он из себя представляет, создать такие себе “ключевые точки” на будущее.

Основное отличие — лаконичность. Получается что-то, в роде, плана с подпунктами; скелет, что позволит, при помощи дальнейших этапов, создать нервы, мышцы и т.д.

Идентификация

  • Персоны
    Это собирательный образ, что базируется на общих факторах: привычки, зоны интересов, возраст, геоданные и пр. При создании Персон, фактически, происходит разделение наших пользователей на группы, которые мы и называем “Персоны”. Основная цель этого образа — классификация наших пользователей, где можно понять что им более свойственно, с чем нам предстоит работать.
  • Сценарии
    Здесь, как и ранее, я не хочу усложнять, так что рекомендую воспринимать сценарии в их классическом виде, где мы строим некоторый путь прохождения пользователей, прогнозируя действия и пр., но здесь мы обращаем внимания и на мелкие действия в том числе.
    Например: Пользователь попал на главную страницу → нажал на кнопку “Вход” → Открылась форма входа → и т.д..
    Есть более “продвинутые” сценарии, где описываются Use кейсы, настроение и пр., но часто хватает и низкоуровневых, чтобы понимать чего ждать от пользователей в целом.
  • Работа с аудиторией
    После того, как мы идентифицировали наших пользователей — мы можем работать с ними: задавать вопросы, проводить мини-тесты и пр. Фактически, это этап взаимодействий, где мы берём наших юзеров и мучим их до тех пор, пока не получим ответы на все наши вопросы. :)

Экосистема

  • Use кейсы
    Некая “крупица” — минимальная единица взаимодействия. С другой стороны, это техническое описание взаимодействия с функцией. Я рекомендую на старте рассматривать Use кейсы как любое простое взаимодействие пользователя с продуктом.
  • Характеристики
    Пройдя весь путь, что описывался выше, мы уже можем составить некоторые требования. Да, возможно, часть этих требований у нас уже есть, но каждый дизайнер немного “параноик” и не просто так привык большинство требований и гипотез все-таки проверять. Параллельно здесь мы можем рассматривать “характеристики” как остаточное описание, как описание и как работу со “слепыми зонами”, что у нас остались до сейчас.
  • User флоу
    Здесь всё достаточно просто: User флоу — это путь пользователя и то, как он идёт по продукту.
    Да, местами это понятие пересекается со сценариями (особенно в данной статье), но это абсолютно разные вещи.

Компановка

  • Прототипирование
    На данном этапе у нас уже есть вся необходимая информация для создание ваерфреймов, прототипов и пр. По сути, мы уже можем представить схематическое (возможно, даже концептуальное) виденье продукта и начать тестировать наши гипотезы.
  • Тестирование прототипов (в частности — Flow testing)
    Один из самых простых видов тестирования. Мы выделяем основной путь пользователей, ставим цель и просим пользователей дойти к этой цели. Отслеживаем то, как они достигли её и корректируем путь, дабы упростить взаимодействие.
  • User testing (в частности — User interview)
    Как узнать, о чём думают пользователи? Самое простое — задать им вопрос. Здесь нет какой-то “панацеи” и мгновенного универсального решения, т.к. всё зависит от того, что вы хотите узнать у пользователей. Также вопросы формируются в зависимости от целей и возможностей проведения самого интервью. В целом интервью разделяют на два вида: открытое (пользователь свободен выписать “простыню” в качестве ответа) и закрытое (пользователь выбирает между предложенными вариантами ответов), которые могут проводиться как онлайн, так и оффлайн.

Визуализация

  • Визуальный дизайн
    На данном этапе мы понимаем, что большинство путей пройдено, большинство схем проверено, и мы уже можем приступать к конечному результату нашего Ui-пути.
    На самом деле, всё не так просто. Визуализация подразумевает проработку вышеописанного в более визуально понятном виде. Здесь мы просто понимаем, что у нас достаточно информации для отрисовки “полноценного” интерфейса. Дальше большинство этапов может повторяться, но уже на (почти) готовом макете.

Итог — как и зачем

Данная методология помогает, говоря с юмором, не сбиться с “пути истинного” во время разработки дизайна. Однако стоит отметить, что методологии призваны только помочь, а не стать догмой. Когда мы идём по процессу в рамках UCD, нам проще понимать, что за чем идёт, как работать и на что стоит обращать внимание. Также не стоит забывать, что многие пункты вариативны, и именно в вашем случае их, возможно, нельзя будет использовать по тем или иным причинам.

Получилась не слишком маленькая и не слишком большая статья о User Centered Design. Надеюсь, что смог помочь немного разобраться в данном понятии. В следующих статьях я разберу информацию более детально, но со временем…Спасибо за ваше время и прошу помнить, что данная статья — краткий, упрощенный гайд, в форме ответа на вопрос: “Да что же это вообще такое — ваш UCD?”.

66
Начать дискуссию