{"id":14292,"url":"\/distributions\/14292\/click?bit=1&hash=23aed192f809013ec1c0769a11eb00fbed4dd7038bbe5f8e3db447db2e792dcd","title":"\u0421 \u043d\u0430\u0447\u0430\u043b\u0430 \u0433\u043e\u0434\u0430 \u043a\u0430\u0440\u0442\u043e\u0439 \u00ab\u0425\u0430\u043b\u0432\u0430\u00bb \u043e\u043f\u043b\u0430\u0442\u0438\u043b\u0438 40 \u043c\u043b\u043d \u043f\u043e\u043a\u0443\u043f\u043e\u043a","buttonText":"","imageUuid":""}

Как разрабатывал игру 7 лет. Кредит, продажа авто, 4 инвестора. Demon skin

Кто не читал первую часть -

Вторая часть. Следующий план ...

После «Бумстартера» только начал обдумывать план действий, как мне в личку написал один парень, он на пару лет старше меня и предложил профинансировать проект. У него был свой бизнес, который за последний год не плохо смог поднять и теперь искал куда сможет вложить часть денег.

В итоге краудфандинг не собрал нужную сумму, но с помощью этой площадки, проект заметили.

Договорились на 400-500 тыс рублей, без какого либо договора. Я просто буду говорить что из плана сделали и сколько нужно денег перечислить. Из этого бюджета себе ни чего не брал, а даже добавлял на мелкие задачи.

План предложил следующий. За пол года делаем альфа версию игры и выходим на Кикстартер, если сборы удастся на 100%, то подписываем договор и приступаем к полноценной разработке.

Оценив бюджет, решил еще на 20% лучше сделать игру из задуманного и распределил финансы по задачам. И наконец решаюсь перейти на трёх уровневую систему защиты и атаки для боевой механики. Из за которой и начал придумать игру.

The Forging Destiny HROFT было длинное название. Решил переименовать игру в более короткое, какую нибудь интересную аббревиатуру. Появилось название A.S.H. (About Savior Hunter)

Опять пришлось полностью искать команду с нуля. Те кто помогали, уже были заняты на других проектах или занимались своими. Большое кол-во тестовых задач, разговор и ... команда собрана. Это было тяжело, так как нужны были люди с хорошими навыками и за небольшую оплату. Я не в коем случае не обесцениваю работу, но нужно уложиться в бюджет.

Переосмыслив начало сюжета. Сделал вторую попытку рисованного ролика.

Решил опять поднять вопрос, как быстрее сделать анимации.

Узнав про мокап костюм Perception neuron, просмотрев кучу информации, идея была не плохая, самому создавать анимации в любом кол-ве, я бы смог оживить всех персонажей. Решили брать.

Нашли на авито в Москве около 100К руб. (Я сам в Архангельске нахожусь)

Созвонился, по видео связи всё показали, как они подключают, как персонаж двигается на мониторе, всё было норм и через неделю костюм был у меня.

Анимации записывали, но их было очень тяжело чистить, чтобы движения были плавными и по нужной траектории, да и у костюма датчики постоянно барахлили, ноги и руки ломались.

Написал в тех поддержку Perception neuron, договорились созвониться по скайпу.

Я английский язык не знаю, поэтому попросил помощи одного из подписчиков - Валера, он как раз занимался переводами. Созвонились втроём, я говорил и показывал через веб камеру, Валера переводил, мне подсказывали как и что лучше подключить. Они увидели что некоторые датчики неправильно работают и договорились, чтобы они бесплатно их выслали.

Получив новые датчики, костюм всё равно не очень хорошо работал. Может его еще как то нужно настраивать, но наших знаний наверно не хватало и результат был …. долгий, дольше, чем если бы анимации готовились в ручную.

Здесь видно как расходились руки. И по середине фотки - палка, которой размахивал в квартире)

Процесс разработки шёл. Но интересней будет рассказать дальше про анимации.

Я был уже поглощен идей мокап анимациями, так как видел в них быстрое производство.

Решил найти студию в России с профессиональным оборудованием, для захвата движения.

Такая компания была в Москве, созвонился, договорился на определённый список анимаций, попросил скидку для инди. Инвестор перечислил деньги. Записал все движения персонажей на видео мобильного телефона, расписал их характер и отправил в студию. В назначенный день созвонились по скайпу, мне показывают как двигается актёр и как это отображается сразу на персонаже

После нескольких анимации начинаю понимать ... они вообще не готовились к записи, не читали и не смотрели видео, как именно должны двигаться персонажи. Включаю свою веб камеру и начинаю им показывать движения, но без подготовки у актёра не получается (и наверное с ней бы не получилось) , особенно удары, они были очень комичные. После нескольких часов записи, нам выслали анимации, но из них мы ни чего толкового не смогли сделать.

Многие рекомендовали с ассета взять анимации, но для нашей механики боя, нужны были определенные анимации, которые в магазинах были только частями и для целостностной боёвки их не хватало.

Немного проанализировать, понимаю, захват движение не плохо работал, всё дело было в актёре. Принимаю решение, продаю своё авто (ваз 2115) и беру студию в аренду, приезжаю и сам записываю движения. В 2017 году всё это обошлось в 70К, вместе с дорогой, проживанием.

Потом вместо лучника, появится лучница) и сценка будет похожая в самой игре.

Перед поездкой, пробую еще раз отрепетировать все движения и …. происходит растяжение связок. Еду в больницу, говорят, через 2 недели только смогу нормально ходить. Поезд через 2 дня. Запись через 3 дня. Билеты не возвратные, хостел забронирован, аренда студии забронирована (нашли окно в один из дней, когда студия свободна, следующее только через месяц). Анимации нужны срочно, чтобы всё успеть подготовить к краудфандингу.

Вообщем поехали. Жена купила каких то мазей и начинаем каждые 2 часа втирать в место растяжения. Еле добрался до хостела, хромал, нога сильно болела. На утро в день съёмок чувствую себя лучше, принимаю еще обезболивающих и начинается запись. В тот день пришлось ходить 5 часов и в конце записи просто свалился с ног от боли, но было уже без разницы, главное все персонажи получили анимации.

По итогу, анимации были намного лучше, чем прошлые записи, но потребовался большой труд от аниматора, чтобы всё привести в более менее презентабельное состояние. Вывод, в будущем лучше пользоваться услугами профессионалами, актёрами, может помощь ролевиков, когда будет бюджет позволять.

Инвестор нашёл знакомого в США, на которого зарегистрировали краудфандинг компанию.

Нормальный билд не удалось собрать, было много багов. Исполнители не могли полноценно работать, так как зп не позволяла это сделать. Принял решение на Unity записать только катсцены в которых покажем будущий геймплей. Код для этого не требовался. Куски локации подготовили, эффекты купил в Asset Store, персонажи и анимации уже были, сюжет кат сцен расписал. К команде присоединился еще крутой Дизайнер Михей, который очень много помогал в игре и оформил страницу на Кикстартере, это колоссальный труд, за это отдельная благодарность.

Нужно было собрать аудиторию для старта на Кикстартере.

Видел как на этом сайте https://collective.square-enix.com/projects/ многие разработчики публиковали свои проекты и набрали не мало подписчиков.

Суть была такая, выкладывается проект и аудитория голосует, нравится ли данный проект или нет. Брали только 4 проекта в месяц. Заранее за 3 месяца перед краудфандингом я начал договариваться с этой площадкой. Мне отказывали каждый месяц подряд по совершенно разным причинам и так и не допустили (Вместо A.S.H там принимали намного менее качественные проекты, но может быть это моё только мнение). Короче, этот план не удался.

Пишу большому кол-ву игровым журналистам с ссылкой на пресскит.

На этом сайте – https://www.thunderclap.it/

Можно было набирать подписчиков и в день краундфандинга происходила массовая рассылка. Сейчас почему-то сайт не работает.

Еще были аккаунты проекта:

Twitter (800 подписчиков)

Вк (3 000)

Facebook (600)

Instagram (4500)

youtube (200)

И с новой надеждой в 2018 году запускаю краудфандинг.

Это был второй провал, который тоже очень близко принял, одна из моих ошибок - очень сильно эмоционально переживать такие провалы, так как каждый раз ожидал, что, вот-вот должно получиться!

Если вам интересно, какое именно было продолжение и как именно удалось найти инвестирование (оно будет заключительное), дайте знать лайками и комментами.

Поддержать проект также можно по ссылке, за это вам отдельная благодарность"Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1522140/Demon_Skin/"

Я пишу многим стримерам, чтобы они рассказали - поиграли в игру. Может быть, если вы напишите 1 письмо кому нибудь, то стримеры больше заинтересуются ...

0
71 комментарий
Написать комментарий...
Limonada Jo

Я на стриме Беса чуть сам не сдох, настолько уныло и с управлением пиздец. Вместо инфоцыганщины повышайте качество своей работы, тот же Селфлосс выглядит буквально на порядок выше и там челик работает, а не спамит статьями как кто-то сделал мокап за доширак. Так дела не пойдут!

Ответить
Развернуть ветку
Denis Listov
Автор

Советую посмотреть как Некрос проходит и придут определённые выводы. Управление просто не привычное, но в целом все тестеры быстро адаптировались. Я много раз видел на стримах, что люди банально поздно прожимали прыжок, мы на этот случай сделали, чтобы ГГ даже немного от воздуха отталкивался после края обрыва и всё равно некоторые не успевают. Я сам много тестил и герой, если под ним платформа, то в ту же секунду прыгнет. А чтобы сделать прыжок вперёд, нужно сначала (как в обучении) нажать вперёд, а затем прыжок (можно с миллисекундной разнице, но последовательно), а игроки пытались одновременно нажимать и у них это не получалось и винили управление. Как в игре Deadlight, там всё предельно просто (сам проходил), но находились игроки, которые в СВОИХ ошибках управление обвиняли .  И уже есть люди которые с самым слабым мечом уже прошли игру, что я ни как не ожидал), а с кривым управлением такого был не сделали.
После 30 апреля (а многие стримы, которые вы видели были до) управление еще подкрутили, некоторые моменты упростили. На геймпаде играть одно удовольствие, особенно ставить блоки и комбо делать. В июне ещё выйдет большое обновление, там за викинга (когда гг был человеком) можно будет пройти предысторию.  

Ответить
Развернуть ветку
68 комментариев
Раскрывать всегда