Нейросети уже советуют игру «Лила» для самопознания. Я сделал её ИИ-версию — вот что показала 1271 партия
Прошлой осенью я запустил онлайн-версию «Лилы» — древней игры самопознания с полем на 72 клетки, где проводника по партии играет ИИ. За десять месяцев в ней сыграна 1271 партия. А на днях я спросил Алису и Google «посоветуй онлайн-игру для самопознания» — обе нейросети первой строкой назвали «Лилу» и добавили: играть лучше «с проводником», не уточнив, где такого взять. Разбираю на данных, с чем люди приходят к такой игре на самом деле и чего я совсем не ожидал.
Онлайн-версию игры «Лила» с ИИ-ведущим я запустил прошлой осенью. Соло, без инвестиций, как продуктовый эксперимент: выдержит ли настольная механика перенос в диалог с языковой моделью.
«Трансформационная игра» — словосочетание, от которого у половины vc дёргается глаз. У меня дёргался тоже. Поэтому я с самого начала решил смотреть не на обещания ниши, а на данные — их и покажу.
К июлю 2026-го сыграна 1271 партия, за полем побывало 729 человек (на 18 июля 2026). Для нишевого продукта без особых маркетинговых бюджетов этого достаточно, чтобы увидеть повторяющиеся сюжеты — и часть из них перевернула моё представление о том, зачем людям такие игры.
Что такое «Лила» — и при чём тут нейросети
«Лила» — игра самопознания с древними корнями: поле из 72 клеток, кубик и путь от сформулированного запроса к ответу на него. Прообраз «Змей и лестниц»: стрелы поднимают, змеи спускают, каждая клетка — тема для разговора о собственной жизни. Поле в нынешнем виде, к слову, описано не в древнем манускрипте, а в книге Хариша Джохари 1975 года.
Традиционно в неё играют с живым ведущим — психологом или фасилитатором, который задаёт вопросы по ходу партии.
Уже готовя этот текст, я спросил у нейросетей то, что люди спрашивают у них сами. На запрос «посоветуй онлайн-игру для самопознания» и Google AI, и Алиса назвали мне «Лилу» первой — проверял в режиме инкогнито 18 июля, скриншоты ниже. Нейросеть пересказывает выдачу, а не истину — но как срез спроса это показательно. И обе нейросети добавили: в онлайн-версии можно играть самостоятельно, «но лучше с проводником».
Где взять проводника онлайн — ни одна не сказала. В моей онлайн-версии игры «Лила» проводник встроен: ИИ-ведущий держит нить запроса, знает каждую клетку игры и задаёт вопросы, шаг за шагом ведя партию от запроса к ответу — как живой ведущий.
С чем приходят: 530 запросов за полгода
Партия начинается с запроса — игрок сам формулирует, AI ведущий ему помогает. За последние полгода таких запросов набралось 530. Запрос есть не в каждой партии: часть партий — продолжение той же темы, часть обрывается до формулировки, поэтому запросов меньше, чем партий (876 за то же время).
Темы размечал сам — по ключевым словам, спорные случаи проверял вручную. Дальше — только обезличенные агрегаты, без цитат.
Я думал как типичный основатель: «деньги» — самая частая тема в нише саморазвития, значит, придут за ними. Ошибся.
Отношения и «найти своё дело» идут почти вровень во главе списка — примерно пятая часть запросов у каждой (106 + 100 из 530). Формулировки — не «как привлечь любовь», а взрослые развилки: продолжать ли отношения, почему сценарий повторяется, куда двигаться в профессии.
Деньги — только третьи: 78 запросов, около 15%. Дальше — семья и родители (32), тревога и выгорание (28), тело (19), страхи о здоровье (13).
Три вещи, которых я не ожидал
- Первое: о самоценности впрямую не спросил почти никто — 10 запросов из 530. При этом внутри партий тема «я недостаточно хорош/а» всплывает едва ли не чаще любой другой: она прячется под запросами про отношения, дело и деньги. Люди приходят с симптомом, а не с корнем.
- Второе: каждая седьмая партия начинается после десяти вечера (14,5% за полгода). Это час, когда психолог недоступен, а подруге звонить уже неудобно.
- Третье: самый частый глагол в запросах — «найти». Найти себя, найти дело, найти человека. Современная психология с этим глаголом спорит: в предрегистрированном эксперименте О'Кифа, Двек и Уолтона (Journal of Educational Psychology, 2023) люди, которым за полчаса объяснили, что интерес к делу выращивают, а не находят готовым, к концу семестра показали рост и интереса, и оценок.
Как ИИ-ведущий ведёт партию
Ведущий держит рамку игры: помнит запрос, раскрывает смысл выпавшей клетки и задаёт один точный вопрос — а дальше молчит и слушает. Эта роль ближе к фасилитатору, чем к психологу, и заменять психолога она не претендует. Судя по ночной статистике, именно такой бережный формат — вопросы вместо вердиктов — люди и выбирают.
Аудитория определилась сама: около 90% игроков — женщины 30–55 лет (по профилям и платёжным данным). Я этого не планировал.
Что я понял за десять месяцев
Настольная механика пережила перенос в ИИ-формат лучше, чем я рассчитывал: поле и кубик дают структуру, которой не хватает обычному чату, а Ведущий закрывает ту самую роль проводника, о которой пишут нейросети, советуя игру.
Главный урок — не про технологии. Люди не хотят, чтобы им объяснили их жизнь. Они хотят увидеть её сами — и игра, где ведут вопросами, а не советами, оказалась для этого на удивление подходящим форматом.
Открытый вопрос у меня один. Судя по ночным партиям, люди доверяют ИИ разговоры, которые не решаются начать с человеком. А вы бы доверили — и если нет, что останавливает? Интересен взгляд и тех, кто строит ИИ-продукты, и тех, кто им принципиально не доверяет.