Смотрите «Дом Дракона» 22 августа в подписке Плюс Мульти с Амедиатекой на Кинопоиске
«Дом Дракона»
Смотрите в подписке Плюс Мульти с Амедиатекой на Кинопоиске
Доступно на Кинопоиске по Подписке Плюс Мульти с Амедиатекой или при наличии Доп. опции "Амедиатека". Условия: clck.ru/FMQND.
Доступно на Кинопоиске по Подписке Плюс Мульти с Амедиатекой или при наличии Доп. опции "Амедиатека". Условия: clck.ru/FMQND.
18+
Личный опыт
Modum Lab

Modum Lab: превращаем знания в навыки. Как компания пришла к этому подходу?

В 2022 году нашу компанию ждали большие перемены: от разработки решений под запросы клиентов мы перешли к продуктовому подходу со своими флагманскими продуктами. Теперь наша миссия — превращать знания в навыки. Президент Modum Lab Дмитрий Кириллов рассказал о том, как компания пришла к этому подходу.

Всё началось с игр

Мы были IT-энтузиастами, с самого начала нам было интересно всё новое. Когда только запустились социальные сети, такие как «ВКонтакте», произошёл бум flash-игр. Это выглядело интерактивно и красиво: стоит только вспомнить «Счастливого фермера». Мы тоже решили сделать игровые приложения, но, видимо, пришли к этому слишком поздно. Первые игроки рынка, которые уже разработали и успешно запустили свои проекты, твёрдо заняли нишу. Их уже было не сместить с пьедестала без серьёзных денежных затрат.

Та же история случилась с мобильными приложениями. Первый IPhone появился в 2007 году и сразу же произвёл революцию. Через год запустился App Store, и пользователи получили возможность скачивать приложения и игры. Особенно популярны в то время были «бегалки» или раннеры — это такой жанр игр, когда главный персонаж постоянно перемещается: бегает, уворачивается от препятствий, перепрыгивает и т.д.

На этой волне мы создали игру «ZombieTravel» — раннер с главным персонажем-зомби и приятной мультяшной графикой. Затем начали поиски издателя, чтобы раскрутить игру и заработать на ней. Тогда мы начали сотрудничать с издательским гигантом Chillingo. Именно эта компания выпустила известные во всём мире игры Angry Birds и Cut the Rope.

Правда, вместе поработать нам так и не удалось: пока мы «игрались» в разработку проекта, добавляли новые фичи, тренд на раннеры ушёл. Конечно, всё циклично: до сих пор появляются новые «бегалки», но тогда это было уже не актуально. Мы поняли, что главное правило успеха в этой сфере — поймать момент, когда продукт максимально продаётся и скачивается.

Неизведанный мир VR

Когда мы впервые увидели VR, то подумали: «Вот это мы точно не должны упустить. Мы пока не понимаем, что это такое и как с этим работать. Но мы чувствуем, что за этим будущее».

С виртуальной реальностью мы начали экспериментировать ещё на самых первых, древних VR-шлемах. Мы много размышляли о том, чем эта технология может быть полезна, и, наконец, пришли к выводу, что это идеальный инструмент для обучения. Ведь с помощью виртуальной среды можно имитировать практическую деятельность человека и давать не только теорию, но и практику.

Мы всё больше погружались в образовательную отрасль. Так мы узнали, что есть огромный рынок классических инструментов для обучения, которые делятся на:

  • Электронные учебники, курсы и материалы, которые развивают теоретические знания;
  • Тренеров и наставников, которые либо тренируют, либо помогают освоить практику.

Но среди всего разнообразия не было инструментов, которые можно было бы использовать масштабно для тренировки и получения практики в цифровом пространстве. Были и до сих пор остаются монструозные промышленные тренажёры, которые стоили по несколько миллионов или десятков миллионов долларов. Для таких тренажёров требуется громадное помещение, чтобы разместить так называемые кейвы (от англ. «CAVE» — «Cave Automatic Virtual Environment») — комнаты виртуальной реальности, где с помощью промышленных проекторов транслируются изображения на стены. Это дорого и не мобильно. К тому же, обычно для кейвов используется слабая графика, которую даже тогда было не сравнить с графикой мобильного VR-шлема.

На этом рынке мы были инновационными новичками со своими VR-тренажёрами. Чтобы обучать кого-то, нужно самим хорошо разбираться в теме. Так у нас в компании появились специалисты, которые начали заниматься методологией и подготовкой методических материалов. До сих пор у многих компаний нет методистов в штате, у нас же их несколько.

Не только знать, но и уметь

На примере ряда клиентов мы видели, что в рамках их образовательной программы существует только теоретический курс. Но, чтобы чему-то научиться, сотрудникам недостаточно теории. Нужно не только знать, но и уметь. А чтобы уметь, надо постоянно тренироваться. Это мы и взяли за основу наших проектов.

Первым образовательным проектом, который мы реализовали в VR вместе с коллегами, стали «Публичные выступления».

После этого мы начали активнее проводить исследования, развивать собственную концепцию и тестировать её в разных нишах — так, например, появились промышленные тренажёры и симуляции для развития soft skills. Один из самых известных в то время проектов — это симуляция «Пожилой человек», развивающая эмпатию, для Корпоративного университета Сбербанка (СберУниверситета). Видео 360° от лица пожилых людей передаёт эффекты потери слуха, зрения и ориентации в пространстве. Такой формат помогает будущим сотрудникам с пониманием относиться к пожилым людям, знать, что они чувствуют и какая помощь им требуется.

Постепенно мы вышли далеко за границы VR. Некоторые наши продукты стали омниканальными: их можно использовать на мобильных телефонах и компьютерах. Также мы стали создавать собственные курсы. Вот тогда не заметить эту пропасть между «знать» и «уметь» стало просто невозможно. Например, клиент нам говорил: «Давайте теоретическую часть оставим в слайдовом курсе. Пусть человек всё прочитает, откроет ваш тренажёр и потренируется». Но это не работало, пропасть оставалась. Потому что, если дать человеку прочитать материал и отправить закреплять его на тренажёре, ничего не объяснив, результата не будет. Нужен инструктор или ментор, который проведёт пользователя от знаний к умениям, навыкам, практике.

Позже мы поняли, что мы не только про практику. Нам нужно мыслить шире: захватить самим ту часть материалов, которая касается знаний, либо сотрудничать с партнёрами, которые смогут интегрировать наши тренажёры в электронные курсы. Нельзя давать только теорию или только практику. Обучение должно быть бесшовным, где знания человеком приобретаются в ходе изучения теоретических материалов, а потом с помощью имитационных технологий и тренажёров фиксируются на практике. Один из клиентов послушал нашу теорию и сказал: «О, вы же трансформируете знания в навыки!». Так и сформировалась концепция нашей компании: мы превращаем знания в навыки с помощью комплексных систем.

Олицетворением слогана «Превращаем знания в навыки» является Modum Verba. Это система диалоговых симуляций для развития коммуникативных навыков, которая может дополнить любой курс практической частью. В симуляции сотрудник вербально взаимодействует с виртуальными ботами и отрабатывает необходимые навыки. Например, навыки клиентского сервиса и дополнительных продаж. Спустя год после внедрения и использования Modum Verba в образовательный процесс ТД «Перекрёсток» сотрудники стали более опытными в дополнительных продажах. Рост продаж в шести продуктовых категориях увеличился на 3,19%.

Диалоговая симуляция для торговой сети «Перекрёсток»
0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null