{"id":14277,"url":"\/distributions\/14277\/click?bit=1&hash=17ce698c744183890278e5e72fb5473eaa8dd0a28fac1d357bd91d8537b18c22","title":"\u041e\u0446\u0438\u0444\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u043b\u0438\u0442\u0440\u044b \u0431\u0435\u043d\u0437\u0438\u043d\u0430 \u0438\u043b\u0438 \u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u044b\u0435 \u0443\u043a\u0440\u0430\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f","buttonText":"\u041a\u0430\u043a?","imageUuid":"771ad34a-9f50-5b0b-bc84-204d36a20025"}

Как сделать настольную игру и не умереть

Настолка, о которой ты всегда мечтал, так и пылится у тебя в голове.

какой-то чувак на форуме, мопс

Интро

Индустрия настольных игр в России сейчас испытывает небывалый подъём: сумасшедшие люди скупают очередной тираж «Имаджинариума», кайфующие от ужасов Аркхема погружаются с головой в тонкости сюжетов и проработку персонажей до запаха пота из левой подмышки шерифа, какой-то чувак открыл производство дешёвых фигурок для Warhammer, задолбавшись покупать дорогущие комплекты, и даже бездушная секс-кукла Валера нашёл своё место в нише патигеймов.

Полки ломятся от средневековых замков в перемешку с эльфами и драконами, но нет ни одной компанейской игры, связанной с будущим индустрии развлечений — со смартфоном.

Тут-то мы и решили вставить своё решающее слово в геймдизайне и взялись за дело, подогреваясь костерком в пятой точке. Как известно, блестящие идеи не приходят в голову только одному человеку, и пока ты только пускаешь пузыри, сидя на диване, кто-то уже воплощает твою идею в жизнь.

И с первых дней исследования рынка мы наткнулись на забугорную игру Game of Phones с отличной идеей, но довольно скучным дизайном. Суть игры в том, что игроки выполняют задания, связанные с функциональностью своего телефона. Так почему бы не допилить игру, добавив ей остроты, интересных заданий и красивую упаковку? Вопрос риторический.

Забугорная Game of Phones

Первые мысли

С первых же макетов мы пытались переосмыслить игру и решить два технических вопроса: каким должен быть размер карточек и что на них должно быть. Перебирая разные идеи, мы подумали сделать лицевую сторону в виде экрана яблочного смартфона. Не, ну а шо, все воруют у Apple, так чем мы хуже? Сразу появилось несколько интересных моментов:

  • Заблокированный экран iPhone символизирует приватность личных данных и контента (ох уж этот символизм, притянутый за уши).
  • Задания можно функционально сгруппировать с помощью иконок. Например: «Найди самое смешное название посёлка» — это иконка карт, а «Написать бывшему или бывшей» — значок сообщения.
  • Каждому заданию можно придумать забавное название и вписать его на место приложения. Тут же добавляется познавательный момент: если прикол слишком сложный, то ниже мы добавляем QR-код с пояснением за мем и ссылкой на источник. (Важный момент: QR-код должен быть динамическим, чтобы при необходимости можно было изменить ссылку на закрывшийся сайт.)
  • Также решается вопрос со всем оставшимся дизайном: коробка — минимализм с iPhone на крышке, правила здороваются с игроком и знакомят его с голосовым помощником по имени Свайп, а рубашка карточек становится крышкой от пятого iPhone.
  • И наконец, на месте часов писать время, отведённое на выполнение задания.

Геймплей

Помимо технологических решений нас также волновали вопросы о том, насколько жёсткими должны быть задания и где заканчиваются границы веселья и начинается мордобой из-за открывшихся грязных секретов. Решив, что если нас не покоробит при составлении, то и игрокам будет норм, мы отбросили сомнения и продолжили творить.

Тут-то и подъезжает обещанная динамика: мы добавляем бонусы — дополнительные карточки, которые можно применять ко всем игрокам, в том числе и к себе.

Например: держать телефон перевёрнутым, на вытянутой левой руке, посвятить хвалебный пост игроку в соцсетях и так далее.

Бонус-тонус

А настоящая жаришка начинается, когда из колоды вытягивается карта обмена телефонами. И тогда все (на первый взгляд безобидные) задания вроде «покажи своё последнее фото, которое тебе прислали в соцсеть» приобретают совсем иной смысл, заставляя потеть владельцев вылизанных Instagram и обладателей самых зашкварных фоток с последней тусы. И если вам всё ещё не хватает жести, то просто дождитесь момента, когда мы выпустим версию для игроков старше 18 лет.

В игровом процессе нас также интересовал баланс карточек: мы постарались сделать задания и на поиск в интернете, и на креатив, и на наблюдательность. Всего в игре 74 карты заданий и 26 бонусов. Помимо баланса мы столкнулись с проблемой того, что не у всех смартфонов, есть функции записи слоу-мо, панорамных фоток и прочего. Тут нам на помощь пришла идея наделить ведущего полномочиями принимать ключевые решения по таким вопросам. В правилах мы прописали три варианта действий в данных обстоятельствах:

  • Не разыгрывать карту.
  • Разыграть карту ради фана и не присуждать никому победы.
  • Разыграть карту среди тех, кто может выполнить задание.

Название

Кстати, название игры «Свайп» изначально было связано с механикой выдачи карт. В нашей розовой мечте в комплекте должна была идти пластиковая или деревянная версия iPhone без экрана. В верхней части этого бокса мы хотели сделать щель, через которую игровые задания после их выполнения отдавались бы победившему игроку простым движением — свайпом вверх.

Карточки должны были подаваться с помощью подпружиненной нижней платформы. Но так как у нас не было даже лишних 50 тысяч на разработку хорошей модели, да и промдизайнеры из нас так себе, мы отказались от этой идеи до лучших времён.

Вопрос с логотипом решился довольно просто: в слове свайп меняем диакритический знак у буквы «й» на стрелку свайпа, которая и будет являться самим лого. Фирменный стиль — равнение на Apple.

Моя игра, мои правила

Правила со всеми нюансами заняли трёхполосный буклет с двух сторон. Если не представляете, что это, то в уме разделите лист А4 на три части и сложите гармошкой.

Наверное, больше всего ругани услышали стены наших домов, когда мы прописывали правила. Раз 20 приходилось переписывать текст и максимально упрощать его. Мы давали почитать другим людям, опять правили, обращались за помощью к копирайтерам, продавцам настолок, родственникам, Кодзиме, просто прохожим на улицах, опять правили и, наконец, получили финальный вариант.

Надо сказать, многие моменты и тонкости открылись только во время написания правильных и чётких формулировок, а мы на какое-то время обрели суперспособность бесить уточняющими вопросами всех окружающих, нечётко выражавших свои мысли.

Типо графия

Параллельно со всей хурмой и сложностями разработки мы шарили по интернету в поисках типографии, готовой напечатать небольшой тираж нашей игры (500 шт) за адекватные деньги. Судьба свела нас с ребятами из Электростали, что принесло в последствии немало перлов и весёлых историй, из которых, при желании, можно было бы сделать целый стендап-концерт.

Стоит уточнить, что изначально, без привлечения инвесторов, у двух студентов, которыми являются разработчики, был весьма ограниченный бюджет (около 120 тысяч рублей), поэтому каждая новая статья расхода обсуждалась и рассматривалась буквально под микроскопом. Но всё же мы были нацелены сделать из говна и палок максимально презентабельный продукт и всегда искали компромисс на стыке идей, качества и расходов.

Приняв во внимание вышесказанное, вопрос «Каким способом делать карточки?» встал ребром. Мы всерьёз рассматривали варианты с печатью на визитках, картоне, календариках, игральных картах, выжигание на дереве, трафаретирование и ещё некоторые совсем уж безумные способы. В итоге пришли к выводу, что надо печатать, как все нормальные люди — в специализированной типографии.

Первые макеты игры

Связавшись с сотрудниками из технологического отдела, мы получили прайс на разные размеры и выбрали оптимальные по эргономике и цене: 58 х 88 мм для заданий и 58 х 58 мм для бонусов. Пощупав материалы, изображая сомелье со стажем, мы выбрали картон плотностью 270 г и двусторонней цветной печатью, что на языке типографии значит: «4 + 4 печать».

Коробку с крышкой мы так же выбрали из уже имеющихся размеров, а именно 152 х 107 х 37. По бокам нижней коробки мы добавили название инстаграм-аккаунта игры для обратной связи (@swiperussia) и заделали маленький словарь терминов вроде «слоу-мо», «сторис» и так далее.

На крышке уютно устроился iPhone XXX, для яркости и лухури-эффекта покрытый УФ-лаком, который даёт глянцевый блеск. Внутри самого желанного подарка любой девушки находится чёрный ложемент, добавленный, чтобы карты не болтались, аки цветок в проруби.

Общение с типографией заняло у нас на два месяца больше, чем в намеченных планах, ввиду некоторых недопониманий с обеих сторон. Но в целом это не сбило боевого настроя, и 31 октября 2018 года мы стали гордыми обладателями первого тиража игры из 500 штук, уместившихся в 38 коробок.

Свежеиспечённая игра

Теперь нужно было налаживать каналы продаж.

Каналы продаж и инстабоги

Довольно наивно звучали наши собственные слова, когда знакомые спрашивали нас о распространении игры. «Через Instagram будем продавать», — говорили мы. При этом у нас не было особого SMM-опыта, за исключением базовых знаний наблюдателя за блогерами и популярными компаниями.

Примерно за полтора месяца до получения тиража мы начали вести инстаграмчик @swiperussia и набирать первых подписчиков. Первые посты были о нас, о тестовых играх, которых было штук семь с разновозрастной аудиторией, о первых макетах и тому подобном. Примерно в это же время мы придумали маскота — добродушный мешок с картошкой, как окрестил его один наш друг.

Найди Свайпа

Собственно, персонаж нам был нужен для того, чтобы сделать ролик с короткими правилами, в разработку которого мы вложили сил не меньше, чем HBO в новый сезон «Игры Престолов».

Опять же, в условиях нехватки бюджета и при желании выпустить ролик в стилистике ручной рисовки мы особо не представляли, на что подписываемся. Выделив экстракт смысла из полных правил, нарисовав раскадровку, мы, перекрестившись, приступили к отрисовке покадровой анимации.

Создание ролика при нулевых навыках рисования, на одной упёртости и умении монтировать заняло у нас около месяца. Для живости мы добавили странных междометий вроде: «фу-у-ух», «вжу-у-ух», «пиу» и прочих неописуемых звуков.

Для озвучки текста правил мы прошерстили несколько сайтов и выбрали подходящий по тембру и звучанию голос. Связавшись с актёром напрямую, мы получили хорошую скидку и в тот же вечер, наложив шило на мыло, а голос на ролик, залили его в YouTube и Instagram.

Первый месяц посты в ленте соблюдали живенькую стилистику с ручной рисовкой: фотография обрезалась квадратной рамкой на несколько десятков пикселей меньшей, чем формат Instagram, и всё, что выходило за пределы этой рамки, дорисовывалось вручную с помощью (!) тачпада ноутбука.

Однако вскоре мы откатались от подобного гемора, так как приходилось заранее планировать и обрисовывать от трёх до девяти постов, таким образом исключалась возможность встраивания внезапного поста с какой-либо новостью или мемасом.

Далее мы меняли стили от шахматной доски с цитатами на чёрном фоне (очень зашло аудитории старше 30 лет) до фотографий в единой цветовой гамме по три в ряд. Выяснилось, что такой подход наиболее гибкий и эффективный.

Благодаря одному классному чуваку (Саня — респект!) мы смогли устроить маленькую презентацию игры для блогеров, сотрудничающих с агентством Yoola. По бартеру ребята дали рекламу в своих Instagram-аккаунтах, в результате чего количество наших подписчиков возросло на порядок, но продажи практически не изменились.

Также мы разнесли некоторое количество настолок по антикафе в первопрестольной. Одну из наших игр даже украли оттуда, что мы посчитали безусловным показателем успеха.

Самым успешным методом продажи оказался сам процесс игры в общественных местах. Например, наша подруга, задорно поигравшая с компанией в «Якитории», принесла нам четыре продажи за раз.

Способов продвижения и набора подписчиков в Instagram мы испробовали довольно много: была и реклама, и акции, и розыгрыши игр, но наиболее эффективным оказалось создание новогоднего квеста @newyearkipish, про который мы расскажем чуть позже в отдельной статье.

Ну а в ближайших планах у нас:

  • Сделать ещё один квест на 14 февраля (вся информация появится в Instagram-аккаунте игры @swiperussia).
  • Развивать профили в Instagram и «ВКонтакте».
  • Появиться в офлайн- и онлайн-магазинах (уже ведём переговоры).
  • Снять ролик с геймплеем.
  • Получить Нобелевскую премию мира.

Спасибо, что дочитали статью до конца! От лица команды «Свайп» мы желаем вам удачи в начинаниях и надеемся, что эта статья будет вам полезна.

Если у вас возникли вопросы или предложения, смело пишите нам в соцсети или на почту.

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Kirill Kalachev

Пока читал, все думал, будут ли там задания, привязанные к действиям с реальными смартфонами игроков.
Круто! По случае - приобрету(а может, подожду 18+ версию), будет интересно с друзьями поиграть. Лайк.

Ответить
Развернуть ветку
Isaac Ishimura

А было бы весело!) Но под это нужно приложеньку отдельную написать, а это уже другие затраты и другое время...

Ответить
Развернуть ветку
Настольная игра Свайп
Автор

Все задания связаны с реальными смартфонами игроков.
Чуть позже мы выложим еще одну статью, где покажем конкретные примеры карточек, бонусов и ситуаций, что происходили во время тестов или уже с игроками, которые играют в Свайп!

Ответить
Развернуть ветку
Rezistor 204

Долго в такую игру не поиграть, но идея интересная!

Ответить
Развернуть ветку
Rostyslav Korzhov

Идея классная, но выглядит вторично из-за копирования дизайна iOS. Вам бы разработать свой виз стиль - цены бы не было.

Ответить
Развернуть ветку
Настольная игра Свайп
Автор

Во многом дизайн обусловлен желанием попасть не только в категорию настольные игры, но и в категорию креативные подарки.

В последующих тиражах мы подумаем, как его можно улучшить!

Спасибо за комментарий!

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
3 комментария
Раскрывать всегда