{"id":14271,"url":"\/distributions\/14271\/click?bit=1&hash=51917511656265921c5b13ff3eb9d4e048e0aaeb67fc3977400bb43652cdbd32","title":"\u0420\u0435\u0434\u0430\u043a\u0442\u043e\u0440 \u043d\u0430\u0442\u0438\u0432\u043e\u043a \u0438 \u0441\u043f\u0435\u0446\u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 vc.ru \u2014 \u043d\u0430\u0439\u0434\u0438\u0441\u044c!","buttonText":"","imageUuid":""}

Можно ли независимому издательству настольных игр выжить за счёт краудфандинга

Всем привет. Мы небольшое семейное издательство «Просторобот» из провинциального удмуртского города Глазова. Третий год мы издаём обучающие настольные игры, собирая на них средства через «народное финансирование».

Заняться изданием настолок таким способом нас побудил отказ российских издательств. Я с 2014 по 2016 год безуспешно пытался предлагать игры в разные издательства и всё время получал отказ — «не формат».

Можно возразить: есть же успешные издательства, которые спокойно собирают деньги на краудфандинговых площадках, но... Если посмотреть на структуру рынка, средства собираются на локализацию уже проверенных мировых хитов — с Kickstarter, с хорошим рейтингом и продажами за рубежом.

Мы же разрабатываем игры достаточно необычного для России (но не для мировой практики) направления — вовлекающе-научные. То есть это игры, в которые могут играть и дети со взрослыми (и даже взрослые самостоятельно), но которые заставляют при этом изучить «предметную область» какой-либо технической составляющей или области науки.

Первый шаг

Помыкавшись два года с попытками пристроить наши разработки и при этом неудачно запустив аж три компании от физлица в 2016 году, мы имели на руках готовый прототип настольной игры, обучающей программированию, очередной отказ и решимость что-то доказать этому миру.

Летом 2016 года приняли решение открыть ИП, благо жена у меня была к тому времени безработной. Было страшно, непонятно, но, как ни странно, всё смогли сделать быстро и в июле 2016 года ИП Казанцева Татьяна Николаевна (она же «Просторобот») увидел свет.

По сути, всё издательство это я — художник, дизайнер, автор настольных игр, мой сын — соавтор и жена — ИП, методика, редактура и финансовые вопросы

Первым запускаемым проектом стала наши игра, обучающая программированию и робототехнике «Битва Големов». Мы сделали интернет-магазин на Ecwid, запустили предзаказы (благо за два года об игре уже знало достаточно народу и были желающие купить её нормально отпечатанную версию). В августе запустили проект на «Бумстартере».

Мы допустили все возможные ошибки начинающих авторов: поставили неверные сроки, не договорились с типографией, не просчитали бизнес-план (из-за этого у нас цена издания выросла на 200 рублей за коробку) и не продумали логистику.

Компания оказалась успешной, мы собрали более 260 тысяч рублей. С учетом комиссии площадки, налогов за полгода и наших просчётов по изданию нам... не хватило денег. Спасло чудо— появился корпоративный заказ сразу на 50 коробок, который позволил свести баланс.

Истории с изданием, увольнением менеджеров, поездки в типографию в Подольск (Москва от нас в 1200 км) и самостоятельной отправки заказов через СДЭК и «Деловые линии» заслуживают отдельной статьи (грустной).

Первое издание «Битвы Големов»

После набивания всех шишек к середине декабря мы имели: договор со СДЭК и настроенную логистику (с «Почтой России» у нас сложилось только прошлым летом), опыт в крауд-кампании, чуть больше 50 коробок с игрой и интернет-магазин.

Так как у меня есть основное место работы, то задача была заработать минимальные средства на поддержание функционирования ИП (соцвзносы, налоги, банк) и оплату инфраструктуры (домены, сайт, интернет-магазин).

Тираж потихоньку расходился, обеспечивая покрытие текущих расходов, и полностью мы его распродали к осени 2017 года, когда ушли последние игры. Надо было начинать процесс снова и выпускать следующую игру.

Вторая попытка

Вторая игра — карточное логическое приключение на исследование лабиринтов «Рыцари против Пароботов» — стала нашей головной болью. Это карточный филер в ценовой нише до 800 рублей. Мы сменили партнера-издателя, а площадкой для сбора средств выбрали «Планета.ру». Проект также запустили в октябре.

Компания буксовала, сборов не было, любителей настолок на «Планете», увы, не много, мы психовали и продлили компанию сборов на два месяца, но в итоге собрали нужную сумму благодаря спонсору, который решил нас поддержать и выкупил игр на 40 тысяч рублей.

Так как закончили мы кампанию в декабре, документы делали до конца года, деньги получили только в 2018 году, и игра увидела свет только в начале февраля 2018 года.

С новым партнером мы угадали: качество было на высоте (что снизило градус недовольства людей, которым мы обещали игру «в декабре 2017 года»).

Что с финансами. В этом плане игра оказалась провалом. Мы еле-еле вышли в ноль, используя средства от продажи «Битвы Големов» и после оказались с кучей коробок и нулем продаж. Игра сама по себе интересная и увлекательная, но её надо было раскручивать. «И тут Штрилиц как никогда был близок к провалу».

Срочно надо было исправлять ситуацию. До этого параллельно с «Рыцарями» мы пытались запустить «Битву Големов» на Indiegogo. Хоть проект и не взлетел, у нас были новые арты, дизайн коробок и другие обновления, которые мы делали для иностранной аудитории.

Крауд-кампания своими силами

В апреле мы запустили сбор средств на второе издание «Битвы Големов» своими силами. Магазин к тому времени переехал на «Робомаркет» (надо было работать с чеками).

После начала кампании у нас вновь появился спонсор. «Сетевая Академия» решила поддержать нас и заказала половину тиража с брендированными под себя коробками, а на остальных поставила свой логотип и благодарность.

В июле 2018 года второе издание «Битвы Големов» увидело свет.

Второе издание «Битвы Големов»

После рассылки игр всем спонсорам у нас осталось более 150 коробок на реализацию (тираж в этот раз был 500 экземпляров).

На волне успеха мы решили выпустить дополнение для игры «Скрэтч, Големы и глупые правила».

Дополнение для Битвы Големов, которое так и не увидело свет.

И мы «пролетели». Заказов было всего на 20 коробок, кампанию по предзаказам пришлось остановить, деньги вернуть, потеряв на комиссии. Продажи второго издания «Битвы Големов» осенью также оказались ниже ожиданий.

Семейный совет, собранный после этой неудачи, был посвящён следующей повестке: надо ли продолжать это «веселье», и если да, то что делать с продажами? Поступлений от продажи одной-двух игр в месяц хватало на покрытие расходов, но хотелось-то и прибыли. Кроме того, коробки лежали на складе мёртвым грузом (хорошо хоть, это был склад друзей и за него не надо было платить).

Мы решили всё-таки начать распространять игры через партнёров, так как на носу предновогодние продажи. Также решили выйти за пределы РФ.

Нашим партнером в Москве стало (и является) издательство «ДМК-Пресс», а в Казахстане на витрину игры поставил магазин Radiomart.kz. Раскатав губу на продажу всего тиража за декабрь, мы радостно погрузились в наш новый проект. Это (не смеяться) была следующая настольная игра, разрабатываемая с 2015 года. На этот раз она должна обучать основам электротехники.

Продажи, увы, оказались ниже ожидаемых (у нас ещё чуть больше 60 коробок с «Битвой Големов»), но расчетный счёт пополнился и появилась подушка для запуска следующего проекта. Мы оптимизировали расходы, отказались от платных сервисов и запустили интернет-магазин на собственном движке.

Что мы делаем сейчас?

Следующей нашей игрой стала обучающая электротехнике логическая семейная игра "Не закороти Цепь!". Проект мы запустили на специализированной площадке CrowdRepublic.

Краудфандинговая кампания по изданию настольной игры

Как пойдёт кампания, не загадываем: хочется достичь всех сверхцелей, но даже на текущий момент мы точно выпустим игру в июне 2019 года. Поэтому приглашаем всех присоединиться к нему и получить игру со скидкой предзаказа и подарками.

Итог

Какой можно сделать вывод? Выжить можно. Тяжело, сложно, но получить «почти безубыточный стартап» возможно. Разбогатеть — нет. Не этими тиражами и не с таким, как у нас, маркетингом. Можно поддерживать тлеющий огонь, но сильное пламя требует других «дров».

Стоит учесть, что всё производство — от графики до спусков в типографию, а также обслуживание всех ИТ-сервисов, курьерские и упаковочные работы, выполняется моими силами и при найме сторонних исполнителей у нас, скорее всего, не хватило бы средств.

Мы, конечно же, учимся на своих ошибках и работаем над тем, чтобы встать в крупные интернет-магазины и маркеты, но впереди ещё много работы. У нас появляются новые партнёры — в этом месяце игры вышли в Беларусь. Надо расширить ассортимент, увеличить тиражи и постараться наладить контакт с изданиями уже за пределами Евразийского союза. Вероятно, придется найти инвестора.

Инди-проекты взлетают не так часто, их много, их путь тернист, но главное верить в себя! Мы пытались бросить всё и закрыть ИП уже два раза, но что-то останавливало и заставляло двигаться дальше. Также не стоит забывать, что пока это больше хобби (хоть и монетизированное) и его отчасти поддерживает моё желание уйти с найма в бизнес.

Авторы настольных игр Александр и Михаил Казанцевы
0
25 комментариев
Написать комментарий...
Denis Ponomarev

Удачи, Господа. Самому аж интересно стало поиграть в некоторые игры.

Ответить
Развернуть ветку
akdengi
Автор

Будем рады, если сможете нас поддержать на CrowdRepublic. Чуть-чуть осталось до добавления в игру 6 новых карточек с двумя прикольными элементами.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Новоселов

У вас тут ошибка в ссылке. Стоит просто буква "м"

Идея классная, отрадно за земляков! Удачи и успехов!

Ответить
Развернуть ветку
akdengi
Автор

Спасибо - AI движка VC живет похоже своей жизнью вне желания автора. Поправили ;)

Ответить
Развернуть ветку
Vladislav Churkin

Игры оформлены так, что даже в руки брать не хочется. Какие-то дикие сочетания цветов, сложная графика. Ребят, ну посмотрите референсы популярных изданий!

Ответить
Развернуть ветку
Mihail

Мне только жёлтый режет глаз, а так наоборот нестандартная графика, привлекает

Ответить
Развернуть ветку
akdengi
Автор

Там графика на каждом тайле - под "стеклом" механизмы. Контрастность пришлось сделать клеток большой - тестировали более спокойный вариант "на детях" - они путались, так как нужны яркие контрастные цвета (игра 6-10 лет оптимальна). Издержки поколения компьютерной графики мобильной :( Взрослым такое оформления обычно кажется кричащим, да.

Ответить
Развернуть ветку
akdengi
Автор

Детям все нравится. Битва Големов разошлась тиражом более чем 700 штук уже, "Рыцари" получили "игру недели" на BGG за оформление :) "Не закороти Цепь" посмотрите на сборы - уже почти 90 коробок в предзаказе. Поэтому все субъективно - кому то нравится, кому то нет.

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Ganaylyuk

Молодцы! И дизайн прикольный, узнаваемый. Хорошо, что есть такие энтузиасты, иначе таких игр на рынке просто не появилось бы

Ответить
Развернуть ветку
akdengi
Автор

Спасибо. Надеюсь дорастем и до вашего уровня ;)

Ответить
Развернуть ветку
Iron Drew

А почему на Кикстартер не пошли? Наши площадки для сбора средств такое себе. Проще через интернет магазин и рекламу напродавать.

Ответить
Развернуть ветку
akdengi
Автор

Скажу цену Кикстартера для примера - вход от 800 баксов (обязательно надо EU или USA юрлицо и счета, иначе не запустить проект) за посредничество, без компании-раскрутчика там уже давно делать нечего + нужно стартовые ролики делать, блоггерам прототипы и т.п. - прибавляем еще 2-3K + процент (берут от 10 до 15% от сборов). Число проектов там огромное, конкуренция дикая.

В РФ вход пока "почти бесплатный".

Мы с ребятами из той же Pinga Miniatures общались, с Казахстана и России с успешным краудом - без вложения минимум 3-4K делать нечего + на маркетинг до 30% итогового бюджета может улететь.

Потом начинаются проблемы перевода денег в РФ или надо производство все запускать вне страны, а тут вопрос объемов - китайцы и Европа даже не будут на тебя смотреть без заказа "от 3000 коробок", а обычно ставят планку в 5К тиража.

Ну и последняя проблема - логистика. То есть выход на Кик - это уровень компании с достаточным оборотом и опытом ВЭД. Мы покамест даже на EBay не научились продавать.

Опять же крауд-площадка - это еще и маркетинговая проверка тиража. Если у тебя на крауде не более 50 коробок, то заказав даже 1000 тиража можно продавать до бесконечности.

P.S. Рекламу я пока видел только у Взрывных Котят российских успешно взлетевшую. И то это локализация мирового хита.

Ответить
Развернуть ветку
Iron Drew

Я просто в скором времени собрался со своим проектом выходить на Кик. Правда у меня ПК игра. Когда изучал другие проекты, то настолки очень сильно выделялись и собирали баснословные суммы, в отличие от видео игр.
Конечно с настолками сложнее, так как нужны физические прототипы для блогеров и сама игра не может быть рекламой.

Ответить
Развернуть ветку
akdengi
Автор

Там подготовка достаточно проблемна по прототипам, а без них и видеобзоров от хотя бы более менее известных блогеров. Все российские компании выходили или от американского юрлица или в партнерстве с американским же издателем. Мы на Кик "облизываемся", но вот неудачный опыт на Indiegogo заставляет хорошо подумать. Логистику то мы сможем сделать, а вот сборы увы могут и не пойти :(

Успешных настолок в 2018 году было 2300, а вот сколько всего не могу найти. Если брать конверсию, то аудитория в 3 миллиона обычно дает в среднем 1000-1500 спонсоров. Берут числом ;)

Ответить
Развернуть ветку
Iron Drew

А где кстати показатели конверсии такие нашли?
Под аудиторией же имеете ввиду количество зашедших уникальных юзеров на страничке кампании на Кике?

Я задавал вопрос по конверсии в сабредит Кика мне там говорили цифры конверсии 1%. Но насколько это правда неизвестно.
https://www.reddit.com/r/kickstarter/comments/apgo4q/one_kickstarter_metric_wich_make_me_happy/

Сам я верю скорее в 0.1-0.3%
А ваши цифры совсем удручают 0.03-0.05%

Ответить
Развернуть ветку
akdengi
Автор

Кик заявляет о 3 милионах лояльных юзверей (суммарно настолки и видеоигры), но вот по спонсорам редко бывает даже за 5000 (коробок больше может быть конечно).

Тот же Root - 8500 бэкеров, российский Badland 564, а Гоумхэвен более 40000 ;)

Ответить
Развернуть ветку
Iron Drew

А, вы про саму аудиторию Кика.
Почитав статьи и отчеты проектов, я на людей с Кика не особо рассчитываю. Обычно это 10-20% от всех бэкеров. Сейчас на Кик все же нужно самим гнать трафик.

Ответить
Развернуть ветку
akdengi
Автор

Я смотрю на проекты коллег из РФ и понимаю что это мой предел скорее всего (35-50K). А на нагон аудитории и накладные расходы можно половину сборов потратить :(

Ответить
Развернуть ветку
Константин Бережной

Круто, как раз искал подобную информативную статью, Спасибо. Тоже собираюсь накопить ср-ва на свою игру с помощью CrowdRepublic. Пока только несколько нарисованных тайлов (есть опыт рисования для инди-игр) и подробный текст концепта и всей идеи. Удачи Вам!

Ответить
Развернуть ветку
akdengi
Автор

На Picabu есть мои статьи про первые этапы краудфандинга по настолкам, советую тоже прочитать:
https://pikabu.ru/story/kraud_na_nastolki__kak_izdat_igru_svoey_mechtyi_chast_1_6547580
https://pikabu.ru/story/kraud_na_nastolki__kak_ne_poteryat_golovu_v_yeyforii_pervyikh_sborov_chast_2_6548088

Ответить
Развернуть ветку
Yan Katel

Отличный материал.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Нечаев

Успехов, успехов и ещё раз успехов!!! Всё-таки в ноль можно и на диване лежать, а вам желаю выйти на достойный уровень, когда есть возможность воплощать любые стремления! Прибыльного бизнеса!

Ответить
Развернуть ветку
akdengi
Автор

Будем рады, если поддержите крауд-кампанию по "Не закороти Цепь!" - чуть-чуть осталось до Сверхцели , добавляющие Геркон и Магнит в игру.

Ответить
Развернуть ветку
akdengi
Автор

Если кому интересно подробнее по кампаниям - напишите вопросы в комментариях.

Ответить
Развернуть ветку
Фёдор Трухин
Ответить
Развернуть ветку
22 комментария
Раскрывать всегда