Разработка игр — не бизнес: надо гореть, а не считать прибыль
Всем привет, дорогие друзья! Меня зовут Максим Газизов. В этой статье я бы хотел рассказать вам о том, что бывает, когда берёшься делать свою MMORPG.
Сразу спойлер к моей статье: наверное, разработка разработке рознь. Так как я делаю инди-проект без привлечения каких-либо инвестиций, я не могу в этой статье похвастаться тем, что стал миллионером за год и сейчас делаю визу O-1 в США.
Очень хотелось бы, чтобы мой опыт помог молодым стартаперам, которые считают геймдев прибыльной нишей, что если ты выкатишь любую игру на рынок, её схавают, а ты заработаешь на этом баснословные деньги. Ребят, в реальности всё немного иначе. Давайте поговорим об этом.
Что у меня было в самом начале
В этой ситуации нам лучше пойти по списку, чтобы вы могли видеть мою стартовую платформу.
Время: четвёртый курс СарФТИ НИЯУ МИФИ, преддипломная возня.
Ресурсы:
- ПК;
- MacBook Pro 13' 2012 года;
- немножко собственных сбережений;
- свободное время между работой и учёбой;
- свои скиллы программирования на Python.
Желание: cделать игру для души а-ля хобби.
Ожидание: неспешная проработка сценариев, плавные выходы бета-версий.
Реальность: не всё так гладко.
В плане финансовой стороны вопроса я хотел бы обговорить момент сразу, чтобы потом вы не спрашивали: «Где деньги, Газизов?» Так как игра — это в первую очередь про создание мира, детализацию окружения и проработку интересного сценария, то вопрос денег отходил на задний план.
Тем более мы живём не в 1980-е, когда модно было считать ИТ-работу высокооплачиваемым хобби. Моё хобби в первую очередь реализовывало меня как стартапера, который пробует геймдев, а не пытается срубить бабла.
Глобальные достижения
После выхода Wasteland Wars люди начали создавать клоны моей игры, а также разрабатывать игровых ботов, но с другими мирами — вселенными «Сталкера», «Ведьмака», в стиле Сергея Лукьяненко.
Следовательно, я как минимум направил в правильное русло тренд чатбот-игр на российском рынке. В этой нише появилась конкуренция, зародилась движуха. И неважно, что это делают такие же инди-ребята, как я, а за мной не охотятся крупные корпорации с претензиями озолотить меня и озолотиться самим. Тренд задан, и для меня это важно!
В настоящее время ежедневный онлайн составляет несколько тысяч человек. О будущем мы несомненно поговорим. Пока я бы хотел детально углубиться в то, что происходит с игрой в настоящее время.
Что у меня есть сейчас
За два года мой проект вырос в полноценную MMORPG с большим коммьюнити игроков. Если раньше я относился к разработке Wasteland Wars как к хобби, отдыху от разработки мобильных приложений на основной работе, то на момент написания этого материала ситуация изменилась. В настоящее время я отдаю всё своё рабочее и свободное время разработке и поддержке игры.
За эти два года я пережил блокировку Telegram и частичную потерю активных игроков, предложение от одной студии приобрести игру и разногласия с близкими людьми. Кстати, я отказался от предложения тех ребят. Все эти события помогли мне переосмыслить отношение к Wasteland Wars.
Я не могу относиться к Wasteland Wars с позиции консервативного продакт-менеджера, который сидит на бюджете компании, получает годовые премии и потихоньку платит ипотеку. Ведь я разработчик, то есть единица, эксплуатируемая продактами и проджектами. Поэтому мой нонконформизм подсказывает мне, что в данной ситуации я работаю с сообществом живых людей, а не с их кошельками.
Меня вообще не волнуют модные бизнес-метрики. Мне важно, чтобы в этом текстово-нарративном мирке игроки были счастливы. И с каждым обновлением я иду к тому, чтобы отдать управление игровым миром в руки игроков. Вот такой я бунтарь.
Донаты, которые я получаю от игроков, я трачу на развитие игры. Развитие игры — это обеспечение стабильной работы серверов, оплата работы комьюнити-менеджеров (ибо я не могу быть им сам), а также мои исследования по улучшению игрового процесса. Ну и ещё чуть-чуть я оставляю себе на необходимые нужды и на жизнь.
Предпринимательство как лайфстайл
По идее, я создатель и владелец своего игрового проекта, главный разработчик и обладатель ещё множества всяких громких титулов, как у Тони Старка. Однако я не стремлюсь жить жизнью CEO, публиковать в Facebook умные и мудрые записи с очередного тренинга для «акул».
В моём понимании продукт должен приносить пользу другим людям. Если мы сейчас укореняемся в продуктовую историю, то игровой продукт в общем — рабочий способ удовлетворить потребности людей в развлечениях.
Кстати, давайте снова вернёмся к спискам, которые были в начале материала.
Время: за плечами университет и два года активной работы над игрой.
Ресурсы:
- iPad Pro 10.5;
- ПК под боком;
- около 40 тысяч рублей в месяц на сервера;
- около 20 тысяч рублей в месяц на зарплаты КМ-ребятам;
- время, которое могло бы быть потрачено на работу по найму;
- свои скиллы программирования на Python.
Желание: вырастить автономный игровой мир, где игроки могли бы развлекаться по собственным сценариям и влиять на ход событий сами.
Планы на будущее игры
В предыдущем абзаце я пропускаю ожидание и реальность, потому что сейчас все мои ожидания описаны в графе «Желание», а реальность пытается их корректировать.
Однако я не собираюсь сдаваться. Есть несколько заветных пунктиков, которые заставляют меня двигаться дальше изо дня в день, пилить обновления, за которые ловлю негатив, кодить с iPad из «Ласточки». Но:
- Я хочу показать, что даже MMORPG на базе Telegram-бота может жить самостоятельно и приносить удовольствие игрокам вне зависимости от стереотипных продуктовых циклов жизни (полтора года максимум).
- Я сделаю игру независимой от собственных вмешательств, чего бы мне это ни стоило. Ведь даже на движке Telegram-бота можно сделать свой World of Warcraft.
- Я собираюсь привлекать новых игроков в наше большое коммьюнити, и я уверен, что есть те, кто оценят Wasteland Wars по достоинству.
- Я хочу донести до людей мысль: геймдев по зубам тем чувакам, которые верят в ценность своих творений, а не в культ денег.
- Я работаю над собой и становлюсь предпринимателем, который улучшает жизни людей, а не обустраивает собственное благосостояние за счёт продукта-«бабловыжималки».
За два года с собственным игровым проектом я реально выжил: попал в эту историю «на минималках», а в настоящее время наращиваю боевой опыт.
Хочу обратиться ко всем стартаперам и предпринимателям, кто так или иначе рассматривает геймдев.
Понимаю, что те, кто хочет быстрых денег и особняк в Лос-Анджелесе впридачу, разочаруются и сольются с этой дороги. Однако стоит помнить, что только глобальная цель будет двигать вас каждый день на пути к воплощению своих задумок в мире игр!
Надеюсь, что мой опыт разработки игры будет полезен тем, кто решил попробовать себя в геймдеве и не знает, с чего начать.
Хронология моего проекта:
Так ты в итоге работаешь, или нет?
А где сказано, что я именно работаю? Работаю я над своим проектом, а не в найме
Да там пункт был "свободное время между работой и учёбой" в статье.
Если есть основной проект, который приносит деньги - почему нет, у всех разные хобби.
Ну, раз уж мы за пруфы...
Да, ты абсолютно прав - я сейчас не имею основной работы и всё время уделяю игре.
Это прекрасно, расскажи пожалуйста, кто в таком случае инвестирует твою разработку? Вышел ли проект на окупаемость?
Окупаемость при реинвестировании очень относительная штука на самом деле. Инвестирую сам, проект масштабирую, у родителей денег не прошу, в кредиты не лезу)
Штука очень простая, если проект позволяет обслуживать с выручки необходимые текущие затраты на инфраструктуру и твою зп как единственного разработчика - значит он вышел как минимум в операционный 0.
Если он приносит сверху того - значит есть прибыль, если прибыль окупила начальные инвестиции и прошлые затраты, то он окупился полностью.
Из текста и из озвученных цифр явственно следует, что вышел. Автор вообще скромничает, но в реальности это очень крутая история про бизнес-проект, который реально состоялся. Это сильно намного круче чем истории типа "мы вчера выпустили приложение и нас зафичерили: о-о-о какие мы крутые!" )))
Ну, я стараюсь говорить как есть, описывать пройденный путь. Касательно скромности, всё на самом деле впереди и я уверен, мне будет, чем похвастаться)
Из текста явственно следует только то, что он не платит за ипотеку, поэтому и возникли вопросы.
И совсем непонятно, насколько этот проект состоялся.
Что состоялся по косвенным признакам понятно. Он платит 60 тыр в мес на поддержание инфраструктуры (немало) и с этого остается плюс на жизнь и поддержание энтузиазма. Да еще и удается удерживать с десяток тыс. дневных юзеров (это много). И все это при довольно идеалистическом отношении к делу. Я из этого делаю вывод, что вещь получилась и правда очень стоящая. Хорошего бы финдира в такой проект: чтоб идеалистический настрой не подавлял и деньги считал качественно — озолотились бы. Может он там и есть. Из текста этого не следует ))
PS Ипотека это как зубная боль: никому не нравится, но гарантированно избежать можно только при отсутствии зубов, на что мало кто готов пойти ;)))