Разработка игр — не бизнес: надо гореть, а не считать прибыль

Всем привет, дорогие друзья! Меня зовут Максим Газизов. В этой статье я бы хотел рассказать вам о том, что бывает, когда берёшься делать свою MMORPG.

В закладки
Аудио
Скриншот из игры Мой телефон

Сразу спойлер к моей статье: наверное, разработка разработке рознь. Так как я делаю инди-проект без привлечения каких-либо инвестиций, я не могу в этой статье похвастаться тем, что стал миллионером за год и сейчас делаю визу O-1 в США.

Очень хотелось бы, чтобы мой опыт помог молодым стартаперам, которые считают геймдев прибыльной нишей, что если ты выкатишь любую игру на рынок, её схавают, а ты заработаешь на этом баснословные деньги. Ребят, в реальности всё немного иначе. Давайте поговорим об этом.

Что у меня было в самом начале

В этой ситуации нам лучше пойти по списку, чтобы вы могли видеть мою стартовую платформу.

Время: четвёртый курс СарФТИ НИЯУ МИФИ, преддипломная возня.

Ресурсы:

  • ПК;
  • MacBook Pro 13' 2012 года;
  • немножко собственных сбережений;
  • свободное время между работой и учёбой;
  • свои скиллы программирования на Python.

Желание: cделать игру для души а-ля хобби.

Ожидание: неспешная проработка сценариев, плавные выходы бета-версий.

Реальность: не всё так гладко.

В плане финансовой стороны вопроса я хотел бы обговорить момент сразу, чтобы потом вы не спрашивали: «Где деньги, Газизов?» Так как игра — это в первую очередь про создание мира, детализацию окружения и проработку интересного сценария, то вопрос денег отходил на задний план.

Тем более мы живём не в 1980-е, когда модно было считать ИТ-работу высокооплачиваемым хобби. Моё хобби в первую очередь реализовывало меня как стартапера, который пробует геймдев, а не пытается срубить бабла.

Глобальные достижения

После выхода Wasteland Wars люди начали создавать клоны моей игры, а также разрабатывать игровых ботов, но с другими мирами — вселенными «Сталкера», «Ведьмака», в стиле Сергея Лукьяненко.

Следовательно, я как минимум направил в правильное русло тренд чатбот-игр на российском рынке. В этой нише появилась конкуренция, зародилась движуха. И неважно, что это делают такие же инди-ребята, как я, а за мной не охотятся крупные корпорации с претензиями озолотить меня и озолотиться самим. Тренд задан, и для меня это важно!

Фотография сделана по фану во время поездки в Санкт-Петербург и выражает благодарность Павлу Дурову за мессенджер Telegram Автор засекречен

В настоящее время ежедневный онлайн составляет несколько тысяч человек. О будущем мы несомненно поговорим. Пока я бы хотел детально углубиться в то, что происходит с игрой в настоящее время.

Что у меня есть сейчас

За два года мой проект вырос в полноценную MMORPG с большим коммьюнити игроков. Если раньше я относился к разработке Wasteland Wars как к хобби, отдыху от разработки мобильных приложений на основной работе, то на момент написания этого материала ситуация изменилась. В настоящее время я отдаю всё своё рабочее и свободное время разработке и поддержке игры.

За эти два года я пережил блокировку Telegram и частичную потерю активных игроков, предложение от одной студии приобрести игру и разногласия с близкими людьми. Кстати, я отказался от предложения тех ребят. Все эти события помогли мне переосмыслить отношение к Wasteland Wars.

By the way, под Новый год я выпустил лимитированный мерч для истинных фанатов Собственное фото

Я не могу относиться к Wasteland Wars с позиции консервативного продакт-менеджера, который сидит на бюджете компании, получает годовые премии и потихоньку платит ипотеку. Ведь я разработчик, то есть единица, эксплуатируемая продактами и проджектами. Поэтому мой нонконформизм подсказывает мне, что в данной ситуации я работаю с сообществом живых людей, а не с их кошельками.

Меня вообще не волнуют модные бизнес-метрики. Мне важно, чтобы в этом текстово-нарративном мирке игроки были счастливы. И с каждым обновлением я иду к тому, чтобы отдать управление игровым миром в руки игроков. Вот такой я бунтарь.

Донаты, которые я получаю от игроков, я трачу на развитие игры. Развитие игры — это обеспечение стабильной работы серверов, оплата работы комьюнити-менеджеров (ибо я не могу быть им сам), а также мои исследования по улучшению игрового процесса. Ну и ещё чуть-чуть я оставляю себе на необходимые нужды и на жизнь.

Предпринимательство как лайфстайл

По идее, я создатель и владелец своего игрового проекта, главный разработчик и обладатель ещё множества всяких громких титулов, как у Тони Старка. Однако я не стремлюсь жить жизнью CEO, публиковать в Facebook умные и мудрые записи с очередного тренинга для «акул».

В моём понимании продукт должен приносить пользу другим людям. Если мы сейчас укореняемся в продуктовую историю, то игровой продукт в общем — рабочий способ удовлетворить потребности людей в развлечениях.

Вот так выглядело моё рабочее место на старой квартире. Потом я перенёс процесс разработки на iPad и стал более мобильным в своих решениях Собственное фото

Кстати, давайте снова вернёмся к спискам, которые были в начале материала.

Время: за плечами университет и два года активной работы над игрой.

Ресурсы:

  • iPad Pro 10.5;
  • ПК под боком;
  • около 40 тысяч рублей в месяц на сервера;
  • около 20 тысяч рублей в месяц на зарплаты КМ-ребятам;
  • время, которое могло бы быть потрачено на работу по найму;
  • свои скиллы программирования на Python.

Желание: вырастить автономный игровой мир, где игроки могли бы развлекаться по собственным сценариям и влиять на ход событий сами.

Планы на будущее игры

В предыдущем абзаце я пропускаю ожидание и реальность, потому что сейчас все мои ожидания описаны в графе «Желание», а реальность пытается их корректировать.

Однако я не собираюсь сдаваться. Есть несколько заветных пунктиков, которые заставляют меня двигаться дальше изо дня в день, пилить обновления, за которые ловлю негатив, кодить с iPad из «Ласточки». Но:

  1. Я хочу показать, что даже MMORPG на базе Telegram-бота может жить самостоятельно и приносить удовольствие игрокам вне зависимости от стереотипных продуктовых циклов жизни (полтора года максимум).
  2. Я сделаю игру независимой от собственных вмешательств, чего бы мне это ни стоило. Ведь даже на движке Telegram-бота можно сделать свой World of Warcraft.
  3. Я собираюсь привлекать новых игроков в наше большое коммьюнити, и я уверен, что есть те, кто оценят Wasteland Wars по достоинству.
  4. Я хочу донести до людей мысль: геймдев по зубам тем чувакам, которые верят в ценность своих творений, а не в культ денег.
  5. Я работаю над собой и становлюсь предпринимателем, который улучшает жизни людей, а не обустраивает собственное благосостояние за счёт продукта-«бабловыжималки».

За два года с собственным игровым проектом я реально выжил: попал в эту историю «на минималках», а в настоящее время наращиваю боевой опыт.

Такое «до и после» уже не кажется шуткой. Реально, чувствую себя как-то так

Хочу обратиться ко всем стартаперам и предпринимателям, кто так или иначе рассматривает геймдев.

Ребят, в геймдеве есть деньги, но на первом месте должны идти горящие глаза, желание сделать что-то иначе и экспериментировать.

Понимаю, что те, кто хочет быстрых денег и особняк в Лос-Анджелесе впридачу, разочаруются и сольются с этой дороги. Однако стоит помнить, что только глобальная цель будет двигать вас каждый день на пути к воплощению своих задумок в мире игр!

Надеюсь, что мой опыт разработки игры будет полезен тем, кто решил попробовать себя в геймдеве и не знает, с чего начать.

Хронология моего проекта:

  1. От текстовой безделушки до масштабного аналога Fallout на базе чат-бота в Telegram.
  2. Интервью с разработчиком Wasteland Wars.
  3. Что значит быть комьюнити-менеджером? Ответы из первых рук.

#геймдев

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Максим Газизов", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432"], "comments": 74, "likes": 49, "favorites": 83, "is_advertisement": false, "subsite_label": "life", "id": 75733, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 18 Jul 2019 10:34:13 +0300" }
{"average":25922,"one":95,"ten":75}
Сколько денег вы откладываете в месяц?
Ответьте и узнаете, сколько копят другие.
0 ₽
70 000+ ₽
0 ₽
{ "id": 75733, "author_id": 211402, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/75733\/get","add":"\/comments\/75733\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/75733"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 199123, "last_count_and_date": null }
74 комментария

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
13

Гореть по-любому надо.

Удачи вам

Ответить
1

главное, не подгорать

Ответить
0

И в итоге не перегореть.

Ответить
12

Ребят, в геймдеве есть деньги, но на первом месте должны идти горящие глаза, желание сделать что-то иначе и экспериментировать.

Пожалуй, это самое ценное в статье!

Ответить
0

А ипотеку/съем жилья и еду кто оплачивать будет ?

Ответить
5

Родители.
Не зря много всего крутого создаётся студентами - они лишены забот по выживанию и могут всю энергию и деньги тратить на интересные проекты)

Ответить
0

О, классно. Ты такие смелые догадки делаешь. Твой профессор-теоретик гордился бы тобой. Должно быть, свою тачку ты купил на свои студенческие, наверное на повышенную стипендию, не иначе)

Ответить
0

Вообще -то "за плечами университет и два года активной работы над игрой". Птенец уже давно вроде как должен был вывалиться из гнезда.

Ответить
1

Спасибо большое! Не бывает так, что создаёшь что-то ради денег и ставишь на поток, чтобы платить ипотеку 15 лет. Но чёт не все это понимают...

Ответить
0

То есть вы считаете, что шедевры могут быть созданы только из расчета любви к проекту без нацеленности на монетизацию? Но тогда должен быть какой-никакой пассивный доход же ..

Ответить
0

Пассивный доход несомненно должен быть. Но если игру делать ради дохода, чтобы превратить её в баблоконвейер, можно потерпеть неудачу.

Ответить
10

я не могу в этой статье похвастаться тем, что стал миллионером за год и сейчас делаю визу O-1 в США

Т.е. человек, ничего не знающий про индустрию изнутри, решил рассказать, чем игры являются, а чем - нет.

Игры - это бизнес. В них можно гореть или не гореть. С качеством продукта и рентабельностью предприятия это коррелирует слабо.
Более того: самые крупные и самые крутые игры делают команды из огромного числа профессионалов, которые в первую очередь делают свою работу - четко, качественно, стабильно, изо дня в день годами.
А горение - это для мамкиных стартаперов.

Ответить
1

Ну вот сам и работай, а мы горим =) хе хе

Ответить
4

Слабо понимаю о чем речь в статье, но всегда когда кто-то пишет про то, что надо "...гореть...", вспоминаю песню которую крутил днями на пролет паренек снимавший над нами комнату пару лет назад...
https://www.youtube.com/watch?v=fcrynwc4cGI

Ответить
2

Интересно! Заставил понастальгировать по текстовым квестам и первому фолу - спасибо. В 80-х это был точно геймдев, для меня таким и остаётся.

Было бы интересно узнать о каких-то метриках игры, активные игроки от регистраций, или сколько средний срок жизни игрока.

Ответить
0

Я не считаю средний срок жизни игрока, потому что у меня не сервис, а развлечение. И какой-то цели выжимать с игрока максимум я не ставлю.

Ответить
1

Вопрос скорее не про выжать максимум. А про то как сервис цепляет игрока. Вопрос интереса к подобным форматам.

Ответить
2

Довольно сложно в вашем проекте уловить разницу между геймдевом и обычным веб-стартапом. С одной стороны - да, это игра. Реализована какая-то игровая механика, сюжет и так далее. Но с другой стороны, это просто чат-бот, в который заложен большой набор реплик. Плюс highload бэкенд приложение, судя по количеству игроков. В моем понимании, геймдев это все-таки в первую очередь про картинку.

Но это так, мысли вслух. А, вообще, вы молодец - так держать!

Ответить
1

Спасибо! Мне нравится ваш подход. Бтв геймдев с картинкой я прошёл, в далёком 2013 году, когда выпустился из лицея. А этот игровой проект изначально был экспериментом, типа что можно сделать на движке чат-бота, как далеко это может зайти. Вот так и зашло, что называется)

Ответить
0

Максим, со вчерашнего дня залип в игру :) А на каком движке вы всю эту увлекательную логику делаете?

Ответить
0

В качестве движка - телеграм-бот, а язык программирования - Python)

Ответить
2

МАКС ВЕРНИ ПРОЧКУ!!1!!1!

а на самом деле игра хорошая. спасибо тебе =)

Ответить
2

Да вся статья пропитана идеей - мне же бабло не нужно, я творю. Окей, но должны же быть амбиции - сделать не 1к человек онлайн, а 100к. Или вообще понять что игра достигла пика и нужно пилить новый проект. На это все нужны деньги. Те же CDRP со своим Ведьмаком много раз говорили - мы творим в первую очередь. Но они стартовали с многомиллионных инвестиций и никогда не бомжевали. Короче, деньги - это хорошо, и творчеству не мешают, но когда их нет - вопрос еды встаёт на первый план, творить уже как то не хочется

Ответить
0

Не, тут ты прав, ясное дело. Однако я не припомню, что где-то написал о том, что я питаюсь объедками, ношу лохмотья, но пилю Wasteland Wars :D

Ответить
1

Классная статья. Ты молодец. Хотелось бы больше реального опыта прочитать. Занимательные истории о том, как не сдаться и не перегореть. Кто помог и чего лучше не делать.

Ответить
0

Благодарю! Приятно слышать такие слова! Я решил попробовать не сдаться :D

Ответить
1

Репостните кто-нибудь статью ЕА, убикам и беседке

Ответить
0

Мне что-то подсказывает, что им будет пофигу. Это устойчивые корпорации, которые ссать хотели на что-то вроде этих статей.. но как знать.

Ответить
1

Полностью поддерживаю стать разработчиком.

Ответить
0

Хотелось бы посмотреть на цифры, сколько пользователей в месяц, рост и т.д.
Это важно дополнит статью, потому что если играет <1000 тогда и читать не стоит и наоборот

Ответить
0

Зря ты так. 1000 юзеров в день это очень-очень круто. Поделись своими цифрами если уж пришел с такой претензией

Ответить
1

Да не, я поделюсь, более детально, просто это не тема для коммента. Ну и не 1000, а несколько тысяч, если быть честным)

Ответить
1

Это я Кроту написал )) Ты то - молодец. Делись обязательно. Интересно какие метрики трекаешь. Без них же как без глаз. И еще интересно как выглядит реакция метрик на изменения в продукте. Несколько ярких примеров.

Ответить
0

Ахах окей, понял. Да, в принципе, с моей стороны реально описать такое, проработку сценариев и создания максимального комфорта для пользователей. Как соберусь с мыслями и разгребу моменты по разработке, так и напишу) бтв спасибо за идею!

Ответить
0

Играет >1000 в день. Но окей, я понял твой посыл относительно будущих постов. Просто о цифрах вообще не сегодня)

Ответить
0

Шasteland? 🤔

Ответить
0

интересный взгляд на мир, ты не ведешь блог где-нибудь? :) почитал бы

Ответить
1

Ну, блог - понятие растяжимое, смотря какой) посты на VC тоже вполне могут считаться блогом. Если ты про какой-то блог просто о жизни, то пока такого у меня нет)

Ответить
0

посты на VC тоже вполне могут считаться блогом.

Несомненно. Но! Как же не хватает возможности подписаться на какого-то пользователя.
Тут есть персонажи, за чьими статьями и высказываниями приходится "охотиться"

Ответить
0

Если не считать прибыль и гореть, то скорость полного сгорания обратно пропорциональна сумме кэша в кармане.

Ответить
1

Гореть - это в любом случае обязательно ) Считает автор прибыль или нет из статьи не понятно, но судя по всему, как-то считает. Без этого на такой серьезный уровень просто нельзя выйти. Просто он пишет о том, что считает более важным, чем цифры прибыли. И... он прав ))

Ответить
0

Значит, тебе в нефтянку)

Ответить
0

Молодой человек, ну что за шаблонное мышление? Газпром - наше национальное достояние же!

Ответить
0

Вы про газ уже, я про нефть говорил, by the way.

Ответить
0

Очень любопытная статья! Удачи тебе с твоим проектом

Ответить
0

Спасибо большое!

Ответить
0

А как работает монетизация этой игры? Игроки донатят на плюшки или просто поддержать проект?

Ответить
1

Монетизация сделана так, что она не мешает игровому процессу. Ведь любые вещи можно получить в бою, и так даже интереснее. Pay-to-win я ненавижу, потому что это убогая концепция заработка. Поэтому в основном люди донатят для внутренней игровой валюты и некоторых ускорений при перемещении по игровому миру. Уверен, в скором времени найду возможность рассказать о монетизации подробно.

Ответить
0

Классная статья)))

Ответить
0

Статья очень вдохновляющая! Спасибо автору, но не хватает больше цифр. Как происходит монетизация кроме донатов? (если она есть) Сколько проект приносит денег, которые вы потом, как я понял, реинвестируете? Какие методы продвижения использовали со старта и далее?

Ответить
0

По-другому не монетизирую, только добровольные донаты. По цифрам немного позднее. Методы продвижения - игроки инвайтят своих друзей. По сути, сарафанное радио)

Ответить
0

Полностью согласен. И ведь у нянкотиков всё именно так. Посмотрим что получится

Ответить
0

оо да детка...одна нога здесь, другая там )

Ответить
0

Ваши статьи на всех ресурсах уже, на iphones читал как вы перешили на iPad для разработки и т.д. Вообщем СММ

Ответить
0

После выхода Wasteland Wars люди начали создавать клоны моей игры, а также разрабатывать игровых ботов, но с другими мирами — вселенными «Сталкера», «Ведьмака», в стиле Сергея Лукьяненко.

Говорит человек сделавший клона Chat Wars.

Ответить
0

А где-то сказано, что Chat Wars вышла после WW? Или что я сделал клона Chat Wars? Не совсем понятно.

Ответить
0

По идее, я создатель и владелец своего игрового проекта, главный разработчик и обладатель ещё множества всяких громких титулов, как у Тони Старка.

По факту, очередной геймдев-задрот ))

Ответить
0

Назови это так, что такого)

Ответить
0

горим, а не считаем прибыль

Ответить
0

Максим, что используешь на айпэде для работы с питоном?

Ответить
0

пробовал себя в инвестировании разработки инди проекта)) чисто для души занятие.. на стриминге больше пользы можно получить в плане финансов. попал как-то даже на стрим дрифт казино https://accords-land.ru/azartnye-igry/driftcasino-svyvodom-deneg/ . Народ конечно совсем без тормозов.

Ответить
–1

Так ты в итоге работаешь, или нет?

Ответить
0

А где сказано, что я именно работаю? Работаю я над своим проектом, а не в найме

Ответить
0

Да там пункт был "свободное время между работой и учёбой" в статье.
Если есть основной проект, который приносит деньги - почему нет, у всех разные хобби.

Ответить
0

Ну, раз уж мы за пруфы...
Да, ты абсолютно прав - я сейчас не имею основной работы и всё время уделяю игре.

Ответить
3

Это прекрасно, расскажи пожалуйста, кто в таком случае инвестирует твою разработку? Вышел ли проект на окупаемость?

Ответить
0

Окупаемость при реинвестировании очень относительная штука на самом деле. Инвестирую сам, проект масштабирую, у родителей денег не прошу, в кредиты не лезу)

Ответить
0

Штука очень простая, если проект позволяет обслуживать с выручки необходимые текущие затраты на инфраструктуру и твою зп как единственного разработчика - значит он вышел как минимум в операционный 0.
Если он приносит сверху того - значит есть прибыль, если прибыль окупила начальные инвестиции и прошлые затраты, то он окупился полностью.

Ответить
0

Из текста и из озвученных цифр явственно следует, что вышел. Автор вообще скромничает, но в реальности это очень крутая история про бизнес-проект, который реально состоялся. Это сильно намного круче чем истории типа "мы вчера выпустили приложение и нас зафичерили: о-о-о какие мы крутые!" )))

Ответить
0

Ну, я стараюсь говорить как есть, описывать пройденный путь. Касательно скромности, всё на самом деле впереди и я уверен, мне будет, чем похвастаться)

Ответить
0

Из текста явственно следует только то, что он не платит за ипотеку, поэтому и возникли вопросы.
И совсем непонятно, насколько этот проект состоялся.

Ответить
0

Что состоялся по косвенным признакам понятно. Он платит 60 тыр в мес на поддержание инфраструктуры (немало) и с этого остается плюс на жизнь и поддержание энтузиазма. Да еще и удается удерживать с десяток тыс. дневных юзеров (это много). И все это при довольно идеалистическом отношении к делу. Я из этого делаю вывод, что вещь получилась и правда очень стоящая. Хорошего бы финдира в такой проект: чтоб идеалистический настрой не подавлял и деньги считал качественно — озолотились бы. Может он там и есть. Из текста этого не следует ))
PS Ипотека это как зубная боль: никому не нравится, но гарантированно избежать можно только при отсутствии зубов, на что мало кто готов пойти ;)))

Ответить
0
{ "page_type": "article" }

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "bscsh", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "bugf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-223676-0", "render_to": "inpage_VI-223676-0-1104503429", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=bugf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudx", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byzqf", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "bugf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 19, "label": "Тизер на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cbltd", "p2": "gazs" } } } ]
Нейронная сеть научилась читать стихи
голосом Пастернака и смотреть в окно на осень
Подписаться на push-уведомления
{ "page_type": "default" }