Секреты геймдизайнеров о которых знают все

Изображение создано нейросетью, схожесть с нашим геймдизайнером совершенно случайна.
Изображение создано нейросетью, схожесть с нашим геймдизайнером совершенно случайна.

Таймеры жалости, излишне живучие боссы, выживание на грани, перманентная смерть и прочие манипуляции разработчиков.

Уменьшение количества врагов после нескольких смертей подряд, последние очки здоровья, которые никак не закончатся, неубиваемый 1000 раз подряд босс, внезапно убитый на 1001 и, конечно, любимая и ненавистная permadeath (безвозвратная и окончательная смерть персонажа) - все это эмоциональные триггеры, которыми пользуются разработчики игр. Да, и мы тоже)

Как это работает

О тайных игровых механиках знают все опытные игроки и, как минимум, подозревают начинающие геймеры. Однако манипуляции все равно работают. Почему? Все просто - это эмоциональное вовлечение помогает максимальному погружению в игровой процесс:

  • Стойкие последние очки здоровья дают ощущение выживания и щекочут нервы, особенно, если в игре предусмотрена permadeath - ведь на кону жизнь персонажа, на прокачку которого потрачено много игровых часов;
  • Слишком живучие боссы, которых вы долго и мучительно уничтожаете обращаются к азарту игроков - вкус победы тем слаще, чем она труднее досталась, а слишком легкие победы обесценивают;
  • Разница в хитбоксах - области поражения юнитов и действия оружия у персонажей и врагов отличается в пользу игроков.

Список можно продолжать почти бесконечно. Все эти уловки и хитрости направлены на то, чтобы пользователь получил максимальное удовольствие от игры, испытал богатую палитру переживаний и эмоционально погрузился в игровой процесс.

В промоиграх используются те же принципы, но с преобладанием положительного опыта, так как их задача привлечь внимание к бренду, "подсадить" на продукт через яркие приятные эмоции - а кому понравится умирать в игре за скидку)

Тут персонаж от нейросети похож на нашего художника, но это тоже совпадение.
Тут персонаж от нейросети похож на нашего художника, но это тоже совпадение.

Вне зависимости от того, какая целевая аудитория у игры, создана она только для развлечения или используется в том числе и как маркетинговый инструмент, важен баланс: слишком простые условия будут неинтересны опытным геймерам, а слишком сложные - начинающим. И хотя во всех играх (почти) предусмотрены различные режимы сложности, их нужно настраивать с учетом целевой аудитории и понимать настроения пользователей, чтобы охватить бОльшую аудиторию.

Начать дискуссию