{"id":14293,"url":"\/distributions\/14293\/click?bit=1&hash=05c87a3ce0b7c4063dd46190317b7d4a16bc23b8ced3bfac605d44f253650a0f","hash":"05c87a3ce0b7c4063dd46190317b7d4a16bc23b8ced3bfac605d44f253650a0f","title":"\u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u043e\u0432\u044b\u0439 \u0441\u0435\u0440\u0432\u0438\u0441 \u043d\u0435 \u043f\u043e\u0442\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432 \u043d\u0438 \u043a\u043e\u043f\u0435\u0439\u043a\u0438","buttonText":"","imageUuid":""}

Этапы разработки промо игр

Концепт арт для горнолыжного курорта

Разработка промо игр проходит по общим правилам для всей гейм индустрии. Но есть некоторые нюансы.

Начнем с концепции. При создании концепт арта для конкретного бренда, необходимо изучить существующую айдентику компании: логотип, дизайн сайта, маскота и даже официальный саундтрек.

Звуковой брендинг, на первый взгляд, не очень распространен, но многие крупные компании пользуются этим приемом, чтобы заявлять о себе не только посредством видеоряда. Например, Harley-Davidson в 1994 году пытался зарегистрировать звук двигателя своих мотоциклов в качестве товарного знака, а McDonald’s заплатил 6 миллионов долларов, чтобы Джастин Тимберлейк написал всем знакомые пять нот «I’m Lovin’it».

I’m Lovin’it за 6 млн $ 

Итак, анализ бренда провели, теперь очередь целевой аудитории. Понимание конечного потребителя - пользователя, одна из важнейших задач. На этом этапе мы активно сотрудничаем с отделом маркетинга заказчика, чтобы понять, для кого и с какой целью создается продукт. После этого мы дополняем аналитику информацией о том, в какие игры играет ЦА клиента, какие жанры и механики предпочитает.

Вариантов игровых механик великое множество: раннер, "дудл джамп", шутеры, "три в ряд" и пр. Выбор механики зависит от концепта, проведенного на основе аналитики, маркетинговых задач заказчика и трендов игровой индустрии в момент разработки.

Далее прорабатывается дизайн игры, который будет ассоциироваться с брендом и увлекать его аудиторию.

Персонаж на основе маскота
2D раннер для горнолыжного курорта

Пример механики:

Главный персонаж Енот - адаптированный для концепта маскот - должен проходить трассы на время, по пути выполняя простые задания и преодолевая различные препятствия. Локации в игре представляют собой реальные активности, предлагаемые курортом: горнолыжные трассы, аквапарк, зоопарк, сауны, экскурсии в горы и спортивную зону. При прохождении игрок получает бонусы, которые можно потратить, например, на ски-пасс или любые другие предложения на усмотрение курорта.

Следующие этапы - создание прототипа, разработка и тестирование базовой версии. Но мы не будем утомлять вас излишними техническими подробностями)

После всех тестов и добавлений различных фич (исправлений багов), игра интегрируется на сайт и/или в приложение. Затем идет аналитика и формирование полной отчетности для отдела маркетинга, чтобы понимать, как ведет себя пользователь в игре, оценить конверсию и прочие метрики.

Без поддержки тоже не обойдется: обновления, внесение необходимых изменений и дополнений после запуска. Промо игры - это маркетинговый инструмент, и настраивать его нужно соответственно.

0
Комментарии
-3 комментариев
Раскрывать всегда