Придумали «умную монополию» для обучения продавцов. Делимся опытом создания первой настолки

Представь, как изменятся в будущем привычные настольные игры: что придет на смену домам, отелям и железным дорогам? Мы решили пофантазировать на эту тему и придумали настолку про умные гаджеты, которые через 5-10 лет появятся в домах большинства людей и избавят нас от бытовых забот.

Придумали «умную монополию» для обучения продавцов. Делимся опытом создания первой настолки

Привет! Это команда центра знаний «Марвел-Дистрибуции». Мы обучаем розничных партнеров компании секретам продаж высокотехнологичных устройств. Собственная игра понадобилась нам не только для развлечения, но и обучения. В статье расскажем, как создавали настолку, с какими трудностями столкнулись и какие результаты принесла такая геймификация.

Зачем понадобилась игра

По каждому направлению обучения у нас есть отдельный специализированный курс. Один из них посвящен умному дому. Мы разработали его по просьбе нашего партнера – розничной сети по продаже смарт-устройств «Всёсмарт». На тот момент компания готовилась открыть первые магазины в Москве и Петербурге. Ей требовалось, чтобы все сотрудники знали продукты умного дома и хорошо разбирались в этом сегменте. Обучать предстояло с нуля, потому что магазины подобного формата были новинкой для России.

От того, как хорошо наши ученики усвоят знания, напрямую зависела эффективность их работы: продавцы смогли бы повысить средний чек, маркетологи – конверсию от рекламы, закупщики – прибыль компании. В конечном счете от итогов обучения зависели и первые коммерческие результаты сети.

Чтобы заинтересовать темой умного дома, мы решили добавить в программу игровой элемент. Ведь игры любят почти все, а положительные эмоции и азарт помогают лучше усваивать новый материал. Для очных занятий в небольших группах до 12 человек хорошо подходил формат настольной игры. Правда, в продаже не оказалось тематических игр, поэтому нам пришлось сделать ее самостоятельно.

Что придумали

За основу взяли простую и понятную даже новичкам игровую механику классической «Монополии», но переработали ее под нашу задачу. Как и в обычной версии, игрокам нужно развивать свой бизнес, грамотно инвестировать, брать и отдавать арендную плату, разными путями наращивать свой доход. Только главным активом в нашей игре выступает не земля, а умные гаджеты: телевизоры, проекторы, увлажнители воздуха, роботы-пылесосы, лампочки, видеокамеры, колонки, датчики, розетки. Всего – чуть больше 30 смарт-устройств.

Выигрывает тот, кто завершит игру с самым большим состоянием. Но хаотично скупать технику бессмысленно, такая стратегия не принесет успеха и прибыли. Умный дом – это не набор продуктов с функцией смарт, а система связанных между собой устройств. Действуя в связке, они избавляют человека от ежедневной рутины, делают его жизнь проще и комфортнее.

Чтобы донести эту мысль до всех участников игры, мы придумали аналог домам и отелям из «Монополии»: сценарии и автоматизации. Тот, кто правильно подберет и объединит наибольшее число устройств, сможет многократно увеличить свой доход. Максимальная связка включала 8 устройств. Объясним подробнее.

  • Сценарий привязан к конкретному действию.

Для примера возьмем сценарий «экономия электричества». Магнитный датчик на входной двери при замыкании направляет сигнал на хаб, который выключает умную лампочку. Таким образом, свет гаснет автоматически каждый раз, когда человек выходит из дома.

  • Автоматизация – более высокий и сложный уровень, когда много устройств действуют в одной связке.

Так, умная розетка превращают «глупую» технику в часть единой и управляемой системы. Через приложение в смартфоне можно поставить чайник кипятиться, а мультиварку – готовить обед.

Не все устройства в нашей игре можно объединить. Датчик открытия окон и дверей Xiaomi не получится связать с хабом Aqara – это две разные экосистемы, которые не «подружатся» через одно приложение. Чтобы игроки учитывали такие моменты, мы предусмотрели небольшую вводную лекцию про основы умного дома (теорию оформили и в бумажном виде). Во время игры знания проверяются и закрепляются уже на практике.

Как создавали и обкатывали

Наполнили игровое поле и продумали путь пользователей. Для карточек подобрали самые распространенные продукты умного дома. Пул техники старались сделать как можно более разноплановым – от телевизоров до совсем небольших датчиков. Еще составили карточки с вопросами по технике продаж, ведь нашей основной аудиторией были именно продавцы. Затем спроектировали пользовательский путь, а на его основе схематично нарисовали игровую механику.

Продумали дизайн и отдали в печать. С оформлением нам помогли коллеги из дизайнерского отдела, а вот печать отняла много времени и сил. Для обычных типографий наша задача была слишком специфичной. Подходящих компаний на рынке оказалось не так много, но подрядчика мы все-таки нашли. С ним тоже не обошлось без проблем: первые экземпляры игры отличались от согласованных макетов и содержали ошибки, которые мы вовремя обнаружили и исправили.

Провели пилот. Позвали коллег испытать механику и собрали с них предложения, как улучшить игру и сделать ее интереснее. Например, они посоветовали брендировать игровую валюту, потому что мы использовали «билеты банка приколов», а значит, в теории любой человек мог купить такие банкноты и прийти на игру с пачкой купюр в кармане.

Подготовились к будущим апдейтам. Через пару лет на смену некоторым продуктам из нынешнего пула могут прийти более прогрессивные устройства. Чтобы наша «умная монополия» не устаревала и отражала актуальное состояние рынка, мы придумали специальные кармашки для игрового поля, куда будем вкладывать новые продуктовые карточки. С их помощью игроки смогут быстро менять неактуальные карточки.

Что получилось в итоге

Настолка призвана помочь нашим ученикам усвоить базовые знания об умном доме, а именно:

  • Показать, что это не просто отдельные устройства, а взаимодействие разных приборов и систем. Держать на кухне одинокую «Алису», чтобы узнавать прогноз погоды – неуд, связать ее с датчиком и кондиционером – пятерка;
  • Донести важность комплексных продаж. Наша основная аудитория – консультанты. В своей работе им важно рассказывать покупателям, как робот-пылесос можно использовать в общей связке с другими продуктами. Ведь так интересней и полезней.

Знания наших учеников мы тестируем до и после обучения. Как показала практика, до игровой сессии продавцы знают примерно 30–50% нужной информации, после тренинга цифра возрастает до 70–80%. Результат не идеальный, но более чем достойный для начального этапа, когда мы хотим заинтересовать темой умного дома.

Как считаешь, есть ли место настольным играм в обучении? Захотелось поиграть в «умную монополию»? Пиши в комментариях)

44
Начать дискуссию